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quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Nação RPG chegando? -novidades da aventura de D&D- A Quimera-



Saudações senhores! Como estão? Hoje tenho alguns informes: Primeiro a Nação RPG entrou em reunião estes dias. Está para rolar o evento da Nação RPG dia 20/11 no espaço cultural Silvio Monteiro, data é hora marcadas: 10:00... MAS TEM UM PORÉM, fiquem de olho na comunidade do Orkut, no Facebook, no twitter e lógico, aqui no Blog. Ainda não foi confirmado na casa de cultura se o dia 20 estará em aberto para que façamos lá nossa atividade.

Segundo, para quem está nas minhas mesas de jogos de RPG durante a semana, fiquem de olho no grupo de RPG do Face! Fiquem atentos para as mudanças de locais, para não cometerem as gafes recentes de se deslocarem para outros cantões. Avisem as suas faltas, assim o mestre inventa alguma coisa para o seu PJ fazer enquanto a aventura prossegue para os presentes.E também fiquem ligados para os avisos de quando não teremos jogos por algum motivo especial.

Terceiro: Faltou?Teve dúvida?Não sabe exatamente o que deve fazer na ventura?Está sem rumo?Quer ficar inteirado na história? Leia o Blog! Sempre teremos os resumos da aventura aqui. Lembrando que ainda estou devendo o resumo de vampiro por aqui... Mas é que a aventura de D&D é que está dando as maiores complicações sobre o que fazer, se bem que a interação de vampiro pode vir a ficar em stop...Alguns PJs estão começando a ficar perdidos...Mas vamos desenrolar isso...

E você que está sem grupo e acompanha nosso Blog, fique de olho!Temos mesas rolando em diversos locais e estamos para voltar os eventos da Nação RPG para reunir a Nação RPGistica, então você cidadão RPGista que faz parte desta Nação mas não sabe onde seus futuros companheiros de aventura estão em campanha, fique atento! Entre em contato com a Nação RPG!

Seguindo a trajetória da aventura de D&d, finalmente o grupo começa a ficar coeso. Como sobreviventes de dois exércitos, o grupo que veio se alterando por conta de mortes constantes tem se aproximado. As tendências boas e malignas, paladinos e mercenários, ladinos e guerreiros honrados, membros renegados de famílias aristocráticas ou clãs de guerreiros tem causado confusão e discórdia. Os interesses pessoais em meio a uma guerra que pode decidir o destino de dois mundos tem sido colocado em primeiro plano, mas aos poucos o grupo passa a entender no que realmente estão metidos...

Parte do entendimento do grupo veio com um novo integrante. O monge Sacha, jogado pelo Leko, ele introduziu seu monge com um interessante background que levou a aventura para outros rumos.

Sacha é a reencarnação do Monge(mestre bêbado) Frederick, monge que fez parte do grupo do paladino Arkanthus. O paladino que foi enviado do plano de Korangard para Onra afim de avisar o mundo sobre a volta de Leiriel, a bruxa Planar que domina os planos, para sugar a energia destes para enviar a um maligno feto que repousa em seu castelo. Feto este filho de Merion, o conquistador. Rei do leste, além das muralhas escuras e do abismo sem fim em Korangard, e dela próprio, que arrancou de seu ventre para concretizar seu sinistro plano. Reunir energias dos planos conquistados para que o feto tenha uma vastidão de poderes e vá até a aurora dos tempos e reconfigure o universo a sua imagem. O universo não...Os universos...O multiverso...

A bruxa faz isso imitando Andrax, o destruidor, que se tornou deus e destruidor de deuses e universos. Os próprios deuses seguiram para a luta contra Leiriel, mas a bruxa tem apoio de outros deuses, que vêem em suas conquistas uma oportunidade de ampliar seus domínios para os divinos territórios de outros deuses, o que fez os deuses entrarem em guerra também. Guerra que acordou deuses antigos e revelou segredos antigos e continentes perdidos no gigantesco oceano do mundo de Onra.

Sacha, a reencarnação de Frederick é um emissário de Kan-U a deusa oriental do equilíbrio, e este já havia encontrado os elfos perdidos de Onra.Com a idéia de que os elfos ainda guardam importantes segredos que podem auxiliá-los na batalha contra a bruxa, Sacha propôs que buscassem os elfos.Porém estes deixaram o plano de Onra, insatisfeitos com o comportamento de outras raças após terem prendido na floresta maldita o espírito dos mortos: ALUID, hoje liberto e aliado de Leiriel. No caminho, eles também libertaram os elfos negros, inimigos dos altos elfos...E estes imediatamente foram na busca dos altos elfos atrás de vingança...Uma grande história se desdobra na história dos elfos . Grande parte da história Sacha sabe, mas revelou pouco ao grupo. Coma ajuda de um dragão de prata, do Halflig Rashrem e do bardo épico Lerin, o grupo chega até a ilha onde os elfos se refugiaram antes de sair do mundo de Onra...Ali enfrentam diversos perigos, como uma gigantesca Quimera(Que não se mostrou tão perigosa assim, vencida graças a esmagadoras jogadas de dados... Gabriel bêbado invocando os deuses com seu paladino Oscar que o diga...), e começam a desvendar alguns segredos da ilha, encontrando caixas misteriosas com dígitos estranhos...a primeira linha dos escritos, pode ser um local ou o nome de alguém...Será a indicação de alguma senha?Uma passagem secreta? O elfo Parn que se encontra no grupo é um elfo de Korangard e nada sabe sobre os mistérios dos elfos de Onra... QWERTY UIOP...O que será que isso quer dizer?


Mitologia - Monstros - Quimera

A Quimera era um monstro mitológico que expelia fogo e era habitualmente descrito como: cabeça de leão, torso de cabra e parte posterior de dragão ou serpente.
Seu pai era o gigante Typhon, o "espírito dos furacões" e sua mãe, a metade cobra e metade mulher Equidna. Outras lendas a fazem filha da hidra de Lerna e do leão de Neméia, que foram mortos por Hércules.


A partir da sua gruta, no reino de Lícia, na Ásia Menor, devastou a região até que o rei encarregou o herói Belerofonte da tarefa de matar o monstro. Sem saber como cumprir esta assustadora proeza, o herói consultou um vidente que lhe disse que a vitória seria sua se cavalgasse o cavalo alado Pégaso. Subjugado pela oferta divina do freio mágico de ouro que Atena tinha dado a Belerofonte e que ele usou para domar Pégaso, o cavalo transportou Belerofonte pelos céus até ao antro de Quimera. O monstro expeliu fogo quando o cavalo alado desceu sobre ele e Belerofonte enfiou uma lança com ponta de chumbo entre as suas mandíbulas abertas. Derretendo-se com o calor, o metal espalhou-se pelo corpo do monstro, matando-o imediatamente.

sábado, 22 de outubro de 2011

E a guerra contra Leiriel continua


A guerra contra Leiriel continua. A bruxa planar tem despejado grande parte de suas forças, acumuladas pelos planos de existência que ela dominou, nos dois planos que um dia rechaçaram suas investidas. O universo de Onra, graças a união dos monges e ladinos de Onra, e o universo de Korangard, pela união do rei do leste, o poderoso cavaleiro da escuridão Merion e a rainha do reino de Landrus, Lanira.

Um paladino foi enviado para Onra, de Korangard para avisar sobre Leiriel. Arkanthus conseguiu formar um grupo para avisar as autoridades de Onra. Mas a bruxa já tinha feito acordos com diversos líderes, como o rei da região de Begram, que foi deposto pelo paladino Reinhart e estimulado pelo sumo sacerdote do deus da guerra, Umbaid a guerrear contra a região de Caucaso. Assim os dois reinos de Onra, Begram e Caucaso entraram em guerra, e enfraqueceram-se o suficiente para Leiriel promover o ataque a Onra...Mas Arkanthus avisou Lanira, e esta reuniu os reinos de Korangard e rumaram através do salão dos espelhos do palácio de Landrus, que liga Korangard a todos os planos de existência para Onra. E teve início a guerra contra Leiriel. Arkanthus e seu grupo encontraram durante a empreitada do paladino, histórias ocultas sobre Onra ligadas aos elfos, inexistentes em Onra.

Os elfos abandonaram Onra há muitos anos, antes da primeira batalha contra Leiriel. Os elfos em um momento salvaram o mundo.E ajudaram as outras raças a se fortalecerem e criar um mundo harmônico depois da ultima guerra. A guerra antes de tudo, que só os elfos se lembram. Mas as raças voltaram a batalhar, a ter cobiça,maldade...E a fazer acordos com seres demoníacos de outros planos de existência...Assim trouxeram ao mundo o epírito dos mortos, Aluid. Grande parte da população élfica se sacrificou para prender a entidade em uma floresta ,que ficou conhecida como a floresta maldita ou floresta dos mortos.E depois desta batalha os elfos resolveram ir embora...Foram para um outro plano de existência...Onde poderiam novamente tentar construir um mundo de paz.

Os novos heróis que surgiam no mundo de Onra e Korangard na guerra contra Leiriel viam maravilhados os antigos heróis de dois mundos batalharem. As forças de Leiriel eram enfrentadas por seres lendários. O rei do leste de Korangard, o maligno Merion, a rainha do maior reino de Korangard,Lanira de Landrus, o paladino Reinhart ,lídder de Begram, o halfling Rashrem, líder dos halflings que sobreviveram na floresta maldita, o paladino Arkanthus, enviado de Lanira a Onra para avisar sobre o novo ataque de Leiriel, Umbaid, sumo sacerdote de Jemted Nars, o deus da guerra, o filho de Merion e irmão da rainha Lanira, o bárbaro gigante Megalas, a meio ogro bárbara Valeska, o lendário bardo Lerin, o mago gnomo do castelo voador de KOrangard, Um teco, o monge lendário Fu...

