quarta-feira, 13 de abril de 2016

Hildako Bizitzea O Dracolich

   A aventura de D&d sabática caminha para um intervalo. Foi decidido entre os membros da mesa que uma mudança de ares faria bem, como sempre foi, para a mesa desenvolver-se da melhor maneira possível, já que os jogadores estão travados e não conseguiram desenvolver bem a trama e seus personagens.
  A aventura passou a sofrer um efeito sanfona, com jogadores indo e vindo a todo instante, e poucos sobressaíram. A atual saga é continuidade das primeiras histórias de fantasia medieval que o grupo jogou, apresentando então um multiverso e dois universos onde se passam a maior parte das aventuras , Onra e Korangard, os mundos que desenvolveram-se com os longos anos de jogatina. Daqui surgiram NPCs que ainda estão sendo utilizados , dado seu enorme carisma, e aventuras especiais, como o arco do dragão vermelho Tragwyddol golau, que reuniu os personagens mais antigos até então que passaram pela mesa. Mais uma vez um dragão torna-se oponente do grupo. Desta vez, um dracolich, e a campanha rumou para que isso acontecesse.
Tragwyddol golau
   Os personagens atuais, sobreviventes, o ladino Dean, a paladina Angélica, o anão protetor Uthakar, o clérigo Mtzrael e o maligno guerreiro mercenário Lothar, que havia unido-se ao grupo tempos atrás, foram transportados para um futuro onde o Espírito dos Mortos Aluid, dominou o mundo, e junto com o Sinjoro, o rei da celestial da sociedade das nuvens que tinha gana de tornar-se um deus, conseguiu adormecer a maior porte dos deuses, para utilizar seus poderes: Sinjoro, para tornar-se uma divindade e Aluid para fugir de uma névoa misteriosa que tempos atrás havia desaparecido com a líder da guerra de 2000 anos atrás, a bruxa planar Leiriel.
   O poder de Aluid é gigantesco naquele futuro e sempre que alguém morre torna-se um morto vivo a serviço de Aluid, Vampiros e lichs dominam cidades com punho de ferro e as pessoas são temerosas e supersticiosas. A única forma de derrotar Aluid é reunir as três gemas com o poder de uma estrela, usadas para vencer o deus louco Andrax varias eras antes, e forjar uma arma com elas. A busca por estas gemas fez com que o grupo aportasse no inferno, no arco " Infernos", onde eles depararam-se com a encruzilhada dos vários infernos existentes no multiverso, e encontraram deuses antigos e demônios, assim como acordaram um Dracolich e liberaram o terrível rei demônio Lagan, enfrentaram Tragwyddol golau , o dragão vermelho, ex-detentor de uma das gemas e invadiram a sociedade das nuvens, destronando o rei Sinjoro e ressuscitando o rei das almas, deus da sociedade das nuvens e guia das almas dos mortos.
Aluid e a floresta dos mortos.
Com os espíritos agora guiados pelo rei das almas, o poder de Aluid enfraqueceu, agora os mortos não retornam como mortos vivos e servos do espírito dos mortos. Alguns mortos vivos superiores também saíram do controle de Aluid e organizaram-se em exércitos para domínio global. Os lideres destes exércitos passaram a formar alianças com lordes demônios e os invocaram a terra...
O despertar do Dracolich
  Os celestiais, liderados por Sthephanie, a celestial guerreira , ex guarda de elite de Sinjoro, passaram a ajudar o grupo, agora unidos com cidades humanas rebeladas e o bosque, um grupo de seres que permaneceram isolados na floresta, liderados por um enorme dragão de prata, o halflig Rashren e o ente Rumtumtum. E formaram uma coalizão para enfrentar o exército de mortos vivos e demônios liderados pelos lordes infernais invocados, que detém uma das gemas com o poder de uma estrela. De outro lado, temos Aluid enfraquecido e seus mortos vivos remanescentes, o rei das terras do leste de Korangard, Merion, que veio do passado como um dos "heróis"para salvar aquele tempo, o rei demônio Lagan, libertado do inferno pelo grupo, que aliou-se ao dracolich Hildako Bizitzea, o mesmo que também estava preso no inferno.
  O que nos leva ao ultimo arco antes da pausa em D&d: O dracolich.
Demônios e mortos vivos unidos pelo controle global!

  Hildako Bizitzea foi um homem antes da destruição de Onra.
   Onra é o "nosso mundo." porém ocorreu uma ultima guerra que levou a extinção de quase todos os seres de nosso planeta. Quase todos pois muitos foram salvos por seres humanos geneticamente alterados, que transformaram-se em elfos e construiram uma nave estelar chamada "A Arca", e retornaram ao planeta muito tempo depois, fizeram pactos com deuses antigos que retornaram a um mundo que precisava ser restaurado, dragões vieram de outros planos, anões e Halflings foram criados e os humanos foram despertos, aqueles que os elfos deixaram em hibernação em sua arca. Os elfos fizeram novos pactos com os deuses, e lideraram a reconstrução do mundo, até se desentenderem, acontecer a guerra élfica que prendeu os elfos negros e suas máquinas até o abandono do mundo pelos elfos após terem prendido Aluid em uma floresta, e restringido seu poder. Pelo menos até a vinda de Leiriel.
   Quando aconteceu a guerra que destruiu Onra, nem todos os seres foram destruídos. Muitos sobreviveram, como Aluid, forjado do espírito dos mortos malignos que foram abandonados para morrer em meio a devastação do planeta, muitas das quais causadas por si mesmos. Outro sobrevivente foi Andrew.
Andrew e a grande desolação do mundo
    Andrew era um padre exorcista, uma alma sem medo, da religiosidade cristã, uma religião existente antes da destruição que estava sendo usurpada por Sinjoro no futuro, certo dia, em uma expedição arqueológica, onde foi encontrado o túmulo de um santo, Andrew ficou responsável de levar ao Vaticano, território sagrado da religião, para guardar os restos do santo como um tesouro. Mas Andrew extraviou uma parte do que foi encontrado. Um anel. Um anel que o chamou. Um anel que o enlouqueceu. Um anel que o deixava poderoso.Um anel amaldiçoado.
  Andrew foi tomado pela ganancia, e passou a cometer atos hediondos para usurpar cada vez posições mais altas dentro da igreja. Andrew matava, roubava e acumulava contatos e tesouros. Sua meta era ser o Papa, líder máximo da igreja. E depois dali, só os deuses saberiam. Andrew foi descoberto e após ser incriminado e julgado, seria preso perpetuamente , se não fosse a eclosão da guerra.
  Quando as bombas caíram, de algum modo Andrew sobreviveu. Em meio a destruição, viu os espíritos dos mortos enlouquecidos vagando por uma terra desolada. Em seu dedo ainda estava seu precioso anel.
   Como um lixeiro, Andrew vagou pela terra reunindo aquilo que julgasse de valor, e criou um covil.Com o tempo, Andrew não era mais um homem, era um enorme dragão negro, cedento por mais.
Um lich
  Mesmo tendo sua vida prolongada, sabia que um dia sua vida chegaraia ao fim, e isso não poderia acontecer. Quando o mundo começou a ressurgir, a magia veio junto com ele, e agora chamado de Hildako Bizitzea, o dragão negro descobriu uma forma de viver para sempre. Hospedar sua alma em um recipiente , a filactéria.
Hildako
   Ele construiu gemas, que seriam seus olhos, e ali hospedou sua alma, tornando-se um lich. Um dracolich. E passou a buscar mais e mais poder com pactos obscuros com criaturas infernais. Porém, Hildako foi derrotado por um herói, cujo nome foi esquecido na história, e devido aos seus pactos, terminou no inferno de areia hindu, até ser reanimado pelo atual grupo de jogadores. Hildako prometeu que honraria a divida que possuía com o grupo por o terem reanimado.
  Na nova guerra que se instaurou, o dracolich uniu-se ao rei demônio Lagan, e tomou uma das pedras com o poder de uma estrela. O grupo possuiu uma das pedras, recuperada com ajuda do demônio Malekh, que prometeu vingança após ser ferido por Stephanie. E a busca da segunda gema faz com que o grupo fique frente a frente com o Hildako mais uma vez...

