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domingo, 14 de março de 2010

Em Ravenloft:Batalha contra o senhor das múmias.Em Lobisomem: a luta contra a Medusa.


Ravenloft. Quem diria que mais uma de minhas aventuras, levaria os heróis às sombrias terras governadas pelo medo e horror, loucura e pesadelos, onde vampiros imperam na noite, metamorfos vagam pela floresta...Seres demoníacos aterrorizam a população...Tá legal, todo mundo imaginaria que eu fosse transportar mais uma vez os aventureiros de minha aventura de D&d para Ravenloft...É um mundo cheio de novas criaturas que eu posso explorar e regras adicionais para perturbar a mente dos heróis, testes de horror, loucura e medo que lançam perturbações nas mentes e corações dos incautos e perdidos aventureiros.


Durante a aventura que eu passei, junto ao grupo AA RPG, criando um novo mundo de jogo, a história se desenrolou com a vinda de um inimigo poderoso, que na própria história do cenário já causou problemas ao mundo.Vinda de outro plano, a bruxa Leiriel tentou há cerca de 83 anos atrás o plano onde o mundo de aventuras está localizado.83 anos depois, uma nova guerra, mas desta vez com aliados do próprio mundo invadido...Como os doppelgangers de Egipsia que causaram uma confusão tão grande, interceptando as mensagens entre os reinos de Akkad e Egipsia, e fingindo ser , graças ao poder de transformação destas criaturas, diversos dos aliados do reino de Akkad, foram mortos assim...Fazendo pensar que Egipsia, que também foi invadida por criaturas planares do mundo de Leiriel, não tivesse honrado o acordo dos reinos feito a 83 anos atrás na primeira ação da bruxa, e o pladino da deusa da glória, clio, conhecido como Reinhart, retirasse assim do poder o rei Sargão II de Akkad , por julgá-lo incapaz de governar e tomar boas decisões nesta época de guerra, pois tribos Bugbears e os orcs do subterrâneo , além de tribos bárbaras humanas, de Akkad, se aliaram a Leiriel e seu expansionismo planar...Os aventureiros, Nayan, o feiticeiro que busca seu filho desaparecido, o paladino vindo de outro plano(universo) Arkanthus, com a missão de deter a bruxa Leiriel, os monges Frederick(descendente dos monges heróis da cidade de Onra que venceram Leiriel a anos atrás) e Cedrick( vindo dos reinos do oriente, obedecendo o chamado de Akkad, no acordo entre os reinos de 83 anos atrás), o caçador planar Caclien, o bárbaro Raymundo, vindo das favelas da cidade de ferro, o bárbaro Gorpak, sobrevivente do segundo grupo de busca enviado por Reinhart,o ranger Istempachi, o clérigo do deus da força(Marduk), Kaynan,os guerreiros Arthur e Dammer,a guerreira da nobreza Donatella e o monge que recebe as visitas espirituais do falecido Frederick, Arnold.Dentre outros guerreiros que não sobreviveram...