Um desses heróis lutou incógnito... Frederick, o monge que teve as revelações da deusa do equilíbrio Kan-U , se juntou na batalha contra um navio pirata junto aos sobreviventes da floresta maldita, hoje controlada por Leiriel, pois o maligno espírito dos mortos foi liberto, depois da bruxa Leiriel ter enganado os exércitos de Korangard e feito eles caírem em uma armadilha. Lá eles conheceram o maligno rei Lagan, líder de um dos planos de existência que foi devastado por Leiriel, o grupo sobrevivente auxiliou Lagan a escapar, mas grande parte ficou para trás, depois de Parn o druida firmar o pacto apenas entre ele e Lagan. Os que conseguiram escapar, além de Parn, foram enviados as portas do reino do leste de Korangard, o reino de Merion, graças a uma poderosa magia lançada pela própria rainha Lanira quando soube da armadilha da floresta maldita.Lá eles auxiliaram tropas de Landrus contra uma investida de bugbears dos exércitos de Leiriel que invadiram o reino do leste na busca por uma das pedras da luz eterna. Pedras que possuem em si o poder de uma estrela. O grupo consegue avisar sobre os motivos do exército de Leiriel estarem as portas do reino de Merion e o monge Bommonk ,filho de Merion que guardava o reino escapa com a pedra. O poderoso dragão vermelho da montanha da luz eterna não tem a mesma sorte e tem a sua pedra roubada de seu tesouro.Então ele ruma para Onra para enfrentar Leiriel e recuperar seu pertence.

O grupo se une a um outro grupo, mercenários de Merion, liderados pelo guerreiro conhecido como Um olho, e de lá partem para serem engajados no batalhão 67 de defesa contra as investidas de Leiriel em Onra. Depois de muitas batalhas , o batalhão é dizimado, sobrando poucos sobreviventes, que colocam como seu líder o anão clérigo Utakar.

Na ultima batalha o grupo recebe ajuda de Gwendolyn, uma arqueira ,também sobrevivente do batalhão 67, assim como Punchy, um anão monge. Mas a sobrevivência vem graças ao apoio do lendário halfling Rashrem e do dragão de prata Higginbothammurrim Slavcsek, que os teleportam para o batalhão 68. Ali, Sacha, a identidade assumida por Frederick relata a um olho sobre o que sabe do tempo que esteve ao lado de Arkanthus. Ele fala sobre os elfos negros que libertou por acaso e do ódio destes pelos altos elfos, elfos que abandoram Korangard por desgosto das outras raças e para onde estas levavam o mundo. Conta sobre o surgimento dos outros continentes em Onra e do retorno dos antigos deuses, e diz que os elfos possuem meios que podem auxiliar a colocar um fim na guerra contra Leiriel. Quando ele propõe a empreitada para buscar os elfos, o paladino do reino de Merion, Oscar Avalon se põe contra a empreitada, chamando os que acompanharem o monge de desertores. Utakar se coloca ao lado do paladino, mas a maior parte do grupo resolve ir com o monge que recebe o apoio do maligno líder do grupo de mercenários de Merion, um olho. O anão Utakar recebe o apoio de Punchy, e o druida Parn, um elfo de Korangard resolve seguir o grupo, por imensa curiosidade de conhecer seus parentes élficos de Onra, o ladino Dean, resolve acompanhar Sacha pelo fato de este estar se apaixonando pela arqueira Gwendolyn, os membros do grupo de mercenários como o único sobrevivente dos irmãos do clã do chicote ômegas vermelho, Beto, se une a Um olho e Sacha. Os outros batem o pé ao lado daqueles que proclamaram como novo capitão do exército 67, Utakar, apoiado pelo paladino Oscar.... As coisas estão tomando novos rumos... A guerra contra a bruxa está ainda a se desenrolar e seu feto monstruoso cresce em seu castelo, absorvendo as energias dos planos dominados, para concluir o sinistro objetivo da bruxa planar . Sacha é o monge Frederick, que lutou ao lado de Arkanthuis e recebeu revelações de Kan-U, a deusa do equilíbrio e encontrou um dos deuses antigos que lhe fez novas revelações... Sabe que os deuses também se dividiram... Alguns apóiam o objetivo sinistro de Leiriel, os outros auxiliam seus campeões contra a bruxa. Novas revelações estão para acontecer...Os novos aventureiros irão descobrir os segredos de Onra, e de Leiriel... Mas muita coisa ainda está para se desenrolar...

domingo, 1 de agosto de 2010

Dia 29 de Agosto, evento da Nação.E na aventura de D&d: A morte de Frederick( de Novo?)

Saudações fiéis leitores!

As novidades são muitas. Primeiro dia 7 de agosto tem nossa confraternização no sindicato dos metalúrgicos e nossa estréia dos jogos do Bob’s em Nova Iguaçu, dia 15 tem a despedida do Heitor Dantas e finalmente no dia 29, a estréia de peso, pois tudo isso é preparação para o dia 29, estréia da Nação RPG no Iguaçu esporte clube.

Fiquem atentos em todo nosso calendário!Não deixem de aparecer em nossa comunidade do Orkut : http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=54631452 E no blog da Nação: WWW.territoriorpg.blogspot.com e me sigam no twitter , pois estou sempre divulgando as novidades por lá. E,galera, na real?Dia 29 vai ser muito bom, a gente ta trabalhando pacas para que o dia 29 seja especial pacas, uma nova era para a Nação RPG e como cês tão vendo, agosto vai ser O mês de um “revive” pic@ das galáxias! No twitter ,para me seguirem é só dar um Tweet em @leandrosilvio ,não é que eu viciei neste troço?

Visite também o blog de história antiga que eu participo o grupo de estudos do centro cultural Jerusalém, o centro de pesquisas sobre antiguidade, o CPA, e lógico, procurem os meus artigos! Leandrocpa e vejam o meu perfil em prof. Leandro.

O link do blog é http://cpantiguidade.wordpress.com/sobre-o-cpa-centro-de-pesquisas-da-antiguidade/ e não deixem de visitar.

Povo tem tanta novidade dia 29 que, putz, to realmente com vontade de explanar aqui, mas tem coisa que é surpresa. Vai ter a mega promoção da aventura a Jóia do Balor, onde o vencedor, leva o Balor para casa, o retorno do informativo...Putz, tem novidade na parada e não posso explanar mesmo, mas fiquem atentos as dicas do que vai rolar, aqui e nos blogs e sites que nos apóiam.O bicho vai pegar neguinho!

Mas o que eu posso realmente explanar aqui é o seguinte, as novidades da minha aventura de D&d!

Achou que eu não falaria dela né?

Pois vamos lá!

Os últimos fatos depois dos deuses terem dado uma segunda (Eu disse segunda?Deve estar na vigésima...)oportunidade aos aventureiros de combater as forças invasoras de Leiriel, a bruxa extraplanar que pretende colocar um feto que pulsa com o próprio mal, no lugar dos deuses e formar todos os universos a sua imagem e semelhança.Quando o grupo se envolveu na guerra dos deuses, depois de muitos deuses terem voltado do vazio que eles se auto-exilaram devido a descrença da humanidade neles,e Kan-U ,a deusa oriental do equilíbrio das forças universais, os enviou para auxiliar o deus sol Ynos, caído em batalha na luta contra seu irmão, o deus do frio, Boreal, que teve ajuda do deus Helênico Morfeu, o deus do sono.

Pã, o deus helênico da natureza, tentou auxiliar os heróis, mas Frederick ,o monge do grupo, o insultou, Morfeu tomou as dores de Pã e amaldiçoou o grupo inteiro a nunca mais ter uma boa noite de sono.

Para quebrar a maldição, o grupo partiu para o reino de Helade, um reino gigantesco composto por diversas cidades-estado, e lá se consultaram com o oráculo do deus Apolo, Para se livrar da maldição, o grupo deveria seguir os ensinamentos de Pã, e tornar-se cada um dos aventureiros,druidas!

O grupo começou com seu treinamento quando conheceram a druida de Egipsia, que agora morava na Helade e seguia Pã, Xandressa, ela pediu uma planta do alto da montanha do rei Troll, e lá foram todos para a montanha.Devido ao mago do grupo, Milrem, estar de posse da fantástica orbe dos dragões dourados, entregue a ele no templo de Ynos,a montanha foi invadida por um imenso dragão branco, possivelmente o dragão branco enviado por Boreal para recepcionar os heróis quando eles tentavam salvar Ynos.No caminho o grupo, salvou animais da bruxa malgna dos infernos RazorVixen, que tinha uma companhia infernal, um Balor!Depois de quase morrerem, deixaram Razorvixen, que partiu para a cidade de Atenas para uma peculiar vingança aos heróis.

O grupo salvou a cidade de Tebas de um grupo de Harpias e depois tomou uma violenta surra do rei Troll, e no fim caíram em uma armadilha, onde todos, com a exceção de Dammer, o batedor, morreram. Incluindo a guarda de Apolo salva das Harpias, Arc.

Dammer, com uma das pernas quase amputada, conseguiu voltar a Tebas, onde os clérigos de lá viajaram com ele até o oráculo de Delfos, onde encontrou uma sacerdotisa de Apolo poderosa que com o mando de Apolo, a pedido de Hermes, o deus dos viajantes que auxiliava secretamente o grupo,ressuscita os mortos, e nesta ressurreição inclui Petrum, ex- governante da cidade de Petrim e o pequeno goblin Grim, auxiliar do grupo desde o templo de Ynos.

O grupo parte de volta até Xandressa, isso depois de Dammer pedir Arc em casamento, e ela topar e serem aclamados como heróis em Tebas por terem derrotado as harpias.

Na montanha, o dragão branco encontra a orbe dos dragões dourados. Nos restos do antigo corpo de Milrem.