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

O salão dos espelhos

   Uma dos locais mais enigmáticos do mundo de Korangard é o salão dos espelhos.
   O salão dos espelhos fica localizado no palácio do infinito, no coração da capital do reino de Landrus. O salão não era aberto a milênios e escondia um poder inimaginável. Vários inimigos de Landrus tentaram tomar o reino na busca deste poder, rechaçados todas as vezes pelos poderosos reis de Landrus.
    Lanira , princesa de Landrus, era filha da rainha elfa Lina, mãe do lendário herói Megalas, que foi fruto dos estupros de Merion, rei das terras do leste. Quando Lina fugiu de Merion, deixou seu filho com um casal de guerreiros, para que ele não fosse utilizado nas experiências dos arqui magos das terras do leste a pedido de Merion, e foi encontrada mendigando em Landrus pelo próprio rei, que costumava andar pela cidade a noite e identificar os problemas de seu reino de maneira mais pessoal. O rei apaixonou-se imediatamente e levou Lina para o castelo. Lina logo foi desposada e engravidou de Lanira, porém faleceu no parto da pequena meio-elfa. O Rei nunca mais casou-se e os sacerdotes do templo de Sarrum, o guardião da chave dos mundos, atentaram a menina, pois o livro sagrado de Sarrum dizia que quando Landrus possuísse uma rainha, uma grande dama, pois somente as grandes damas, poderiam abrir a porta do salão que continha o poder inimaginável, pois só uma grande dama conseguiria se orientar pelos caminhos labirínticos entre mundos.
   Quando Merion provocou uma nova investida a Landrus, com sua coroa de pesadelos aracnídeos vindos da dimensão escura, o rei de Landrus foi morto, e a pequena princesa Lanira foi coroada rainha, assim os sacerdotes lhe deram a chave do grande salão ,para que salvasse Landrus de Merion.
   Os sacerdotes negros de Merion chegaram ao templo de Sarrum, e ninguém foi poupado. Ninguém escapou. Exceto Lanira, pois ela tinha a chave. E abriu a porta.
   As grandes damas do passado estavam a esperando lá dentro.Elas disseram que os mundos eram oferendas a Andrax. Que um dia o destruidor de todas as coisas retornaria, mas pouparia aqueles que se sacrificaram por seu retorno. Mas as grandes damas eram as guardiões das portas entre os mundos. Elas impediriam aqueles que tentassem buscar as partes de Andrax espalhadas pelo multiverso. E que agora, Lanira, rainha de Landrus, era uma das guardiões das portas dos mundos. Ela havia aberto o salão dos espelhos. Um salão infinito, que dava nome ao antigo palácio em que residia, onde cada espelho mostrava um universo diferente. Um mundo diferente. As damas lhe deram um colar e um cetro, o brilho da joia do cetro espalhou-se por toda Landrus, cegando os inimigos. O exército de Landrus então passou a rechaçar Merion, que viu-se obrigado a recuar, mesmo possuindo um poder esmagador, o brilho afugentava suas aranhas, cegava seus guerreiros e impedia a magia de seus magos.
   Agora Landrus era protegida pela rainha Lanira, Protetora das portas dos mundos.
#LeandroSilvio