Antes de morrer Arkanthus liderou um dos batalhão do exército de Reinhart e descobriu durante os ataques de Leiriel, informações sobre traidores, aliados e inimigos infiltrados , além de possíveis informações sobre a inocência de Egipsia, que todos julgam estar aliada a Leiriel.A busca para obter provas das informações leva os heróis a enfrentarem diversas situações perigosas: a vinda de Rufus tubarão, o pirata planar enviado por Leiriel para capturar Caclien, doppelgangers fingindo ser os amigos caídos, como Arkanthus e até tentando enganar Nayan, fingindo ser o filho desaparecido do feiticeiro, a fuga pelas ruas e vielas da favela da cidade de ferro, o encontro com a mão do medo, a luta contra os mortos vivos da floresta amaldiçoada e a fuga dos mesmos para auxiliar Leiriel, as batalhas contra as tribos bárbaras, os bugbears, as prisões na cidade de Anatole, e a traição da cidade de Ararat, a luta contra os orcs subterrâneos e a viagem ao mundo do senhor da areia, em uma ampulheta mística por onde um deserto gigantesco abrigava sociedades de nômades e as terríveis criaturas do deserto como Lamias e esfinges.Com a ajuda de um gênio Djin, os heróis alcançam Egipsia e conseguem uma audiência com o faraó , e descobrem que Egipsia não traiu Akkad, mas é tarde demais, a guerra começou, Reinhart declarou a guerra contra o reino vizinho e os heróis nada puderam fazer, retornaram a Akkad e participaram da guerra da melhor forma que puderam, batalharam de todas as formas por mais de um mês até descobrirem um portal para o mundo de Leiriel.Enfrentaram Ogros e vampiros, tendo Gorpak e Arnold transformados em vampiros , e ao encontrarem um templo onde sacrifícios humanos estavam sendo realizados, caíram em uma armadilha mágica e foram transportados para Ravenloft...Os sobreviventes até então? Gorpak, o bárbaro, como um vampiro, o que fez o bárbaro quase enlouquecer, o monge vampiro Arnold, a guerreira Donatella, amaldiçoada a viver como uma fada sith, o ranger Istempachi, obrigado a viver como um ermordenung, uma espécie de humano sedutor e maligno criados pela regente de um dos reinos sombrios de Ravenloft, Borca,utilizados como assassinos da regente, o feiticeiro Nayan e o arqueiro Dammer.Eles aportam em Mordent, o antigo lar do caçador de monstros Rudolph Van Richten, e regido pelo enfermo lorde Jules Wearhemay, avô das gêmeas que ocuparam o lugar de Van Richten , dado como morto, Geniffer e Laurie, filhas do prefeito da capital de Mordent, Mordentshire, Daniel Foxgrove, viúvo da filha de Jules.


Dado como loucos por não fazerem idéia de onde estão e se comportarem de maneira inapropriada em um lugar onde o nível cultural é renascentista, os guardas locais tentam prende-los, obtendo sucesso com o monge Arnold, que passa a ser torturado pelo clérigo da deusa Ezra mais poderoso do lugar, enquanto os outros encontram em dezenas de mansões abandonadas, um local amaldiçoado para os moradores, o vampiro Lucius, que explica o que é um vampiro para o desinformado Gorpak...As loucuras de Ravenloft começam a afetar a mente de Istempachi , e os heróis são obrigados a passar dias até poderem agir e salvar o pobre Arnold.


Como a magia de Nayan começa a agir de modo diferente, a busca de Arnold acaba fazendo com que o corpo de Arnold e Istempachi se desfigurem horrivelmente.O grupo começa a vagar por Ravenloft, chegando até Sithicus, um reino elfico e conhecendo também o povo conhecido como vistanis,ciganos humanos que vagam pelas vastidões de Ravenloft desde a aurora dos tempos, sempre em caravanas, são reservados e insondáveis, mas aproximam-se do estranho grupo de aventureiros, mediados por Nayan e Donatella, eles contam sobre as brumas e Ravenloft.:


Ravenloft são os domínios do medo.Por meio de poderes sombrios, os tentáculos das brumas etéreas que envolvem o mundo fantasmagórico de Ravenloft, se estendem para vários mundos e épocas diferentes e arrastam pedaços ou até reinos inteiros com seus dedos invisíveis para os limites de seu universo.Os poderes sombrios almejam vilania e inocência, ódio e desejo...Sonhos despedaçados, obsseção e desespero.As brumas capturam seres abissais no momento da ruína destas criaturas e confundem os heróis nos momentos de hesitação...Agora os heróis estão nas terras das brumas...e estaram fadados a viver sob constante pressão.


Os vistani podem navegar pelas brumas e ir para qualquer ponto de Ravenloft que queiram, e partem para levar os heróis, mediante pagamento, para onde eles quiserem.Nayan tem a idéia de irem a terra dos loucos, uma ilha onde os moradores do continente principal dos reinos sombrios enviam seus deficientes mentais, pois foram tocados pelo mal, ou assim eles acreditam,chegando lá os loucos são hostis com os aventureiros, e eles...Atacam e matam inescrupulosamente cada uma daquelas vidas que não podiam ser culpadas pelos seus atos...Surge em meio a batalha( eles já haviam matado mais de 60 loucos !) um druida misterioso, e este druida arregaça todo mundo com uma tempestade de raios e golpes poderosos...Parecia ser o fim de todos, mas ao serem acorrentados e terem perdido todos os seus itens, Eis que descobrem quem é o misterioso druida...O filho de Nayan, nada orgulhoso dos atos hediondos do pai.