Na volta o grupo descobre que Xandressa foi executada pelo rei Troll e que não podem continuar seu treinamento druidico.Treinamento este que os levaram a vários bons desígnios, como Dammer ter conquistado como companheiro um pegaso, além de já ter com ele os dois artefatos dados por Ynos, as estatuetas de leões e a poderosa garrafa do Efreet, além de um pequeno rato dado por Xandressa.Os outros também conseguiram companheiros animais, Frederick conseguiu um dragão, um cão que ele deu o nome de dragão, o paladino desistiu de ser druida ao receber uma visita de um mensageiro de seu deus, dando a ele uma placa de metal, devidamente abençoada para que ele fizesse sua vingadora sagrada e o paladino ainda tem que se redimir, pois seus poderes foram retirados, depois de tantos erros, o paladino foi responsável pela vida de Arc, e a deixou morrer sem ao menos fazer um mínimo de esforço para salva-la, Arkanthus, o paladino é um paladino de Heironeus, o deus dos heróis...

Milrem conseguiu uma coruja e Grim um falcão, o ranger Istempachi...Comprou um cavalo,(sim ,ele comprou!)e por fim, Dammer desposou Arc e foram expulsos da Helade, pois Xandressa voltou com a guarda de Atenas e exigiu retaliação e justiça pois foi agredida.

De volta a Akkad, o grupo se separou, Frederick foi para o oriente, Arkanthus para Onra,Grim e Istempachi para Starim continuar seu aprendizado de druida com Tankan, o druida de Tun,Dammer e Arc foram para a Mesopotâmia, onde Dammer pretende livrar-se da maldição de Morfeu com o poder de seu deus, Marduk, Jozian foi até o templo de Ynos buscar outra alternativa para ter a maldição liberta, e Milrem, com ou sem maldição, continuou a luta contra Leiriel...

Arkanthus ,se estabeleceu em Onra, e fundou um templo para Heironeus, conseguiu seguidores e investiu na reconstrução de Onra, depois foi fazer uma viajem para tentar voltar para seu plano de existência natal, as terras de Korangard.

Dammer, encontrou o sumo sacerdote de Marduk que residia em Persepolis, na cidade da Babilônia,capital da Mesopotâmia, se rebatizando no maior templo de Marduk.Ele se impressionou com a decadência da Babilônia...Prostitutas espalhadas na cidade, ladrões e vigaristas...

Frederick decide ,após ter passado no mestre monge que conheceu da ultima vez que esteve no oriente,seguir pelo caminho sagrado dos monges até o templo de Kan-U, mas não consegue passar pelo primeiro desafio, o da humildade, e é engolido pela terra pelo poder de um Oni...

E vejam como a Alemanha perdeu a segunda guerra:

http://kibeloco.com.br/kibeloco/2010/08/01/por-que/

sábado, 24 de julho de 2010

A batalha em D&d continua





Dando continuidade ao relato da aventura de D&d, pois por mais que tenham lido na comunidade do AA de uma possível finalização da mesma, isso não ocorreu, graças a sobrevivência de um único aventureiro...

Calma,calma, deixem que uma explicação aqui se faça:

Os aventureiros passaram 8 anos em locais aleatórios, como por exemplo, presos em Ravenloft por conta do paladino (?)(Ah, era o Dalage!) Andrew, ou mortos, abrigados aleatoriamente no plano dos deuses, já que foi comprovado que quando uma pessoa morre, a não ser que ela seja muito querida pelo deus em questão, ela vai para o plano de um deus aleatoriamente.

Retornaram graças a Kan-U, a deusa oriental do equilíbrio, para impedir a continuidade das atividades da bruxa extra planar, Leiriel.

Após, Akkad, o oriente e Egipsia terem sido derrotados por Leiriel, o grupo constatou que as terras, ou a energia do meio natural haviam sido sugadas, e a descoberta abalou a todos, pelo fato de que a energia da terra foi sugada para alimentar um feto divino criado por Leiriel ,que pulsa com o próprio mal, e a bruxa pretende colocar no lugar dos deuses e restabelecer a criação...O grupo descobre no templo de Avesta, o deus da escrita, e com o remanescentes dos elfos, o passado da humanidade.

Em suma, o tempo que nós vivemos agora, é o passado da época medievalisca mágica onde se passa a aventura.Houve uma guerra, uma ultima guerra, onde a humanidade devastou o planeta e quase se extinguiu, graças a poucos humanos que tornaram-se elfos e despertaram deuses antigos, o planeta foi salvo.E agora, habitado por orcs, anões,halflings e dragões foi invadido pela segunda vez, por uma bruxa vinda de outro plano de existência, Leiriel, com seus planos escusos.

Deuses ainda mais antigos, retornaram e reestruturaram o planeta depois da devastação de Leiriel, a segunda devastação,como retratado nos livros dos templos de Avesta.E terras que estavam escondidas ressurgem, como a Helade, e uma guerra entre os deuses ocorre, pois deuses malignos e de outros panteões ressurgem.

Um dos deuses do panteão adorado pelos aventureiros cai, ele é Ynos, o deus sol, e refugiasse em um templo, onde é atacado por seu irmão, Boreal, o deus das neves e um dos deuses do panteão da Helade.

O grupo é expulso do templo na tentativa de salvar o deus, por um enorme dragão branco.Eles recebem a ajuda do deus da Helade da natureza, Pã, mas além de recusarem a oferta de ajuda de Pã, o monge Frederick ofende ao deus, e o parente dele, que auxilia Boreal a atacar Ynos, amaldiçoa o grupo, eles agora não tem mais uma noite decente de descanso, não conseguem dormir ,por que constantes pesadelos os atormentam noite após noite.

Então, o grupo parte para Helade, a fim de descobrir uma forma de quebrar a maldição antes de partirem para cima de Leiriel novamente.

O grupo se consulta na Helade com os sacerdotes de Apolo, e o oráculo revela que o grupo tem que agradar a Pã de alguma forma, servindo a Pã.Ou seja, aprender a ser um druida, e para isso eles precisam de uma professora, e ela é Xandressa, uma druida vinda de Egipcia.

Ela pede para que o grupo suba uma montanha, a montanha do rei troll, para retirarem uma planta, que só existe ali, mas é essencial para uma série de remédios, e então replantá-la ali embaixo com ajuda divina de Pã.No caminho o grupo vence a feiticeira necromante Razorvixen , e matam as harpias que atormentavam a cidade de Tebas, mas sofrem para derrotar o rei Troll, que foge, e ao persegui-lo (de maneira desumana aliás, pois enviam o pobre paladino Arkanthus a frente, pois o consideram culpado por ter disparado as ultimas armadilhas ,obrigando ao clérigo de Ynos do grupo, Jozian, a trabalhar triplamente mais.Eles enviam o paladino a frente amarrado por uma corda, já que o único que podia desarmar armadilhas seria Dhammer, o batedor , mas este estava gravemente ferido depois da batalha com o rei Troll, e diga-se de passagem, gravemente ferido é: Sem uma das pernas!


O grupo então cai em uma armadilha do rei Troll, como já previsto sem a ajuda de Dhammer.

O grupo caí em um buraco com água, e esta água puxa constantemente aqueles que ali entrarem para baixo, e como se não bastasse, criaturas aquáticas malignas controladoras de tubarões,os sahuagin,conhecidos como demônios do mar, os esperam.

Os primeiros a caírem são o mago Milrem e a guarda de Apolo salva das Harpias da cidade de Tebas, Arc.O paladino nada faz ao perceber que Arc morre ao seu lado afogada, Frederick e Jozian tentam salvar Milrem, mas no fim a água mostra-se mais forte, o ranger Istempachi, sabe-se por que cargas suicidas d’agua, podendo utilizar a sua magia para invocar aliados da natureza marinhos e auxiliar o grupo, invoca um hipogrifo e morre junto com os outros.

Mais trabalho para Dhammer.O batedor não caiu na armadilha, já que utiliza uma armadura mágica dada por Ynos no templo, que o faz voar.Ele então retorna a Tebas, reencontra Xandressa, recebe um pequeno rato para auxiliar sempre que quiser encontrar Xandressa,deixa no templo de Apolo as cabeças das harpias que atormentavam Tebas e é tratado como herói.Como recompensa, é levado até Delfos, o maior templo de Apolo, e lá os sacerdotes de Apolo fazem contratos com o Hades e o poder de Apolo faz os heróis retornarem a vida.



Arkanthus perde seus poderes de paladino por não agir de acordo com o direcionamento de seu deus, Heironeus, o deus dos heróis.Milrem perdeu a orbe dos dragões dourados, que lhe trazia grandes poderes, mas também grandes perigos, já que dragões estavam no encalço do grupo, por fim, Dhammer aproveitou para trazer a vida também , o ex governante de Petrim, Petrum, que ele vê como um pai, e um pequeno goblin que os auxiliou bastante, que era escravo de bugbears do exército de Leiriel, o goblin Grim.

Depois de deixar Petrum no templo de Avesta, graças ao auxilio do Efreet, um ser do plano elemental do fogo, que está preso em uma garrafa , dado também por Ynos, juntamente com as estatuetas de poderes incríveis, que trazem dois poderoso leões do plano astral para auxiliá-lo.O grupo parte então para a luta contra Leiriel, os clérigos de Apolo também consertam a perna de Dhammer, e as peças de ouro em posse de Dhammer financiam novas armas e armaduras para o grupo.

A batalha continua.

domingo, 27 de junho de 2010

resumão e ultimos acontecimentos da aventura de D&D

O continente de UR é o principal cenário dos acontecimentos no universo onde se passa a aventura. Muitas raças são originadas neste mundo. Anões, elfos, homens, orcs, gnomos, centauros... Os habitantes deste mundo batalharam em muitas guerras. A maior até então, foi a primeira invasão planar da bruxa Leiriel.A bruxa foi detida graças a atuação conjunta dos vários reinos, sobretudo pela atuação dos seletos heróis da cidade de Onra, os monges e ladinos da cidade.