sábado, 23 de janeiro de 2016

Os Orcs de Onra

   Onra é o "nosso mundo" pós apocalíptico. Os seres humanos entraram em uma ultima e definitiva guerra, chamada de ultima guerra humana, ou ultima guerra dos homens, deixando em aberto esta ter sido uma terceira guerra mundial, pois podem ter ocorrido outras guerras que envolveram diversos países e receberam esta nomenclatura, então não se sabe, até o ponto onde a história em mesa evoluiu, qual o momento da humanidade. Sabe-se que a tecnologia chegou a um ponto que possibilitou a existência dos elfos, cientistas humanos que fizeram experiências em si mesmos e aumentaram sua longevidade, além de terem criado a arca, uma nave espacial que salvou inúmeros seres vivos, dentre fauna e flora, e humanos não modificados, que retornou a terra anos após a guerra.
O mundo devastado
   Chegando na terra , os elfos encontraram os novos deuses e os deuses antigos que queriam repovoar a terra, e firmou novos acordos para que a vida fosse restaurada no mundo. Porém, estes não eram os únicos seres que viviam ali após a guerra. Uma das criaturas, que fez com que os elfos se sacrificassem inúmeras vezes, sendo a ultima, o momento em que eles perderam a fé nos homens e abandonaram o mundo, deixando para trás apenas o elfo perdido, o mais jovem dos elfos que recusou-se a abandonar a terra e passou a vigiar os elfos negros, elfos que recomeçaram a criar a tecnologia de destruição do mundo pré Onra, e foram aprisionados após a guerra élfica. A criatura que fez os elfos abandonarem o mundo foi Aluid, o espírito dos mortos, que já estava ali no mundo quando os elfos retornaram, além de Aluid um grupo de humanos deformados também habitava o mundo, os Orcs.
Orcs
  Ao que tudo indica, a guerra não devastou tudo, e as ultimas armas que detonaram, e possivelmente destruíram tudo, na verdade alteraram geneticamente diversos homens, que alimentavam-se dos restos de seres vivos no mundo destruído. Os orcs eram liderados por Orcus, um ser não humano,de asas e rosto cadavérico de chifres, Orcus não era um humano alterado, e sua origem ainda não foi contada, na verdade Orcus ainda não apareceu na aventura, sendo esta postagem um spoiler, e ele foi responsável pela cultura orc que permanece até os dias em que se passa a aventura, mais tarde outros deuses Orcs entraram em contato com xamãs e druidas e um misto de culturas ocorreu em diversas tribos.
   Os Orcs são humanos deformados que adquiriram enorme força física e seu tempo de vida é mais curto que o dos homens. Com o tempo os orcs dividiram-se em clãs rivais, e passaram a lutar por território. Conforme outras raças surgiam, a disputa por território foi se tornando mais frequente, principalmente com anões, já que diversos grupos de orcs passaram a habitar os subterrâneos.
Orc do primeiro grupo de humanos deformados
   Outras raças não diferenciam os Orcs, os considerando sempre antagonistas , seres do mal, até porque alguns dialetos e línguas humanas traduzem Orc como demônio. Mas os Orcs tem comportamento diferente dependendo de seu clã ou tribo, tendo em comum, além da aparência e origem, a cultura propagada por Orcus, visto como um deus entre a maioria das tribos. Então temos Orcs que desenvolveram uma cultura tribal bárbara e moram em florestas, sendo em geral rangers e bárbaros, com druidas sendo responsáveis por desenvolver a religião, muitos Orcs adoram deuses da natureza, Orcs do subterrâneo, guerreiros e ladinos, especialistas em saqquear cidades humanas e anãs na busca de armas, ouro e suprimentos em geral, os Orcs dificilmente fabricam armas, que quando as fabricam são de qualidade infinitamente inferior aos anões e mesmo dos humanos, assim eles assaltam estes na busca de armas melhores para travar suas guerras.
Orcus
Os Orcs dos subterrâneos corromperam alguns anões, e chegaram a copular entre eles, ou pelo menos é o que dizem, dando origem aos anões cinzentos, que além da cor cinza (Orcs podem ser cinzas, verdes ou marrons), não partilham mais nenhuma característica física com os Orcs, o que pode desmentir as informações de copula, mas é fato que os Anões cinza existem, apesar de muitos anões os considerarem lendas. E o ultimo grupo de Orcs relevante são o das tribos que compactuaram com ações de demônios. Edgul, um bruxo Orc que buscava a imortalidade, nasceu com a bênção de Orcus, estes Orcs possuíam uma longevidade próxima a dos anões, diferente dos outros que viviam menos que os humanos, assim o bruxo fez um pacto com o Demônio Lagan.
Orc bárbaro da floresta, Orc do subterrâneo e Orc que bebeu sangue de demônio
O rei demônio queria uma passagem para vir ao mundo de Onra e aumentar seus domínios, e cederia a imortalidade a Edgul caso este fizesse o ritual que o levaria a terra. O acordo também incluía um exército para auxiliar rei Lagan na conquista de Onra.
Edgul
  Edgul convenceu diversos chefes Orcs que o tempo de domínio dos Orcs viria de maneira definitiva, e que a batalha era inevitável, e que para isso eles precisavam do auxílio do enviado de Orcus, o demônio Lagan. Edgul convenceu os chefes a buscarem todo o necessário para o ritual que traria Lagan para Onra. Quando Lagan veio ao mundo pelo ritual, ele fez convenceu os Orcs a beberem de seu sangue, para receberem a bênção de Orcus, mas isso só fez com que os Orcs ficassem suscetíveis a sua liderança, e ganhassem a "força de Orcus", tornando-se mais poderosos que os Orcs "normais."
   Lagan comandou os Orcs contra reinos humanos, e forçou Edgul a criar portais para trazer lordes demônios do inferno a serviço de Lagan. A Guerra do demônio trouxe ainda mais péssima reputação aos Orcs, já que ninguém sabia do ritual de Edgul, achavam que era apenas os Orcs e seu ódio doentio. Os Orcs devastaram dois reinos humanos até que o rei Sargão uniu os reinos do Oeste de Onra, formando o reino único de Begram, Mesmo após a união dos reinos humanos, os Orcs provaram ser poderosos demais, principalmente com a liderança dos lordes demônios de Lagan, porém os Orcs que não beberam o sangue de Lagan voltaram-se contra seus irmãos, enfraquecendo o exército e permitindo a vitória do treino unificado de Begram. Ainda que os Orcs que não beberam o sangue de Lagan tivessem sido os responsáveis pela derrota do rei demônio, foram caçados como os vassalos de Lagan.
Orcs rebeldes contra a legião de Orcs de Lagan.
Um grupo de magos humanos aprisionou o rei demônio, e os Orcs a seu serviço dispersaram-se pelo mundo.
Orc ladino do subterrâneo
   Mais tarde os Orcs que beberam o sangue de rei Lagan foram reunidos por Leiriel, e formaram o primeiro exército de invasão da bruxa a Onra, que vinha de uma derrota de Korangard, e decidiu utilizar de traição para invadir Onra, formando acordos com governantes humanos, os Orcs e os dopelgangers da montanha púrpura. Leiriel modificou o sangue demoníaco dos Orcs para que não fossem mais suscetíveis ao controle do rei Lagan, mas mantendo a força adicional, e os fez se multiplar para que o gene fosse passado para os descendentes, sendo estes Orcs mais fortes que os descendentes dos deformados homens , vítimas da ultima guerra humana.

Os treze anões do fim do mundo

   Nossa mesa de RPG ganhou proporções gigantescas ao longo dos anos. As narrativas que seguiram desde que a estrutura do nosso mundo medieval foi sendo criado, trouxe incríveis personagens ao cenário; Personagens que "ganharam vida" em nossas mesas e estabeleceram relações com os jogadores assim como fazem os personagens de livros, filmes ou quadrinhos para qualquer fã. Então, o sentimento de alguns dos jogadores quando se trata de Merion ,por exemplo, pode ser equivalente ao ler uma revista dos X-Men ,da época que era desenhada por Jim Lee, e encontrar o Magneto.
   Assim como em várias narrativas, sejam nos quadrinhos, em livros ou filmes, temos coadjuvantes, no RPG também os temos. Muitos passam despercebidos, e outros ganham notoriedade, tornando-se mais tarde importantes personagens para o cenário, sendo responsáveis pelo bom andamento da história e por fatos que alteraram bastante a continuidade da história.
O multiverso
  Na criação do cenário de jogo foi criado um multiverso logo nas primeiras sessões anos atrás, inspirada na primeira saga Guerras secretas da Marvel, o vilão, aparentemente comum e coadjuvante/aliado do grupo de aventureiros tornou-se uma espécie de Beyonder, o ser cósmico que criou um mundo e levou heróis e vilões para duelarem em troca de seus desejos realizados. Andrax tem o poder de sugar os poderes de seus inimigos derrotados e isso foi elevado de forma que ele conquistou deuses e tornou-se um "Beyonder" e uma ameaça não só ao universo padrão onde se passava a aventura, mas a todo o multiverso, então quando o primeiro universo, o universo nativo de Andrax foi destruído pelo próprio, houve a necessidade de criarmos outro cenário de aventuras, foi quando surgiu Korangard, que quando estava sendo montada era carinhosamente chamada de cachaça World, conforme adicionamos elementos.
O Beyonder
A destruição do mundo nativo de Andrax
   Korangard recebeu elementos do universo nativo de Andrax, como personagens que lutaram contra Andrax e as gemas que formaram a arma que dividiram Andrax em vários fragmentos e o espalhou pelo multiverso, um destes fragmentos inclusive tornou louco o deus Aranha de korangard, que foi usado pela deusa Serpente na guerra divina que teve a pretensão de usurpar todo o panteão de deuses de Korangard. O Aranha passou a prender deuses em sua teia e sugava sua divindade, adquirindo seus poderes, em uma forma grotesca de como Andrax fazia.Os deuses que se aliaram a Serpente, incluindo o Aranha, tiveram sua divindade tomada no fim da guerra e foram lançados ao mundo , onde tornaram-se as bestas mitológicas, os seres mais poderosos no mundo de Korangard. Quanto as joias que derrotaram Andrax, uma delas acabou parando no tesouro de um certo dragão vermelho... (Vide postagens anteriores da sessão especial da luta contra o dragão vermelho no futuro.).
A guerra divina: A Serpente é banida para a tera de Korangard
 