Ele com suas palavras faz todos terem horror de si mesmos, pois ele estava ajudando aqueles loucos...Ele foi parar ali antes da guerra e desenvolveu suas habilidades druidicas ali...Beirando a loucura, Istempachi passa a ser esquizofrênico e Donatella e Nayan ímpetos suicidas...No caso de Arnold, ele havia sido destruído, mas como vampiro ele se transforma em uma espessa névoa que faz com que retorne ao seu caixão amaldiçoado enquanto se recompõe, o problema é que ele foi transformado em vampiro no mundo de Leiriel e está em Ravenloft agora, e passa a vagar entre as brumas indefinidamente, até o druida aplicar-lhe o poder misterioso e divino que aprendeu e reencarnar em um corpo humano, Arnold, e depois por não se achar no direito de matar nenhum dos aventureiros ou seu próprio pai, o que certamente faria as brumas terem mais gosto por sua alma, ele despacha todos pelas brumas, levando o grupo para...Mais um deserto!O deserto de Har’Akir, eles tentam se abrigar no povoado de Muhar, mas são expulsos como loucos, e adentram o território das catacumbas, onde enfrentam múmias e depois são abordados por Aknut, o senhor das múmias, e este concederá abrigo aos aventureiros, pois o sol vai matar Gorpak como vampiro e Donatella como sith, mas a condição é que eles roubem uma esmeralda na testa da maior estátua do templo de Osíris do povoado de Muhar, eles vão até o povoado sob o manto de invisibilidade criado por Nayan e lá encontram um clérigo, eles tentam conversar com o clérigo e são tratados com respeito, eles contam a sua história e contam sobre Aknut.Então o clérigo retira as maldições dobre o grupo, e Donatella deixa de ser uma Sith, assim como Istempachi deixa de ser um ermordenung, o que o deixa irritado...Ele também concerta as feições deformadas de Istempachi ,deixadas assim por conta da mágica de Nayan funcionar de modo sombrio nas terras das brumas.

O clérigo promete retirar os pecados do grupo, com uma mágica divina de penitencia se eles retirarem do senhor das múmias Aknut, o bastão de wabatomb, que unidos a jóia que o grupo roubaria do templo, faria com que ele pudesse atacar o povoado, coisa que ele é incapaz de fazer sem os itens, e passar um mês como escravos ali, aprendendo o caminho de Osíris.


Novamente armados, eles partem para enfrentar o terrível desafio...


Sinceramente?Adoro Ravenloft!


E quanto a aventura de lobisomem...Bem, vamos lá, se ainda tem forças para ler sobre mais aventuras!Lembrando a aventura de lobisomem, um contingente de garous está profetizado, no ano de 1936 a impedir a libertação de um deus da guerra, nenhum outro garou deve ajudar os ditos pela profecia.O terrível fato faz com que a matilha forçada façam buscas espirituais para que os espíritos os auxiliem na busca.Os garous recebem a ajuda da coruja, do lobo, do rato, da salamandra e do urso, este ultimo torna-se totem da enorme matilha.Diversos rituais e desafios são feitos ,fortalecendo assim o grupo, pois eles enfrentarão a legião de marte, garous, em sua maioria crias de fenrir, que acreditam na pureza racial para proteger Gaia, e pretendem libertar o deus da guerra.A legião de marte segue os princípios do guia da Alemanha desde 1933, líder do partido nazista, Adolf Hitler.Como visto na aventura de vampiro passada, os itens que podem libertar o deus da guerra, são três coroas que formam uma chave, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito e a mística coroa da deusa Isis.