A guerra trouxe equilíbrio entre os reinos, somente agora acontecendo conflitos mais locais. Até a segunda vinda da bruxa. Leiriel desta vez tinha poder até para enfrentar os deuses, mas antes de qualquer ato de violência aberta ela apostou no engodo e na traição, forçando um paladino a depor um rei, que traiu mais tarde seu povo. Forçando dois dos mais poderosos reinos a entrar em uma guerra aberta, e só depois com a ajuda dos traidores daquele mundo invadir da maneira mais bem sucedida possível aquele mundo.E retirar a força vital daquela dimensão para alimentar um feto.Um feto maligno que ela pretende colocar no lugar dos deuses como criadora de todas as coisas.

Um grupo sabia dos planos de Leiriel, mas não conseguiu impedir a guerra entre os reinos de Akkad e Egipsia.

Leiriel venceu.

Em um mundo destroçado os deuses recuperam a vida de alguns destes heróis e libertam outros que estavam perdidos em outros planos existenciais, e com a benção, em especial de Kan-U, a deusa do equilíbrio, mas com a negação de outros deuses, como Ozmurd ,o deus da destruição e Jemted Nars ,o deus da guerra, que tinham planos próprios com a invasão da bruxa,o grupo partiu com uma missão:matar Leiriel.

Andando em seu mundo destruído, perceberam que os exércitos de Leiriel ainda mantinham o controle de divbersos pontos daqueles reinos. O rei traidor, Sargão II, novamente estava no controle de Akkad, o bugbear Kaudales estava no controle da cidade de Anatole e de uma grande parte de Egipsia, os elfos haviam se retirado para uma ilha a extremo oriente, depois do país oriental de monges e samurais, outra vasta região de Egipsia ,em torno da montanha rubra ficou sob controle dos doppelgangers e vagando e destruindo os inimigos remanescentes de Leiriel, o lich Orin e a doppelganger conhecida como dançarina dos ossos, Kotomine.


O grupo composto por Nayan Zalmer, o velho feiticeiro que busca o filho desaparecido, o monge Frederick, descendente dos monges de Onra que venceram Leiriel a 86 anos atrás,o ranger Istempachi, o guerreiro/ arqueiro Dhammer e o paladino vindo de outro plano de existência, enviado pelo deus dos heróis para vencer Leiriel, Arkanthus.

Outros fizeram parte deste grupo, mas ou desapareceram, morreram ou continuaram perdidos nos planos existenciais que visitaram nas batalhas contra Leiriel, como Andrew, Oldegar,Phankar, Gorpak,Donatela e Arthur.Nayan provou ser um traidor, unindo-se a Sargão II, e foi substituído no grupo pelo seu próprio filho desaparecido, o clérigo Jozian Zalmer, devoto de Ynos, o deus sol.

O grupo junta-se a resistência de Ussaugi, a cidade de ferro, comandada pela terrível meio orc, a mão do medo. Na resistência, em especial contra os mortos vivos da cidade fantasma de Petrim, comandados pelo espírito dos mortos, Aluid, eles conhecem o mago Milrem.Junto a ele, descobrem mistérios que levam a gigantescas descobertas nos templos da deusa da memória Mnemosys e o deus da escrita Avesta.Entre as descobertas, encontramos o fato da existência de um multiverso infinito, e um universo primordial que se afetado pode-se afetar todos os outro existentes, e um caixão que leva a inscrição :Tempo.Que quando aberto, fica-se sabendo ser uma passagem para um mundo dos mortos, que não é o mundo dos mortos da deusa Valkyria.Também ficam sabendo que o tempo, é um deus primordial, que comeu seus próprios filhos, mostrando que o que o tempo faz, o tempo destrói.Depois, com a negação da ajuda dos elfos para com os humanos, por conta de um segredo muito bem guardado, o grupo liberta os elfos negros, presos a milênios pelos altos elfos.Mas isso se mostra um erro.Os elfos negros não pretendem auxiliar o grupo, mas destruir tudo e a todos que encontrarem pela frente, para realizar sua vingança.

O grupo parte para a montanha dos elfos, mas os elfos partiram para além do horizonte... Outro plano material de existência. Não sem ter deixado mortos e feridos do ultimo ataque de Leiriel.Um ferido.Um elfo que acaba contando o segredo tão bem guardado dos elfos.

O mundo existe há mais tempo que se imagina, O elfo mostra um telão... Uma TV gigante!(sim, isso mesmo, uma TV!), e nela mostra armas de fogo, uma guerra, soldados... Uma imagem que parecia o futuro, mas na verdade é o passado, em uma época que os deuses esqueceram os homens.Os homens quase se aniquilaram em uma horrenda guerra, e destruíram toda a natureza...Então o planeta jorrou uma nova energia no mundo, criando novos deuses.Os sobreviventes dos homens, para se esconder destes novos deuses fizeram uma enorme arca, e nesta arca deixaram milhares de espécies de animais, e submeteram-se a experimentos genéticos, ganhando habilidades superiores aos humanos normais.Surgiam os elfos e os elfos negros.Os elfos negros queriam utilizar a tecnologia para restaurar o domínio humano no planeta, mas os elfos passaram a negar esta possibilidade, atuando no mundo em harmonia.Houve uma nova guerra, os elfos uniram-se aos novos deuses e aprisionaram os elfos negros.Os humanos repovoaram o mundo junto com outras criaturas e fizeram novos pactos com os novos deuses.

Mas os humanos novamente começaram a destruir o mundo. Reavivando a tecnologia perdida com ajuda dos gnomos e goblins, e fundaram a cidade de ferro. Ussaugi. Os elfos conversaram, com os gnomos e estes abandonaram os humanos. Mas os goblins ficaram. Os humanos tomaram a cidade dos goblins, relegando-os a uma favela na cidade de ferro.Quando os elfos negros foram libertos, saíram junto a eles outras criaturas que haviam sido presas com eles, como os anões cinzentos, velhos inimigos dos anões.Mas uma coisa a mais.Os elfos negros fizeram pactos com criaturas poderosíssimas, e antigas em seu exílio...Novos deuses foram libertos.Agora, enquanto os deuses lutam no céu, os heróis lutam na terra.Subitamente, a guerra dos deuses tem uma primeira baixa.Ynos caí do céu como um meteoro.O sol para de iluminar a terra.Os heróis partem para onde Ynos caiu.No local, uma enorme fortaleza, um templo se fez ao redor do deus.Kan-U, pede aos heróis para levarem o sol de novo para o céu.Eles entram no templo que está rodeado por uma estranha névoa... O templo se ilumina sozinho naquela escuridão.

Enquanto isso, os elfos negros guerreiam contra os orcs, readquirindo seus antigos territórios...

Dentro do templo de Ynos, que surgiu ao seu redor para protegê-lo, Jozian, filho de Nayan Zalmer e clérigo do deus sol fica impressionado.Os símbolos do sol espalhados por todo o templo que brilha perante a escuridão que se tomou em todo mundo.Milrem também fica impressionado e aproveita a oportunidade para aprender cada vez mais, visto que quando visitaram o templo de Avesta e Mnemosys , ele foi o principal entretido pelos livros e puzzles do local.

Porém nada é fácil e o grupo se depara com novos puzzles e desafios físicos, como entrar no templo, por exemplo, e vencer os diversos golens deixados para proteger o templo, além de uma estranha névoa que destrói, corroendo o templo pouco a pouco e traz a tona diversos inimigos, em especial as temíveis panteras deslocadoras.E mesmo com a luta entre os Golens e a proteção do templo contra a névoa, os aventureiros são pegos no fogo cruzado.O grupo então, depois de uma violenta surra do golem da entrada do templo, resolve sair e recuperar suas forças, na saída do templo eles encontram orcs e goblins, além de um enorme gorila aprisionado pelos orcs para incitar contra inimigos, eles vencem os inimigos, deixando vivo apenas o pequeno goblin de nome Grim, que conta que foram enviados ali pela coroa da cidade subterrânea dos orcs, a mesma de onde o grupo havia resgatado o anão construtor Oskar, para vigiar o estranho templo de Ynos que apareceu do nada.

O pequeno goblin era um escravo nas mãos do orc e foi liberto por Frederick, o monge do grupo que o capturou.Porém no meio do grupo, o goblin é hostilizado, principalmente pelo ranger Istempachi que até ameaça o pobre goblin de perder a língua caso pronuncie alguma palavra, e toda esta humilhação é vista pelo paladino Arkanthus que nada faz além de pedir ao goblin que se aquiete.Frederick o transforma em uma espécie de escravo assalariado, e o faz por necessitarem de muita ajuda, já que o grupo sofreu demais nas mãos do golem e dos orcs:Frederick estava sem os dois braços, Arkanthus sem o braço direito e Dhammer com a perna aniquilada e os quadris destruídos.Mesmo com os avisos de Milrem, o grupo resolve retornar ao templo.Auxiliados pela magia de Milrem o grupo segue e continua a encontrar desafios cada vez maiores.Eles fogem dos golens mas não podem fugir das panteras deslocadoras, que os caçam da forma mais predatória possível.

Em certo momento o grupo todo tomba e as magias de Milrem chegam ao fim.Sobrando Istempachi de pé, além do próprio Milrem, a pantera parece ter encontrado a vitória e daria por fim cabo ao grupo.Porém Grim de maneira furtiva rouba a espada de Arkanthus, e aos gritos de Istempachi sobre como o goblin é um traidor maldito e nunca deveria ter sido aceito no grupo, mesmo como escravo,Grim desfere uma investida certeira no coração da pantera, após a criatura cair sobre seus pés, ele auxilia Istempachi que estava com um sangramento terrível, auxilia o paladino Arkanthus e lhe devolve a espada e depois segue para um canto no salão cercado pela névoa.