O Aranha
Hoje as gemas que derrotaram Andrax , conhecidas como as pedras que possuem o poder de uma estrela, estão bem enfraquecidas e perderam grande parte de seu poder quando foram utilizadas para derrotar Andrax, mas ainda possuem um poder incalculável, por isso, atualmente, na aventura sábatica, os jogadores procuram as gemas para forjarem uma arma capaz de derrotar Aluid, o espírito dos mortos, a entidade que dominou o mundo e adormeceu os deuses com o auxilio do rei da sociedade das nuvens, que tinha a pretensão de tornar-se um único deus para o mundo, enquanto Aluid pretende apenas utilizar os poderes dos deuses adormecidos para fugir das névoas que tragaram Leiriel, a bruxa planar, mil anos antes, durante a guerra planar, ponto de onde os personagens foram tragados para o futuro onde Aluid domina, por Pã, deus da natureza, com o poder de Cronos, o titã do tempo adormecido pela magia de Aluid e do rei da sociedade das nuvens, Pã e os filhos dos deuses do sono conseguiram escapar da magia, magia esta que utiliza os poderes de Hypno, o próprio sono.
Cronos
   Toda a aventura tem se passado em um terceiro mundo: Onra. Mundo que foi atacado por Leiriel quando esta foi expulsa de Korangard.
   Onra é bem diferente de Korangard, por mais que tenham pontos incrivelmente similares. Onra não era exatamente um mundo mágico. A magia foi esquecida, assim como os deuses, e tornou-se um mundo racional. Tecnológico. O nosso mundo.Mas este mundo foi devastado pela guerra. Destruído pela ganancia dos homens. Porém, alguns cientistas , que faziam experimentos em si mesmos para prolongar suas vidas, criaram uma nave para proteger diversas espécies de seres vivos, e chamaram sua nave de a Arca, e foram para o espaço.
A ultima guerra dos Homens. A origem de Onra.
Quando retornaram a terra muitos anos após a guerra encontraram os novos deuses. Estes deuses fizeram acordo com os homens e os tornaram elfos, os antigos deuses também reapareceram , alguns quiseram permanecer escondidos em continentes que eles protegeram da guerra, e ali reinariam, outros queriam seus antigos lugares como criadores.
Ymir, o rei dos gigantes de gelo
   Um destes deuses foi Snorri. Snorri conversou com diversas divindades criadoras de outros universos e decidiu criar os anões de Onra. Snorri conversou com Odin, que lhe deu um pedaço da perna morta do rei dos gigantes de gelo, Ymir. Na perna de Ymir residiam vermes, e Snorri apanhou um punhado destes vermes e misturou com seu sangue. O deus Durinn , que nomeou os primeiros anões dos reinos nórdicos, assoprou os vermes com o sangue de Snorri e os enterrou. Da terra surgiram os anões de Onra.
   Quando portais foram abertos e as ligações entre Onra e os outros universos foram estabelecidas pelos deuses, os anões de Korangard vieram a Onra, e ensinaram seus primos como hábeis artífices, tornando-os peritos na forja. Os primeiros anões fizeram então armas e joias para deuses e deusas, mas recusaram-se a fazer qualquer coisa para os elfos, dos quais desconfiavam, por serem descendentes daqueles que um dia destruíram a terra, para os anões, os elfos deviam ser observados para que sua antiga maldade não causasse o fim do mundo novamente.
Os anões e a forja.