Mesmo com esta demonstração de humildade, naquele momento ninguém do grupo lhe dá um pedido de desculpas, o único a se recompor é Dhammer, que também havia humilhado o pequeno goblin, e devolve o pequeno armamento rústico e a mochila que o goblin carregava.

Ao continuar a andar pelo templo, o grupo encontra um local onde mais parece um enorme bosque do que o interior do templo, um local onde várias oferendas á um deus da natureza é deixada, Istempachi, o pequeno goblin e Milrem deduzem que aquelas oferendas não são costumeiras as dedicadas a Tun, deus da natureza. Seguindo em frente descobrem um acampamento onde encontram a bárbara, Limrem, princesa bárbara da tribo do urso, que havia se afastado da tribo para cumprir um ritual tradicional de passagem em honra a Tun, mas o templo de Ynos surgiu naquele local prendendo-a ali, porém ao conversar com a enervada Limrem, descobrem que ela está ali já a 3 ano, o que seria algo impossível já que o templo havia surgido a poucos dias.Milrem começa a pensar o que houve com o tempo e tenta fazer uma ligação com o caixão que levava ao submundo que recebia o mesmo nome: tempo.

Depois de enfrentarem mais perigos, eles encontram uma divindade da natureza que não se apresenta formalmente, é uma divindade em forma de sátiro que tenta convencer o grupo a abandonar aquela missão, e revela que Ynos caiu por conta de uma luta com seu irmão Boreal, o deus do frio e que este recebe uma ajuda de um deus antigo que retorna o deus responsável por aquela névoa que também é parente do deus sátiro.

O grupo, que possui um clérigo de Ynos em seu meio, Jozian Zalmer, se recusa, e mais, o deus é hostilizado após oferecer a saída segura do templo, o responsável por tal hostilidade?O monge Frederick, o que enerva a bárbara que cria uma enorme inimizade com ele.

A próxima sala revela o colossal corpo do deus Ynos, semi congelado e com diversos ferimentos. Ele fala de modo cansado, como se em breve fosse... Morrer.

Jozian se emociona muito e mais ainda quando o deus dá presentes que podem fazer com que eles vençam os desafios da próxima sala. Um dos itens, que fica nas mãos de Milrem é a fabulosa orbe dos dragões dourados. Outros itens relevantes é a fantástica garrafa do Efreet, que fica nas mãos de Dhammer junto às estatuetas de poderes fantásticos dos leões de ouro.

Mas mesmo com os itens dados pelo deus, os ferimentos dos componentes do grupo eram enormes, e quando um anão do gelo, vem como mensageiro sobre o que vão encontrar mais a frente, visto que a sala está completamente congelada. Porém, sem muita demora, Dhammer faz uso de seus itens recém conquistados e mesmo sem terem sofrido ataques, atacam e matam o anão do gelo. Neste momento é que eles são surpreendidos, já que mataram a única criatura que os impedia de ser atacados por um imenso dragão de gelo, que sem demora ataca o grupo. Sem a menor condição e com a ajuda do efreet, o grupo consegue fugir.

Ao retornar ao salão de Ynos, percebem que o deus está totalmente congelado. A única opção do grupo é fugir. O templo começa a desmoronar e afundar. Com a ajuda da bárbara Limrem , Grim , Milrem com a orbe dos dragões dourados e do Efreet, o grupo foge do templo e percebe que o mundo mudou drasticamente...

Milrem começa a estabelecer relações com o que houve com Limrem no templo, o que aconteceu agora e o caixão escrito tempo. O tempo passou diferente de duas formas diferentes dentro do templo de Ynos.Para Limrem, passou-se 3 anos em dois dias e agora parecia que do lado de fora o tempo passou mais rápido, pois tudo estava...Novo de novo...

Na saída do templo, o deus que auxiliava Boreal, parente do deus sátiro que tentou ajudar o grupo, amaldiçoa o grupo com noites inquietantes a ponto de nunca poderem descansar direito...

O grupo resolve então seguir para Persépolis e visitar novamente o templo de Avesta e Mnemosys na busca por respostas, e lá chegando encontram um templo totalmente diferente. Tudo que é referente a Mnemosys simplesmente desapareceu...E descobrem que o local onde havia puzzles e almas penadas que não encontravam a paz, transformou-se em uma enorme biblioteca e área de estudos.Lá eles conhecem Lorena Novi, sacerdotisa de Avesta, responsável pelas escritas ditadas pelo próprio deus.Histórias sobre as origens divinas e sobre a recente guerra dos deuses.Em seus escritos sobre a guerra dos deuses, conta como as várias opiniões dos deuses sobre a invasão de Leiriel os levou a guerra, e o fato de tudo piorar quando os deuses antigos dos elfos negros foram libertos junto com os elfos negros por Frederick, quando Milrem tentou em vão conseguir o auxilio dos altos elfos e sem alternativas na guerra contra Leiriel, revelou seus conhecimentos sobre os elfos negros aprisionados.

Fascinada com a história relatada pelos aventureiros, desde Onra contra a invasão dos bugbears que mais tarde eles ficariam sabendo serem aliados de Leiriel em seu mundo, até entrarem na floresta maldita e libertarem o espírito dos mortos conhecido como Aluid, que foi aprisionado anos atrás antes da primeira tentativa de Leiriel a seu mundo, quando esta foi rechaçada graças a união dos monges e ladinos de Onra.Passando pelo prefeito Petrum de Petrim, os cinco exércitos lendários de Akkad e o rei Sargão II, o paladino Reinhart que deporia o rei, Caclien o caçador extraplanar que veio avisar sobre Leiriel, pertencente a uma resistência no mundo de Leiriel, Rufus tubarão, o pirata Planar enviado por Leiriel para capturar Caclien...E ainda, A dríade Anlira, a resistência de Reinhart contra Sargão II, a viagem pelas terras de Akkad, passando pelas duas regiões Begram e Caucaso, atravessando Ussaugi a cidade de ferro e conhecendo a tecnologia que parecia avançada para aquele tempo, mas que na verdade é remanescente de tempos passados como viriam a descobrir na ilha dos elfos, quando lhes é relatado sobre a guerra dos homens que quase colocou fim a toda espécie humana, e não só a espécie humana, mas a todas as espécies vivas no mundo, que foram salvas por humanos que fizeram diversas transformações em seus corpos com a ciência da época, tornando-se assim os elfos, que redescobriram a magia no mundo.Mas nem todos os elfos abandonaram a tecnologia que quase levou os homens a ruína, os elfos negros queriam utilizá-la para reconstruir o mundo, e assim uma nova guerra se fez.Os elfos negros fizeram pactos obscuros com entidades que tornaram-se seus deuses, mas mesmo assim foram aprisionados e os altos elfos foram responsáveis por remodelar o mundo, não antes dos elfos negros trazerem de volta criaturas extintas com sua ciência, como os dinossauros e despertar criaturas adormecidas a muito, muito tempo, que talvez devessem continuar adormecidas , os terríveis dragões cromáticos, Em contrapartida graças a isso, para manter o equilíbrio os dragões metálicos, os bons dragões, também despertaram.

O grupo também relatou sobre Anatole, a guerra Egipsia e Akkad e sobre Kotomine, a dançarina dos ossos, a volta de Sragão II, o antipaladino de Reinhart e Umbaid o sumo sacerdote da guerra, também contou sobre o semiplano do senhor da areia e a estadia de alguns dos membros do grupo nas terras sombrias de ravenloft até finalmente serem libertos por Kan-U a deusa oriental do equilíbrio.Contaram sobre todos os que já fizeram parte deste grupo: Donatella, Andrew, o anão Oskar,Oldegar,Phankar,Arthur,Cedrick ,Gorpak...Enfim, ficaram algumas semanas onde relataram tudo que passaram até então.Depois disso partiram para o oriente, e neste momento a bárbara Limrem decidiu procurar remanescentes da tribo do urso.

No oriente, descobriram as ordens do Xogum de não permitir estrangeiros residentes nas três ilhas que compõe o oriente. O grupo havia decidido passar o restante de seus dias naquelas ilhas, pelo menos aqueles que foram feridos até o ponto de não poderem mais lutar, como Frederick sem os dois braços, Arkanthus sem um dos braços e uma das pernas...Porém lá, encontraram Rava, o líder do mosteiro dos monges de Onra que conseguiram permissão do Xogum para permanecer no oriente, e ele convence o grupo a procurar um poderoso clérigo que possua as capacidades extraordinárias e curativas capazes de estabelecer o vigor( e membros perdidos) dos integrantes do grupo.Então eles seguem novamente para Akadd, e em Persepolis, descobrem que todos esqueceram de Clio, e que Jemted Nars , o deus da guerra, também é responsável pelo aspecto da glória, e que Reinhart nunca foi um paladino de Clio, mas um guerreiro poderosíssimo escolhido de Jemted Nars, e heróis de sua cidade natal.Depois de uma tentativa vã de contar aos clérigos de Jemted Nars sobre os fatos ocorridos, Arkanthus acaba por ofender aos clérigos e ao próprio deus da guerra, e o grupo é humilhado em praça pública com chibatadas nas costas...Com a exceção de Milrem que foi para o templo de Avesta e de Grim que se fez de desentendido a estar participando daquele grupo.

A seguir o grupo parte para o templo de Marduk, pois Milrem conseguiu uma audiência com o sumo sacerdote Raecles, ele conta diversos fatos sobre os deuses, cura os ferimentos profundos do grupo e então o grupo parte rumo aos novos continentes que estão surgindo no mundo após a guerra dos deuses e após ter passado 8 anos desde o templo de Ynos...O grupo chega a Helade, o continente cujo os deuses são os deuses de um passado primordial dos homens...E descobrem que Mnemosys e Clio pertencem aquele panteão divino, a memória e a história respectivamente.Lá eles entram em contato com a cultura local, e descobrem que o deus sátiro e o seu parente que os amaldiçoou são daquele panteão, o deus sátiro é Pã, o deus da natureza e do pânico.Consultando o oráculo de Apolo, deus do sol, das artes e dos oráculos, eles descobrem que para retirar a maldição do parente de Pã, eles devem desculpar-se com Pã, e assim devem cumprir os desígnios do oráculo: Cultuar Pã, e aprender a ser um sacerdote do deus...Para alguns, como o paladino, uma tarefa impossível...Mas se o druida que os ensinar se comunicar com o deus, pode ser que seja aceito que só quem ofendeu o deus, Frederick, deva ser iniciado como sacerdote de Pã.