   Quando o fim do mundo chegou pelas mãos de Aluid, os mortos vivos devoraram homens e elfos, anões e gnomos, tudo que era vivo foi devastado. Os humanos, mais numerosos, foram agrupados em cidades, e tomados pelo medo e terror abraçaram a crença em um único deus, um deus que havia enviado seu filho único para morrer pelos pecados de todos os homens. Esta crença foi resgatada da época antes da guerra que dizimou o mundo antes de Onra, a ultima guerra dos homens. E o Rei da sociedade das nuvens passou a fazer o papel deste deus, e seus celestiais eram seus anjos.
Brokk
   Os anões foram dizimados e os humanos passaram a ver os anões como filhos de demônios, os inimigos de deus. Criaturas do terror que vieram para propagar o medo e o caos, e sujar a alma dos homens. Muitos homens tornaram-se caçadores de bruxas, caçando tudo aquilo que era considerado sobrenatural, desde mortos vivos aos próprios anões. A beira da extinção, os anões passaram a ser tratados como lendas, e somente treze anões (Junto com 50 esposas e 150 filhos.) sobreviveram e continuaram a luta contra Aluid: Brokk, filho de Ulma, o melhor ferreiro vivo, forjou a espada de Arkanthus, paladino que morreu ao aprisionar milhares de mortos vivos em uma montanha, a espada, laçadora de almas, passou a carregar a alma de Arkanthus, que permaneceu de vigia aos mortos, hoje a espada está em mãos da paladina Angelica, Durinn, mestre cervejeiro, recebeu este nome em homenagem ao primeiro anão criado pelos deuses nórdicos, que vieram dos vermes do corpo de Ymir (E não da perna de Ymir dada por Odin a Snorri.), é pai de três jovens anões que aprendem o oficio de maneira magistral, Sudri, filho de Austri, é o melhor guerreiro entre os treze anões, sua arma é o machado anão do retorno que recebeu o nome de sangue sombrio, depois que Sudri eliminou trezentos mortos vivos e encharcou seu machado com o sangue podre dos mortos.
Bottur
Dvalin, o dotado, como o anão do qual recebeu o nome, Dvalin copulou com uma deusa em troca de uma joia, a joia em questão era a pedra da escama de ouro, feita de um cristal raro encontrado nas profundezas de Onra e ornado com escamas de dragão de ouro, Grerr, Nasser, Kerrer e Karder são quatro anões gêmeos, filhos de Nesser, o grande, o mais alto dos anões que se tem notícia, os quatro são os mais jovens, depois de Yssur, e treinam com Sudri a arte da guerra, eles reverenciam Ahura Mazda, deus da guerra, e sua coragem e ódio é o que os fez sobreviverem ao expurgo de Aluid, Yssur, é o mais jovem dos treze anões, tem fama de covarde e luta para ser corajoso e útil na guerra contra Aluid e manter viva a cultura dos anões, Mortgunir é o mais velho dos treze anões , e responsável pela biblioteca dos barriga de bigorna, os mais preciosos tesouros do velho Mortgunir são "A Bigorna das lendas", o conjunto de narrativas contida em dezenas de livros escrita pelo herói Uthakar barriga de bigorna, do extinto clã barriga de bigorna, que liderou exércitos de homens e anões durante a guerra contra Leiriel. Mortgunir ficou mais do que fascinado ao conhecer tal guerreiro, que veio com o grupo de heróis do passado para enfrentar Aluid naquele terrível futuro, ele quer que Brokk faça uma arma anã para ser empunhada por Uthakar , que reúna as pedras com o poder de uma estrela, e que seja um anão a destruir o mal que assola a terra de Onra.Advari é um clérigo de Moradin, deus anão que reina em Korangard e Onra, Advari é responsável pelos ritos religiosos da cultura anã aos sobreviventes. Marcotyr é o líder dos treze anões, e foi responsável por salvar as mulheres e crianças durante o expurgo dos anões, decretar que as mulheres não participariam da luta, sendo resguardadas para preservar a existência da raça dos anões em Onra, e foi dele a ideia dos treze as tomarem como esposas e mais tarde também unirem-se a resistência do bosque , liderada pelo Halfling Rashren e o dragão de prata e por fim, Bottur, o cozinheiro, o melhor, entre os anões, incluindo as mulheres, na cozinha anã. Seus pratos já eram lendários antes do grande expurgo.
Moradin
  Na guerra contra Aluid, demônios invocados pelos mortos vivos que saíram do controle de Aluid, e pretendem dominar Onra, atacaram a resistência humana liderada pelos elfos, que traíram o bosque para se curvar ao rei da sociedade das nuvens, o bosque partiu para ajudar os humanos, porém, mesmo com a força dos heróis do passado liderados por Uthakar, Mortgunnir, Bottur, Yssur, Greer, Nasser ,Kerrer e Dvalin foram mortos pelos demônios.
   Seus nomes serão lembrados.

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

Batalha contra o Dragão da montanha da luz eterna. - Explicações.


Tragwyddol golau é o dragão da montanha da luz eterna, como já explicado aqui no Blog ( http://umnovomundorpg.blogspot.com.br/2015/09/o-dragao-da-montanha-da-luz-eterna.html ). E assim como também já foi explicado aqui no Blog, várias e várias vezes, a aventura que rola aos sábados, colocou os heróis(Personagens jogadores) no futuro, o ladino Dean, o anão protetor Utakhar, a paladina Angélica, o clérigo Mtzrael e outros que foram arrastados para o futuro e não sobreviveram, e foram substituídos ao longo do caminho, por Pã, deus da natureza.
Tragwyddol golau
  No presente, a bruxa planar  Leiriel , dominava universo por universo, sugava as energias da criação e despejava em um útero gigante em seu castelo, alimentando um feto, que tem o objetivo de substituir o deus primordial da criação de todo o multiverso. Ela adquiriu poderosos aliados, entre eles o espírito dos mortos, aprisionado no passado pelos elfos de Onra, Aluid, que residia na floresta dos mortos, onde qualquer um que morresse no local levantaria como morto vivo a servuço de Aluid.  
  A guerra aliou os planos de existência de Onra e Korangard contra as forças da bruxa, que conseguiram aliados entre governantes de Onra, e prosseguia até os heróis, cada um envolvido pessoalmente na batalha, serem levados a um futuro onde Aluid reina. Onde cada pessoa que morre no MUNDO, retorna como morto vivo a serviço de Aluid. Uma aliança com o rei da sociedade das nuvens, o reino dos celestiais, matou o senhor das almas, deus dos celestiais, e aquele que direciona as almas dos mortos para planos de existência específicos, e com este poder divino dominou o deus do sono, Hipnus, e enredou um feitiço que colocou todos os deuses para dormir. Alguns escaparam, como os filhos de Hipnus e o deus da natureza, Pã.
Pã.
  Pã entrou no Tártaro e surrupiou uma parcela de poder de Cronos, o titã do tempo, e buscou guerreiros do passado para lutar contra Aluid, pois os homens no mundo tornaram-se supersticiosos e temerosos, caçaram elfos, anões ,centauros e toda espécie senciente que julgaram anormal, sobrenatural e monstruoso, tudo em torno da religião de deus único do passado remoto de Onra: O cristianismo, no qual o senhor das nuvens fazia-se de deus, utilizando os celestiais como seus anjos mensageiros para os homens. Enquanto Aluid usava o poder dos deuses para fugir de estranhas brumas que pretendiam leva-lo... Leva-lo para o mesmo lugar que levaram Leiriel no passado.
   Foi descoberto que para derrotar Aluid era necessário juntar três gemas, as pedras com o poder de uma estrela, que foram dadas pelo deus primordial, o criador, para que a guerra contra Andrax, o deus louco, fosse encerrada. Durante centenas de anos uma destas pedras fez parte do tesouro de   Tragwyddol golau , e ele o queria de volta.
   O dragão esteve presente desde a guerra de Leiriel até o mundo dominado por Aluid, e quando finalmente alguns dos heróis que Aluid trouxe lograram sucesso na empreitada, encontrando a resistência do Ente Rumtumtum e do dragão de prata, junto aos 13 anões das montanhas de ferro e muitos outros sobreviventes que não eram admitidos no mundo dos humanos.
   Um acordo entre os heróis e o dragão vermelho foi firmado: Após a construção da arma, com as três gemas,  e a destruição de Aluid, duas das gemas seriam dadas ao dragão vermelho, a que ele tinha direito, por ser dele desde tempos imemoriais, e a segunda como recompensa de sua ajuda. Porém a arrogância do dragão e o fato de ele sentir-se humilhado quando os personagens pediram para o dragão de prata auxiliar na luta contra um exercito de demônios.
Um Centauro da resistência do Ente Rumtumtum durante a chegada dos demônios
   A paladina Angélica foi conversar com   Tragwyddol golau ,porém suas palavras ofenderam ainda mais o dragão, que jurou vingança.
   Pã sabia que caso os heróis lutassem contra   Tragwyddol golau seriam destruídos, e tudo aquilo que haviam conquistado na luta contra Aluid seria em vão. Quando soube que o dragão atacaria os personagens quando eles estariam indo para a sociedade das nuvens enfrentar o senhor das nuvens e ressuscitar o rei das almas, ele utilizou o poder de Cronos mais uma vez.
Cronos. O Titã do Tempo
   Pã não dominava o poder de Cronos, mas conseguiu ser mais específico ao invés de trazer guerreiros aleatórios do passado. Trouxe heróis consagrados. o druida Artin, o bárbaro guerreiro Megalas, o bardo meio dragão Lerin, o guerreiro Eirin, o lérigo Alfion, o guerreiro anão Kerg, a bárbaro ogro Valeska... E juntou com alguns dos heróis envolvidos na luta contra o senhor das nuvens, o anão Uthakar,o nobre clérigo Mitzrael e a paladina Angelica e atacaram o dragão em seu próprio covil. Como Pã não consegue usar plenamente os poderes do tempo de Cronos, estes heróis tem um período determinado para enfrentar o dragão, e Mitzrael, Uthakar e Angélica foram retirados do tempo para enfrentar o dragão na luta, enquanto também enfrentam o senhor das nuvens, Sinjoro, na sociedade das nuvens.
A poderosa Sthephanie, uma das maiores guerreiras da sociedade das nuvens.
   A batalha já passou por duas partes, a primeira jogada na casa do jogador do Uthakar (Yuri) e a segunda na PoliedroStore, que abriu as portas para os encontros da Nação RPG. A terceira parte se aproxima... E talvez seja a derradeira....
Saiba mais da história nas seguintes postagens: http://umnovomundorpg.blogspot.com.br/2015/06/de-volta-batalha-na-sociedade-das.html    e http://umnovomundorpg.blogspot.com.br/2015/07/batalha-epica-o-antigo-dragao-vermelho.html . Saiba mais sobre os planos de existência de Onra e Korangard em http://umnovomundorpg.blogspot.com.br/2015/10/onra-e-korangard-breve-historico.html