Assim, eles encontram na floresta uma loba ferida e a defendem quando um enorme titã surge.O grupo leva uma violenta surra do titã, e acorda em sua casa nas nuvens, o titã, enviado por Hermes para testar o grupo, revela o que o grupo deve fazer e onde encontrar o druida, que na verdade era a loba que o grupo protegeu.Ele responde as perguntas dos heróis e ensina mais sobre a religião local, contando a história de Zeus, e descobrem mais sobre Cronos...O tempo...

Descendo a montanha o grupo encontra Xandressa, a druida, que agradece a proteção contra o titã e resolve auxiliar o grupo. Xandressa é um druida que encontrou Helade, quando esta estava submersa e escondida do continente de UR a mais de vinte anos, já que ela é nativa de Egipsia, revelando que estes novos continentes que estão surgindo, não estão surgindo, mas sim reaparecendo, pois só estavam escondidos do resto do mundo, pois os antigos deuses haviam deixado os homens, pois estes escolheram seus deuses, ou seu deus único, que simplesmente deixou que os homens se matassem em suas guerras por vários motivos mesquinhos, política, economia e mesmo religiosos, tudo que os altos elfos não queriam ver se repetir e assistiram a humanidade reviver tudo o que não devia reviver...

Xandressa diz que primeiramente o grupo deve aprender a cultuar o deus que é o melhor amigo de Pã, Dioniso, o deus da loucura e do vinho, e que a primeira tarefa do grupo é se embreagar na atverna mais próxima...

quarta-feira, 2 de junho de 2010

A história de Frederic Norfolk


A história de Frederic Norfolk


Cidade de Petrim (há muitos anos atrás)


A cidade de Petrim sempre foi uma cidade pacata que vivia de suas colheitas e comércios.O comércio era a maior fonte de renda.

Vendia matéria prima para Ussaugi, que era uma grande cidade e muito desenvolvida, e vendia produtos “industrializados” para Onra, que era uma pequena cidade em evolução.

Petrim era regida pelo prefeito Petrum, que sempre foi um grande líder e um excelente estrategista em batalhas.

Um de seus grandes soldados era Sir. Marc Norfolk, um grande guerreiro vindo de uma linhagem de outros grandes guerreiros.

Derrick Norfolk era pai de Marc e foi morto na grande guerra que aconteceu há muitos anos, onde estiveram os grandes monges de Onra, a guilda de ladinos do Reino de AKadd e muitos soldados vindos de todo o reino.

Derrick foi líder do exercito de Petrim, e lutou bravamente, até a hora de sua morte, ao tentar ajudar a cidade de Assur.

Marc apesar de ser apenas um soldado, era um grande combatente, com suas medalhas e condecorações. Mas Marc não era abraçado pela sorte, pois numa época de inverno veio a adoecer e como conseqüência, parar com seus treinamentos e sua vida de gloria.

Apesar de ser jovem, seu pulmão não era mais o mesmo e não lhe permitia encontrar mais fôlego para batalhas. Porém era teimoso ,e participava de alguns treinos às escondidas, o que agravou sua situação, levando-o a falecer.

Mas em seu leito de morte deixou seu equipamento de batalha para seu herdeiro e sua esposa.

Anie Pranc Norfolk, esposa de Marc, teve a missão de cuidar do seu filho, e sabia que ele tinha um futuro brilhante como cavaleiro de Petrim, mas tinha medo de deixar ele participar de batalhas e acabar morrendo.

Quando Frederic Norfolk chegou aos 4 anos de idade, Anie estava com algumas dividas, pois a herança que seu marido deixara era pouca e acabara depressa.

Ela pediu ajuda de Petrum e outros amigos da família, mas nada conseguiu.

Anie acabou vendendo tudo, menos o equipamento de seu marido e enterrou-o em uma toca, abaixo de uma árvore, na qual tinha um símbolo da família.

Como não podia sustentar Frederic, ela o deixou com os monges de Petrim, que aceitaram o menino apenas por lembrarem de Derrick e a ajuda que ele deu na grande batalha ao lado de Jamie Desart ,um monge de Onra que virou mestre dos monges de Petrim.

Frederic Norfolk chegou ao mosteiro com 5 anos de idade e não se lembrava de seu pai, mas sabia que ele e seu avô foram grandes guerreiros.

Ele não queria ficar com os monges, mas sabia da situação da mãe e não queria ser um estorvo para ela.

Ele já estava com a idade um pouco avançada para começar o treinamento e era um menino muito arteiro, vivia quebrando algo ao balançar uma espada (pedaço de madeira) e matando seus inimigos (vasos de barro dos monges).

Jamie Desart começou então a ele próprio treinar, educar e ensinar a Frederic. Como por exemplo manter sua raiva e usar sua sabedoria ao invés dos impulsos.

Frederic começou a gostar do lugar após um tempo.Ele vivia em uma biblioteca, lendo historias antigas sobre os monges e suas batalhas e a historia de seu mestre.
O tempo passou e Frederic atingiu os 20 anos e perdeu seu mestre, pois o tempo carregou sua vida.

Mas recebeu um bilhete, deixado por Jamie, mandando Frederic ir ao mosteiro de Onra e aprimorar seus conhecimentos, pois o seu mestre lá lhe ensinara tudo o que podia, o tornando um dos melhores monges daquele templo.

Frederic já não mais se lembrava de sua mãe e seu passado antes de chegar ao mosteiro, mas sabia da existência de um livro para cada monge, onde um escritor conta a historia de antes, e durante o treinamento de cada monge.

Frederic precisava encontrar, mas provavelmente esses livros foram mandados para a biblioteca de Persépolis.

Frederic então começa a sua jornada aos monges de Onra e a procura de sua origem.

domingo, 25 de abril de 2010

Resumão da aventura de D&d


Resumão de toda a aventura de D&d 3.5 ocorrida até então.
Para deter o retorno da bruxa extraplanar Leiriel, vencida a 83 anos atrás graças a atuação dos monges da cidade de Onra e a sua guilda de ladinos, todos os reinos se uniram em um acordo de ajuda militar mútua.


Assim que a bruxa resolveu conquistar novamente o plano, atacou as várias cidades do reino de Akkad, considerado fraco e tolo por deixar que a bruxa fizesse aliados dentro de seu próprio reino, o rei Sargão II é deposto pelo paladino da deusa da glória, Reinhart, que assume o cargo de imperador e passa a liderar os 5 exércitos lendários de Akkad.


Reinhart recorre ao pacto, que é tratado com desdém pelo reino vizinho ,Egipsia.Alguns aventureiros que haviam estado no exército do paladino, descobrem que a ajuda não veio de Egpsia pois esta também sofreu os ataques da bruxa e todas as formas de comunicação foram interceptadas pelos doppelgangers de Egipsia, criaturas metamorfas que vivem na montanha rubra e estavam infiltradas em diversos pontos, incluindo os exércitos lendários de Akkad.Os aventureiros, o velho feiticeiro Nayan que busca seu filho desaparecido, o monge Frederick que segue os passos dos monges de Akkad, o ranger Istempachi, o bárbaro Gorpak, o paladino vindo do plano de Korangard a pedido de seu deus para auxiliar na luta contra Leiriel Arkanthus e os guerreiros Dhammer e Arthur, foram os sobreviventes desta descoberta, muitos outros morreram no caminho, como a guerreira Donatela e o monge Cedrick, mas não conseguiram impedir que Reinhart declarasse guerra a Egipsia como traidora e recebesse a ajuda dos reinos orientais na luta contra Egipsia e Akkad.Assim os dois reinos se desequilibraram militarmente permitindo que Leiriel invadisse e destruísse os dois reinos para seus propósitos malignos, descobertos pelos aventureiros graças a intervenção divina de Kan-U a deusa do equilíbrio, a bruxa possui um enorme feto que pulsa com o próprio mal de seus reinos conquistados e pretende colocá-lo no lugar dos deuses como criador de todas as coisas.


O grupo se perde em uma busca planar a Leiriel e em um dos planos encontram o filho de Nayan , de volta ao seu mundo três anos depois graças a ajuda dos deuses, descobrem que nem todos os deuses são contra Leiriel, muitos tem seus próprios propósitos com a invasão da bruxa.O que significa que os homens deveram luta suas próprias batalhas...A guerra já esta perdida, Leiriel venceu, os deuses querem que a bruxa seja assassinada, ainda existe uma pequena resistência a invasão, vinda do oriente e de Ussaugi, a cidade de ferro, agora comandada pela terrível mão do medo, uma meio orc homicida líder de uma imensa liga de ladinos.


O grupo conhece também Milrem o mago, o orc druida Tantrum e a elfa Morwenna junto a uma barricada entre as cidades de Petrim e Ussaugi,impedindo a passagem dos mortos do espírito maligno Aluid, preso anos atrás graças ao sacrifício de uma tribo élfica.Milrem deseja a ajuda dos elfos, que pretendem abandonar o plano pelo rancor que guardam dos seres humanos, um rancor muito grande por diversos motivos, mas o maior parece ser a relação do homem e da natureza, mal explicado por Morwenna.O grupo tenta auxiliar em vão Milerem, e resolvem por libertar os prisioneiros dos soldados de Leiriel por toda Akkad, eles libertam seu antigo companheiro Regis,junto a outros tentam reconstruir Onra, mas parece que Nayan resolveu trair o grupo e se aliou a Sargão II, o novo governante de Akkad, o antigo rei por vingança se uniu a Leiriel.

Nayan leva um lich, Orin, que extermina todos na cidade de Onra, deixando apenas Regis vivo, o qual Nayan leva consigo.Agora o feiticeiro é o novo conselheiro de Sargão e o antigo...O lich Orin é dispensado, e passa a promover ataques ao grupo, que agora pretende assaltar o reino orc subterrâneo que se aliou a Leiriel para libertar os anões feitos de escravos...Com o auxilio de Milrem o grupo se prepara para a invasão, mas se detém sobre as palavras de Milrem...O grupo pode conseguir a ajuda de um reino élfico perdido, os elfos negros aprisionados pelos altos elfos séculos atrás por sua índole maligna...Morwenna fica enojada com a proposta, mas continua a afirmar que os altos elfos não irão se unir novamente aos humanos na batalha...

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Resumo da opéra. A continuação de uma aventura e a criação de um cenário novo para D&d



Saudações leitores! Tudo na boa?


Estou aqui mais uma vez para postar o resumo das ultimas sessões das aventuras de D&d que se passaram nos últimos dias.

O processo de criação deste cenário de campanha tem decorrido conforme a aventura que aqui é descrita. O mundo onde se passa a aventura é um lugar de grandes heróis e maldades infernais, repleto de magia, mistério e perigos.


Ladinos insolentes, magos poderosos, clérigos devotados, deuses fantásticos, guerreiros corajosos, dragões e malévolos vilões...Incluindo uma visitante de outro plano de existência...Leiriel...


Das terras áridas de Egipsia, até a cidade dos heróis da guerra de anos atrás , Onra, existe um território amplo e selvagem. Orcs no subterrâneo e tribos bárbaras, gnolls nas florestas e toda a sorte de goblinoides e outras criaturas foram iludidas pela bruxa planar Leiriel, para que atacassem as várias cidades do reino de Akkad.Ussaugi, a cidade de ferro, cuja tecnologia e os avanços são de um nível cultural superior a qualquer cidade daquele mundo , onde goblins, gnolls, hobgoblins e outras criaturas não foram iludidas pela bruxa, que a 83 anos atrás tentou invadir e dominar aquele mundo, vinda de outro plano de existência.

Graças aos bravos combatentes de Onra, os monges, descendentes dos migrantes do oriente e a mais famosa guilda de ladinos daquele mundo, Leiriel foi derrotada, porém , agora, seus acordos se estenderam até os terríveis transmorfos doppelgangers da montanha rubra em Egipsia, e ao espírito dos mortos, uma terrível criatura que quase fez o mesmo que Leiriel, porém foi impedida pelo sacrifício de uma tribo elfica, este e outro motivo, que os elfos dizem ser o fato dos seres humanos destruírem o mundo como um câncer...Fez com que os elfos fossem para uma ilha ao extremo oriente e deixasse as outras raças lutarem suas batalhas.


Os reinos do mundo fizeram um pacto de auxilio militar mutuo depois da primeira invasão de Leiriel, devido ao auxilio dos doppelgangers, os reinos de Akkad e Egipsia entraram em guerra, e se enfraqueceram para que sua nova invasão fosse mais fácil...De fato, o grupo de aventureiros que descobriu tudo isso e passou por maus bocados em diversas situações: Nayan, o feiticeiro que busca seu filho desaparecido, o bárbaro Gorpak, o monge Frederick, o paladino extraplanar Arkanthus, o bardo Jack, o ranger Istempachi e os guerreiros Arthur e Dhammer.


Depois de passarem por locais como o semiplano da areia do senhor da areia, uma entidade divina estrangeira, o grupo aportou nas terras do medo de Ravenloft e só saíram de lá três anos depois com a ajuda divina do panteão de seus deuses, um acordo feito entre os deuses que tem posições diferentes quanto a invasão de Leiriel, retornam ao mundo para assassinar a bruxa, que com poderes sombrios alimenta um feto divino que pretende colocar no lugar de todos os deuses...


Três anos depois, Leiriel venceu a guerra, tendo como inimigos naquele plano, apenas o reino do oriente, e a mão do medo, uma meio orc que dominou a cidade de ferro. Sargão II, antigo rei de Akkad, deposto pelo paladino Reinhart ,volta ao domínio do reinado a mando de Leiriel que prepara sua invasão em outros planos, Nayan resolve se infiltrar junto a Sargão e acaba fazendo um inimigo poderoso ao grupo: O lich Orin.


A estratégia de Nayan acaba matando um grupo de prisioneiros que o grupo havia salvo e colocado na reconstrução de Onra, que estava sendo habitada por refugiados do plano de Leiriel, incluindo crianças e mulheres... O que acaba fazendo de Nayan um inimigo do grupo, que havia se apegado bastante aquelas pessoas, e o pior ,principalmente para Frederick que praticamente adotou um dos garotos, é escutar Nayan dizer que tudo aquilo foi necessário...O grupo foge sem Nayan perseguido por tropas enviadas por Sargão II, escutam uma belíssima proposta de Orin para se unirem a Leiriel e encontram uma resistência da Mão do medo contra Petrim, a cidade logo após Onra, que hoje é um reduto de mortos vivos...Enquanto combatem os mortos vivos, conhecem o druida orc Tantrum e o mago Milrem, Milrem está junto a Morwenna , uma elfa que está como diplomata a pedido do próprio Milrem que pretende convencer os elfos a batalhar contra Leiriel, mas estes ,revoltados com os seres humanos pretendem simplesmente abandonar este plano e fazer nova vida em outro lugar...Os aventureiros agora tem o auxilio inesperado do filho de Nayan...

domingo, 4 de abril de 2010

Game Day,Anime Rio,Ravenloft,Lobisomem,Egito,morte e ressurreição de montão(Em plena páscoa!),Anime Kai e 20,20 e 20

Saudações fiéis leitores.Tudo em paz?Espero que sim!Passamos pelo primeiro game day do ano e primeiro evento da Nação RPG de 2010, e no dia seguinte lá estávamos no Anime Rio...É, a nação está de volta com a corda toda...E como eu já relatei nas postagens passadas, ainda tem muito mais pela frente por vir...


Nas próximas postagens vocês conferem mais fotos do Game Day e do anime Rio.Quero agradecer a presença do mercado zimoriano e a galera do Anime Kai, que inclusive tem evento dias 10 e 11 de Abril, fiquem ligados nas divulgações!Confiram lá no www.territoriorpg.blogspot.com Endereço: Av. das Américas 700 (Shopping Città-America), Barra da Tijuca - RJ, Informações: contato@animekai.com.br (21)9213-3235 / (21)2132-8878 entrada franca.E a galera da Naçaõ RPG também estará lá em um espaço exclusivo para RPG, e tem mais surpresas, surpresas que vocês nem imaginam!


Enquanto isso, as aventuras regulares comem soltas, com o Breno, está rolando D&d quarta edição, e tem mais D&d com o Ricardo aos domingos de manhã de 15 em 15 dias, locais secretos!Estas aventuras são só para pessoas selecionadas!Chique no ultimo!E não esqueçam, aliás, de se cadastrarem na Wizard com a galera da Nação nos Game Days, teremos mais dois Game days neste ano.A aventura do Fábio de mutantes malfeitores, para os jogadores que estejam lendo, está temporariamente parada até segunda ordem, e para a galera do carioca de HeroClix, o Guto já está com as ultimas premiações,recebi meu Ulik lá no clube Iguaçu durante a minha aventura semanal, todas as terças, de lobisomem, que já que a citei, vamos lá jovens Jedi:


Depois de terem conseguido a cabeça da medusa e entregarem ao Pegaso para que este pudesse indicar o caminho da primeira parte da chave que poderá libertar Atena ,a celestino que enlouqueceu desde que a própria Weaver enlouqueceu .Sua liberdade vai auxiliar o avanço tecnológico e o mundo está na beira de um segundo tempo da primeira guerra mundial...Estamos no ano de 1936 e diversos garou, em sua maior parte crias de fenrir, se aliaram ao novo guia da Alemanha, Adolf Hitler, e seu partido nazista, que prega a superioridade da raça ariana,nada muito diferente da pregação destes fenrir que só admitem puros em suas fileiras para proteger Gaia.


O grupo acabou rumando para o Egito e foi recebido por Sobrevive a poluição, um poderoso roedor de ossos que lidera o Caern forma de esgoto , em meio ao Cairo, ele não poderia fazer muito pelos jogadores, já que a profecia que os jogou nesta missão diz que nenhum outro garou pode auxiliar o grupo destinado na busca das chaves.Depois de batalhas e mais batalhas contra malditos e dançarinos da espiral negra, as profecias continuaram a se manifestar e pouco a pouco, a matilha principal da busca foi sendo reduzida, pois muitos tiveram que participar de rituais theurges importantes para a realização da busca ,ou liderar outros garou contra a legião de marte, o grupo de fenrirs que se uniram a Hitler.



Diversos sítios arqueológicos tem sido visitados pelos nazistas, para realizar através dos achados, diversas palestras que mostram a superioridade dos antepassados arianos em relação aos outros povos, enquanto isso , a legião de marte, auxiliada secretamente por dançarinos da espiral negra, procuram as partes da chave que liberta Atena, as partes da chave são referentes ao Egito, são a coroa do baixo Egito, a coroa do Alto Egito e a fantástica coroa de Isis, uma celestino que vive no reino umbral do território egípcio.Dois integrantes da matilha já encontraram seu fim, nos olhos da medusa durante esta primeira parte da busca...E a aventura prossegue.


Aproveitando, quero me desculpar não ter tido sessão nesta ultima terça feira, mas problemas técnicos, até a rede globo e a CNN tem...