terça-feira, 24 de novembro de 2015

Tragwyddol golau –Dragão da montanha da luz eterna. - Ficha



Tragwyddol golau –Dragão da montanha da luz eterna.
    Sem a menor sombra de dúvida, Tragwyddol golau é um dos mais poderosos dragões de Korangard- gigantesco, forte, influente e perigoso. Em vários aspectos representa tudo aquilo que define um dragão, e sempre ao extremo.

    Arrogante e vaidoso, Tragwyddol golau não suporta a presença de outros dragões em seu vasto território, a floresta vermelha, cujo centro é a maior montanha do mundo, conhecida como a montanha da luz eterna. Esta montanha recebeu este nome por conta de uma das gemas que fazem parte de seu tesouro: Uma das gemas com o poder de uma estrela, gemas ancestrais que como conta a lenda fortaleciam uma poderosa arma que auxiliou na derrota do deus louco da destruição Andrax. As gemas foram presentes do próprio criador da existência, um ser acima dos próprios deuses. Quando foi colocada junto ao tesouro de Tragwyddol golau toda a montanha brilhou. A montanha só se apaga quando o colossal dragão se deita sobre seu tesouro.
   Tragwyddol golau devota seu tempo na coleta de tesouros e na própria adulação: centenas de seguidores veneram o dragão como um deus, promovendo um culto a criatura que se expalha por toda a floresta vermelha. Tragwyddol golau considera seus seguidores como parte de seu tesouro, seres cujo as vidas lhe pertencem.

   Por vezes o colossal dragão assume a forma de homem, geralmente um homem alto de cabelos e grande barba ruiva, de porte altivo e utilizando vestimentas soberbas, sempre da cor vermelha. Ele costuma andar pela floresta para conhecer cada aspecto das coisas que ocorrem em seu território.

   Tragwyddol golau é intimidador e raramente está calmo. Ele se enfurece com facilidade e seus acessos de fúria são notórios, os incêndios pela floresta são constantes, por conta disso recebeu o nome de floresta vermelha.

   O imenso tamanho de Tragwyddol golau o faz ser um dos exemplares mais magníficos e impressionantes de dragão. Sua esplendida couraça cor de rubi, garras enormes e poderosas e uma cabeça coroada com chifres são mais aterradoras do que a maioria dos dragões.
Dragão Colossal- Fogo. Caótico e mal, ND 30. Discipulo de Arshadalon – ESPECIAL LVL 5-
1400 PVS (45D12 + 450(990) – acréscimo de 410. Pacto demoníaco. –
Iniciativa + 4, deslocamento 12M, voando 60m, CA 45 (-8 tamanho +43 Natural)
Ataques: Mordida +55 (5D8 +20- 19-20/x2)
2 garras +50 (4D6 +35) (4D6+10) 2 asas +49(2D8+10), calda +49 (4D6+30) Corpo a corpo (Toque)+59. Toque a distancia +34
Redução de dano 30/+5, RM 40
For +40 Ref +30 Vont +35
Força 50(+20) Destreza 18 (+4)Constituição 31(+10) Int 26(+8)Sab 27(+8) Car 26(+8)
Perícias: Avaliação +32 Blefar +23 concentração +55 Procurar +53 Diplomacia +53 Saltar +65 sentir motivação +55 Escalar +44 Intimidar +32 ouvir +53 identificar magia +53
Talentos: Investida aérea, arrebatar, ataque poderoso, Especialização, foco em arma(Mordida), Foco em arma (Garras), liderança, prontidão, reflexos em combate, sucesso deciso aprimorado (mordida), trespassar, acelerar sopro, Arrasar conjuração de magia(Gera ataque de oportunidade caso conjuradores tentem conjurar magia na defensiva. + 4 de bônus no ataque.), arrebatar e engolir, arrebatar aprimorado, Ascenção poderosa, ataques múltiplos aprimorados ,capacidade mágica aprimorada, Cura acelerada (cura 12 por rodada.),impedir aproximação, recuperar sopro, trespassar aprimorado, sucesso decisivo avassalador (mordida), sucesso decisivo devastador (Mata com mordida caso tenha 19/20 , teste de fortitude - CD 10+ metade dos seus DVS+ nível do personagem+ modificador – força.=10+22+3+20=55),Vontade de ferro, suprimir fraqueza, suportar golpes (RD 2/-), acelerar magia, potencializar magia, maximizar sopro
ESPECIAL: Imunidade a fogo (Subtipo.) e eletricidade. Pode mudar seu sopro para elétrico. 25% de dano adicional por frio. ( suprimir fraqueza.)
Magias de feiticeiro conhecidas: (CD base= 18+ nível da magia.)Nível 0- Detectar magia, globos de luz, mãos mágicas, brilho, ler magia, globos de luz, romper morto vivo, luz, marca arcana.
Nível  1; Sopro brilhante(Ofusca os alvos ao realizar o sopro.), apagar, aumentar  mãos flamejantes, força do touro, luz do dia, pirotecnia, mensagem, cerrar portas, chama contínua.
Nível 2 :Escamas cintilantes, olhar hipnótico, asas de ar, presas de navalha, Força do touro, luz do dia, esfera flamejante.
Nível 3: Sopro cegante , Bola de fogo, dissipar magia, flecha em chamas, runas explosivas.
Nível 4 Sopro dissipante, atar asas,  Dente afiado, sopro fascinante, sopro atordoante, substituição de sopro, armadilha de fogo, escudo de fogo, muralha de fogo.
Nível 5 Sangue ardente, sopro etéreo, muralha de pedra, telecinesia.
Nível 6 Olhar imperioso, controlar o clima, mover terra, véu.
Nível 7 Animar sopro, sopro atordoante, Bola de fogo controlável, palavra de poder: atordoar.
Nível 8 Sopro enervante, mesclar sopro, nuvem incendiária, Explosão solar
Nível 9 Sopro ensurdecedor, Chuva de meteoros, sexto sentido.
Discípulo de Arshadalon- Especial –Vinculo demoníaco, Resistencia 10/ácido, frio, eletricidade e fogo. Imunidade a veneno, aura profana, blasfemar, destruição, nuvem profana ,praga e profanar 1x/dia
Especial- Pode desvincular o demônio de seu peito. (Utilize ficha do Balor e miniatura do Gorisco.) Perde todos os poderes de discípulo de Arshadalon e 410 PVs.

sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Onra e Korangard- breve histórico.

   A aventura do nosso grupo de RPG, de D&d que rola aos sábados é uma continuidade das aventuras de tempos remotos... Calcula-se que o(s) universo(s) por onde a aventura atual caminha tenham quase 20 anos de jogatina, e dentro do jogo a linha cronológica chega fácil a alguns milhares de anos. Tudo bem que nosso grupo passou por narrativas de outros universos de jogo, afinal jogamos outros sistemas e desenvolvemos o mundo destes sistemas ,povoando com diversos NPCs(Non Player Character) e de PJs(personagens jogadores) que viraram lendas ou simplesmente piadas(infames).
   Assim passamos por Storyteller(Antigo e novo mundo das trevas), 3D&T, o sistema daemon (trevas) e criamos gigantescos cenários de campanha. Mas nenhum foi, e é para nós, tão gigante quanto nossos cenários de D&d, que temos procurado atrelar e desenvolver cada vez mais.
   O primeiro cenário, que não tinha um nome para identifica-lo, surgiu na aventura que podemos chamar de "Origem de Andrax.". Nesta aventura os personagens jogadores, um grupo de aventureiros mercenários cujo os nomes foram esquecidos, encontraram um companheiro de grupo que escondia um poder incrível, absorver poderes e potencial dos inimigos que derrotava. Com auxilio do grupo, Andrax veio a tornar-se um deus e eliminar todo o grupo de aventureiros. Assim surgiu a necessidade de personagens que fossem mais do que meros mercenários, mas sim de heróis. Uma guerra teve inicio, com Andrax procurando dominar o mundo, mas foi enlouquecido por tanto poder, poder este foi suficiente para vencer deuses. Deuses que foram vencidos e que tiveram seus poderes, suas divindades absorvidas... Os heróis fugiram para outro universo, levando consigo milhares de pessoas, que povoaram um novo mundo, fizeram pactos com deuses locais , deuses que procuraram se preparar para o que vinha, pois era questão de tempo até Andrax surgir naquele universo.
   A nova guerra de Andrax foi de proporções divinas, com os deuses pedindo auxilio de muitos outros panteões, panteões de planos de existência paralelos e outros universos, até entrarem em contato com o universo primordial, lar da divindade máxima criadora. O todo poderoso criador enviou três esferas de poder para que os aliados vencessem Andrax. Uma espada foi forjada e empunhada pelo herói James H. um guerreiro samurai que ao acertar o poderoso Andrax fragmentou sua essência para os diversos universos envolvidos na batalha. E as esferas caíram no mundo colonizado pelos homens que vieram do planeta de origem de Andrax.
   Vale lembrar que o encontro entre planos e universos foram realizados com magia divina e arcana, apesar de alguns dos universos serem altamente desenvolvidos tecnologicamente, pois pode parecer que a troca de planetas envolve tecnologia inter planetar.
    Este mundo passou a ser nosso cenário oficial de campanha, e durante seu desenvolvimento foi chamado de "cachaça World". Foram estabelecidas divindades e histórias para o mundo, e três pontos devem ser citados de extrema importância: Merion, o novo inimigo, um cavaleiro negro que tornou-se rei das chamadas terras do leste. Um antigo bárbaro, expulso de sua tribo, que rodou o mundo em aprendizado e aumentando sua crueldade e ódio, que o fizeram ser expulso de sua tribo.
O "palácio de cristal."
Merion deixou 10 filhos, dos quais 2 tornaram-se importantes opositores de suas tentativas de domínio do mundo, o bárbaro meio elfo Megalas e Miilee, a princesa do castelo de cristal, esta ultima a mais adorada de Merion, trancafiada em um palácio no reino das terras do leste. O reino é murado por uma estrutura de ferro escuro, que só é encontrado nas jazidas das terras do leste, mais tarde foi descoberto que este ferro escuro é capaz de prender o espírito, e desfaze-lo, daqueles que tombavam pela lâmina forjada com o mineral. O segundo ponto é Lanira, atual rainha do reino de Landrus, filha da elfa Len, mãe de Megalas,  e do rei Maarkus, principal reino opositor ao de Merion. Os novos aventureiros, que tornaram-se lendas, lutaram a serviço de Landrus e contra todas as ameaças ao reino e ao mundo, que mais tarde estabeleceu-se como Korangard, mas ainda lembrado como "cachaça World."O terceiro ponto são os quatro deuses caídos, conhecidos como "bestas mitológicas", quatro deuses tentaram conquistar o panteão de Korangard e foram banidos do "céu", tornando-se representações de seres metade homens, metade criatura peçonhenta, o louco Aranha, que tentou absorver a divindade de outro deus após prende-lo em sua teia e enlouqueceu, a Serpente, arquiteta do plano conhecido como "!motim divino", o Escorpião , seduzido por serpente, e o Rato, obrigado a ser um traidor pela serpente.
A serpente é expulsa do céu.
   Com o tempo o desenvolvimento do cenário criou histórias que colocavam pingos nos "Is"de furos anteriores, como o que aconteceu com as esferas que caíram em Korangard. Elas enfraqueceram e tornaram-se "as pedras com o poder de uma estrela." uma delas caiu no abismo das terras do leste, outra o paradeiro foi ignorado e a ultima em uma montanha, que passou a se chamar montanha da luz eterna, pois o brilho da pedra fazia toda a montanha brilhar. Até o dia que o brilho apagou.  Tragwyddol Golau  Maior dragão vermelho de Korangard fez seu ninho na montanha, despejou ali todo o seu tesouro e sempre que deitava-se sobre seu tesouro, cobria o brilho da pedra.
   Outros NPCs importantes foram criados, como o pirata Rufus Tubarão, amaldiçoado a nunca mais estar no mar que tanto ama, velejando em seu navio voador como mercenário, mas a história que fez o desenrolar de novas aventuras e um inimigo tão importante quanto foi Andrax e Merion, foi o da criação de Leiriel. Uma bruxa que havia tornado-se esposa de Merion e rainha das terras do leste, ela liderava os arcanistas que conduziam as experiências na criação de soldados superpoderosos para o sombrio rei, cujo o ápice foi um de seus próprios filhos, que passou a ser conhecido como "Monge da bomba", o NPC utilizava esferas vermelhas nas palmas de sua mão para explodir os inimigos que tocava.
Landrus
   Leiriel refez as experiencias que foram um sucesso em seu próprio corpo, mais especificadamente em seu útero, enquanto grávida de Merion. E depois fugiu. Invocou um poderoso feitiço planar que possibilitaria caminhar entre universos, mais tarde este feitiço tornou-se o salão dos espelhos do palacio de Landrus, um salão espelhado que é passagem para diversos universos.
   Leiriel tornou-se rainha de seu reino, dominou um mundo e depois um plano de existência, e passou a promover investidas contra outros universos, absorvendo o poder de mundos e enviando este poder para seu feto, agora sendo gerado em uma câmara de absorção de energia. O plano de Leiriel, tornar seu filho o maior de todos os deuses e recriar a criação a sua imagem. Quando sua investida chegou a Korangard Merion uniu forças com a rainha Lanira, seus pais haviam sido mortos em um embate contra o próprio Merion, e impediram Leiriel, e foram além: Espiões conseguiram descobrir o próximo local de invasão de Leiriel. O mundo de Onra.
Arkanthus
   Lanira enviou o paladino Arkanthus para avisar os reinos de Onra, porém Leiriel havia mudado a estratégia, e se aliou a diversos governantes de Onra e tinha diversos agentes que prejudicariam Arkanthus. O paladino então reuniu um novo grupo de heróis, e a aventura foi um Tour por Onra, até a invasão direta de Leiriel. Então foram apresentadas as diversas cidades de Onra e suas histórias.
   Cabe aqui uma explanação de Onra: Onra é o "nosso mundo", porém pós apocalíptico. Ocorreu a terceira guerra mundial, conhecida como a guerra dos cogumelos e as nações do mundo se extinguiram. Cientistas haviam alterado seus genes, para aumentar seu tempo de vida e conceder novas habilidades físicas a si mesmos. Eles tornaram-se elfos, diferentes dos elfos de Korangard, criados por um deus elfico, estes eram homens, homens da ciência, e eles criaram uma arca para salvar homens e outras criaturas e foram para o espaço. A arca é uma gigantesca nave espacial, e um dia retornaria a terra.
   Quando a arca chegou a terra, os deuses que haviam abandonado os homens que haviam parado de adorá-los retornaram, então em Onra é possível encontrar deuses gregos, Hindus, nórdicos, egípcios, iorubas... Os elfos firmaram acordos com os deuses e um novo mundo surgiu. Alguns elfos voltaram a produzir armas ,com a tecnologia do passado, não maios presente naquele mundo, e abandonada pelos elfos em um acordo feito por eles, para que o mundo não culmina-se em uma nova guerra dos cogumelos. Os elfos que voltaram a produzir instrumentos bélicos firmaram pactos com demônios e deuses malignos, e tornaram-se drowns , elfos escuros. Houve uma guerra entre os agora chamados altos elfos e drowns, e os últimos foram aprisionados, mas não antes de lançar uma ultima investido contra o mundo: Aluid. Um necromante humano, que provou que a humanidade é tão corrupta como já foi e empreendeu uma longa e árdua luta contra os altos elfos. A traição de diversos homens entristeceu os elfos, quando eles venceram Aluid, que tornou-se o espírito de todos os mortos, trazendo como mortos vivos os que tombavam em batalha contra ele, o aprisionaram na floresta dos mortos, e todos que ali entravam também ficavam presos. E depois desta batalha, os alto elfos se foram. Deixaram Korangard. Anos depois Leiriel chegou.
   Quando finalmente eclodiu a guerra contra Leiriel ,diversos elementos que surgiram durante as várias campanhas retornaram, como Merion e Lanira e suas tropas em auxílio a Korangard e a libertação dos Drowns e de Aluid. Sempre com o envolvimento dos PJs.
   Atualmente a aventura encontra-se no futuro, um provável futuro, onde Aluid conquistou o mundo com o auxilio do rei da sociedade das nuvens, traidor de seu deus, que tem a pretensão de alcançar a divindade. O plano envolveu o deus do sono ,Hipnos, e seu poder para adormecer todos os outros deuses.
O deus da natureza, Pã, escapou do feitiço divino, com ajuda de Morpheus, deus dos sonhos ,filho de Hipnos, e foi ao tartaro, para utilizar o poder do titã adormecido Cronos, o tempo, para trazer heróis do passado para vencer Aluid e o Sinjoro, o rei da sociedade das nuvens. A ultima sessão foi uma batalha que levou Sinjoro a derrota, e o próximo passo é ressuscitar um deus: O rei das almas, deus da sociedade das nuvens, restabelecer a ordem na sociedade das nuvens , colocar juízo na cabeça dos homens, que seguem Sinjoro como um deus, impedir os demônios que vieram ocupar a terra, invocados por poderosos mortos vivos que escaparam do controle de Aluid, encontrar as pedras com o poder de uma estrela e forjar uma arma capaz de destruir Aluid, e fujir de dois antigos aliados que também querem as pedras, o dragão vermelho da montanha da luz eterna e o Rei Lagan, rei demônio que libertaram da floresta de Aluid.
O rei Lagan
Como aliados o grupo tem a bruxa da cabana abandonada, que treina coveiros para impedir o renascimento dos seres como mortos vivos, o dragão de prata rival do dragão  vermelho, que auxilia os sobreviventes do "bosque" , seres não humanos, como anões, elfos de Korangard, centauros, fadas... que não podiam mais viver em sociedade com o risco de serem caçados pelos humanos agora incrivelmente supersticiosos e... Cristãos, e deus, pai de Cristo, seria Sinjoro, o rei da sociedade das nuvens.

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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