E no dia do evento, retornei em mais um capitulo de minha aventura de mundo das trevas!Exatamente, a aventura que dura desde o primeiro dia da Nação RPG prossegue.É a aventura mais antiga do evento!E está em seu segundo arco, para uma breve recapitulada, a aventura que se passa no Rio de Janeiro, na baixada fluminense mostra o primeiro contato de diversas pessoas com o sobrenatural, e um grupo de pessoas foi perseguida por diversos grupos e seitas ,como a maçonaria e a Opus Dei da igreja católica, na busca de uma estatueta de Baphomet, que para igreja na época das cruzadas ligava o profeta Maomé ao demônio, uma mulher com cabeça de bode nua e com um pentagrama em sua testa.


Mas o mais aterrador é quando eles recebem a visita de uma outra organização da igreja católica, a lancea sanctum e um conglomerado empresarial, o invictus, na busca pela estatueta, pois o emissário deles é uma criatura monstruosa e perigosa munida de garras e que possui portes atléticos incríveis para um ser humano qualquer...E parece não morrer atropelada, com tiros ou qualquer outro meio que normalmente mataria o mais forte dos seres humanos...De fato sem muito a entender sobre o que acontecia, o grupo entrega a estátua, mas a criatura continua a persegui-los, e quando por fim eles a vencem, uma sombra deixa o corpo do que seria a criatura, que se revela um simples mendigo, e a sombra em forma de morcego, foge pelos esgotos...O segundo arco tem a intrigante história de um lago que realiza desejos, localizado em uma pedreira que foi reaberta graças a um conglomerado empresarial, as pessoas tentam impedir freneticamente a drenagem do lago, e os jogadores descobrem os motivos, os desejos, porém descobrem através do desejo de um menino, que os desejos sempre são realizados mediante um pagamento que talvez o "desejador" não estivesse disposto a pagar...Como por exemplo, perder a mãe para ganhar o dinheiro pedido ao lago...


O mais bizarro é o procedimento para se pedir algo...Sangue deve ser derramado no lago...Sangue de quem estiver pedindo algo.Ao que tudo indica, um norte americano que trabalhou na pedreira quando esta pertencia a um outro conglomerado empresarial, a Gladstone, descobriu o lago, e quando o grupo tentou arrancar informações dele...Bem, sua esposa, dada como morta, apareceu duas vezes de forma sobrenatural e com força de 10 homens para dar uma surra em quem quer que tentasse importunar seu marido...



As investigações levaram até a faculdade UNIG, onde um grupo de professores encontrou uma sala subterrânea, onde um padrão lingüístico se formava em estranhos caracteres, eles reproduziram estes padrões em outra sala e desencadearam alguma coisa...Estudantes se suicidaram e o Reitor escondeu da mídia o fato de todos pertencerem a universidade, um dos professores, reproduziu os símbolos de novo, foi quando o conglomerado empresarial Veridian comprou a pedreira, e novos incidentes começaram a acontecer na pedreira e na universidade...Existe uma ligação entre os dois acontecimentos e a mídia desta vez está em cima...E para piorar, o grupo encontrou inscrições na caverna que diziam que o sangue naquelas águas realizava os desejos de quem ali pedisse,mas que mataria a todos na cidade se aquelas águas secassem por alguma maldade...E Veridian para prosseguir seu trabalho tenta drenar aquelas águas...De qualquer maneira...Novos personagens entraram na aventura, como a personagem da Tamires, a secretária do governador.Salva pelos personagens de ser morta por um grupo de ricaços que vendeu diversas garotas para o Invictus...Os ricaços, todos freqüentadores da loja maçon Iguaçuana, ao lado do colégio mestre Hiram(nome dado em referencia justamente a loja...),as outras garotas da lista infelizmente não puderam ser salvas, e para piorar a situação, a velha monstruosidade do caso da estátua de Baphomet retornou...E retornou para buscar a secretária do governador, novamente encontrando os jogadores como empecilho...


E para finalizar este post, minha boa e velha aventura de D&d.Minha atual aventura mais antiga em andamento.Nos últimos posts vimos que os personagens não conseguiram impedir que os reinos de Akkad e Egipsia entrassem em guerra.Enganados pela bruxa planar que planeja dominar aquele plano de existência, os reinos que tinham um acordo de ajuda mútua contra as invasões planares da bruxa, visto que ela quase venceu a 83 anos atrás, foram enganados por uma falsa invasão e por transmissões de mensagens falsas graças ao doppelgangers traidores de Egipsia e de outros povos que treiaram seu plano em troca de algo prometido pela bruxa...Os heróis, infelizmente não conseguiram impedir a guerra por terem se atrasado parando em um semiplano criado pelo senhor da areia, um deus estrangeiro,conhecido como a ampulheta.Depois de batalharem na guerra,descobriram uma passagem para o plano de Leiriel, atravessando este plano ,logo caíram em uma emboscada armada por vampiros, e depois em uma armadilha, sendo levados a terrível terra das brumas, o temível plano de Ravenloft.


Ravenloft é um plano formado por diversos pedaços de outros planos, atraídos para os domínios do medo graças a um enorme pecado cometido por um monarca, que será conhecido como lorde sombrio, este receberá poderes extraordinários,mas será prisioneiro em seu reino, fadado a infelicidade eterna, pois os verdadeiros governantes daquele tenebroso lugar, são o medo e o horror...Vampiros imperam a noite, metamorfos vagam pelas florestas...A população é subjugada pelo medo...Lá o grupo encontra o filho do feiticeioro Nayan, que é obrigado a enfrentar todos, pois foram corrompidos pelas brumas de Ravenloft, tornando-se pessoas vazias e inescrupulosas...O jovem derrota a todos e os joga em um local desértico onde com a ajuda de um clérigo, conseguem se redimir...



Infelizmente, as brumas enganam um novo visitante...O recém retornado a vida Andrew, paladino da deusa da glória, que troca sua alma pela liberdade de seus amigos daquelas terras desoladas...As brumas assim prometem, mas só libertarão seus aliados quando estiverem próximos a morte, até então, Ravenloft é seu reino...Nayan, Donatella e Arnold encontram suas mortes ao tentarem invadir e descobrir uma saída daquele terrível lugar no castelo do barão Strhad Von Zarovich , o lorde sombrio de Baróvia,que habita o castelo Ravenloft...





Tudo parecia acabado.Mas a deusa do equilíbrio não suporta o que vê, e reúne os deuses de seu panteão para negociar uma intervenção divina e impedir os planos de conquista da bruxa.O problema é que alguns deuses são a favor da bruxa...Ou pelo menos de alguns de seus atos, ou respeitam a inteligência e a astúcia, e o poder da bruxa...Jemdet Nars é um deles, o deus da guerra tem seus próprios planos...Invadir os outros planos que Leiriel já tenha dominado e estabelecer seu culto, exercendo funções nos panteões de outros planos.O deus do Caos, gosta do que vê, a ordem acha que a balança foi por demais declinada, assim como Kan -U a deusa do equilíbrio.Por fim o debate dos deuses termina com a seguinte solução, enviar contra Leiriel em uma ultima chance, os que chegaram mais perto de desmantelar seus planos:Nayan, o feiticeiro, o paladino Arkanthus, o bárbaro Gorpak,o ranger Istempachi, o guerreiro Dhammer e o monge Frederick.



Agraciados com presentes divinos, o grupo retorna em um mundo desconhecido...Três anos se passaram, seu mundo foi totalmente dominado pela bruxa...A missão deles agora?Assassinar a usurpadora...Mas ela ganhou mais força do que o esperado...Para retirar de Ravenloft aqueles que ali pereceram, e os que ali estavam presos, Kan-U para os domínios do medo enviou mil almas...E a barganha não foi só esta...As brumas deram a Leiriel algumas das criaturas mais inescrupulosas de seus domínios...Se alguém for morto por elas, é levado imediatamente a Ravenloft...Os nativos das trevas são espalhados pelos reinos...


Os jogadores então passam a encontrar desolação e destruição e inimigos por toda parte...O antigo rei Sargão II, deposto pelo paladino Reinhart, se uniu a Leiriel como vingança ,e governa novamente Akkad, Kaudales, o conselheiro bugbear da cidade dee Anatole, tornou-se o novo governante da cidade, e a única oposição a Leiriel vem da cidade de ferro, dominada agora pela antiga líder da favela dos goblins, a meio orc conhecida como a mão do medo... Para encontrá-la, o grupo então começa uma busca e descobre que ela mantem uma aliança com um beholder que faz escravos humanos trabalharem em uma mina próxima a Anatole, este beholder foi responsável pela primeira morte de Frededick, com seu terrível raio da morte.Nas batalhas que se prosseguem, o grupo descobre a localização de Reinhart, possivelmente de Umbaid(sumo sacerdote do deus da guerra, Jemted Nars) e de Regis, o mago ateu.


O grupo salva Regis, e faz aliança com um bardo fugitivo, Jack, na cidade de ferro, depois retornam a caverna onde o beholder faz dos humanos escravos, e liberta os humanos dali vencendo uma batalha que custou mais vidas...Istempachi havia sido morto anteriormente, e desta vez foi Frederick( com a fabulosa jogada de dados 20,20 e 20...Não achariam que eu deixaria de colocar isso aqui né?)
e o recém aliado Jack.Mas em uma batalha passada, Arkanthus vasculhou a bolsa de um druida goblin derrotado, e lá encontrou uma garrafa que deixou sob os cuidados de Nayan, que descobre com a ajuda de Regis tratar de uma garrafa de Efreet...Uma garrafa que contém um poderoso gênio malgno...Mas ao abri-la o poderoso gênio, concede, antes de voltar para o plano Elemental do fogo, três desejos, e os três tombados em batalha retornam para batalhar mais uma vez...Kan-U respira aliviada...A aventura prossegue...

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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