Hitler tem feito pronunciamentos e palestras sobre o quanto a raça ariana é superior e tem feito isso demonstrando que sua descendência já era superior aos povos de sua época, assim eles foram buscar relíquias de outros povos em diferentes locais, ou seja, a legião de marte está procurando as coroas desta forma!Mas ninguém da enorme matilha percebeu isso, pois estão preocupados com quem será o líder da matilha e receber renome pelas buscas que fazem.


O ultimo espírito a auxiliá-los foi o Pegaso, que prometeu dar a direção da primeira coroa se os garous trouxessem a cabeça do ser mitológico conhecido como Medusa.Na busca, os garou se livraram das teias da weaver fabricadas pelas aranhas padrão na penumbra, discutiram entre si e enfim encontraram Boreas, o senhor do vento norte, um celestino poderoso que conta a eles que o deus da guerra preso, que eles julgavam ser Ares, na verdade era Atena.Atena havia dado tanto aos homens que seu desenvolvimento tecnológico foi tamanho que a guerra que se aproximava seria mais devastadora do que todas as guerras que já haviam acontecido entre os homens.


Boreas soprou a todos até a ilha de Creta, onde encontraram na penumbra, o reino de Minos, construído pelo maior dos construtores, abençoado por Atena e pela Weaver:Dédalo.

Eles enfrentaram então, a filha da serpente Pyton, a serpente que perseguiu a mãe de Apolo e Ártemis pelos confins do mundo a mando de Hera, e escaparam da fúria de mais de 50 malditos, e finalmente encontraram a Medusa...Com seus erros, atacaram a protetora da Medusa, aprisionada por anos, e desrespeitaram o oráculo de Delfos, destruíram o portal que prendia a Medusa e por mais erros cometidos, perderam dois membros da matilha, patas de sangue, um garra vermelha e Ana, uma fúria negra(responsável por uma sucessão de erros, como o de atacar a protetora da Medusa)transformados em pedra ,o grupo também enfrentou as górgonas, irmãs da Medusa e venceram os desafios, enrolaram a cabeça do monstro em uma cortina e começaram a jornada rumo ao pégaso...

domingo, 21 de fevereiro de 2010

O longo deserto


Bom, enquanto rolam as despedidas de Carnaval, como bons nerds adiantamos nossa aventura de D&d, e temos a volta dos personagens que estavam na aventura a mais tempo.Após serem envenenados e jogados na mina de escravos do Beholder mais tranbiqueiro dos universos de D&d, o grupo que tentava evitar uma guerra entre os reinos de Akkad e Egipsia,descobre um plano paralelo, ou um semi plano, criado pelo deus conhecido como o senhor da areia, enquanto tentavam escapar da mina.


Os novos aventureiros são enviados pelo paladino Reinhart que retirou do poder o rei Sargão II de Akkad, por julgá-lo incompetente durante a batalha contra os invasores de Leiriel e por deixar que tribos bárbaras e até cidades inteiras se vendessem para a bruxa de outro plano, e mais, não ter feito nada contra Egipsia quando esta se negou a cumprir o pacto de auxilio mutuo durante os ataques a Akkad, para saber sobre os outros aventureiros.


O espírito do monge Frederick, é enviado pela deusa do equilíbrio Kan- U aos novos aventureiros que estão hospedados na cidade de Anatole, fronteiriça a Egipsia.E descobrem sobre a traição do governador da cidade ,Sadyattes e do conselheiro bugbear Kaudales, e do envenenamento, ao que tudo indica, a cidade de Anatole, infestada por bugbears é aliada a Leiriel.Após salvarem da prisão, a guerreira Donatella, seguem até a gruta e acabam encontrando a passagem para o semiplano do senhor da areia.


O palno do senhor da areia, é um deserto gigantesco , onde um sol fixo no céu ilumina constantemente o local, sendo dia sempre, um pequeno sol marca o tempo onde um movimento de rotação faz as coisas trocarem de lugar de 24 em 24 horas.O caótico plano, é uma gigantesca ampulheta que gira antes de toda a areia descer para a outra parte da ampulheta, pois na outra parte da ampulheta se encontra o mundo dos sonhos do senhor da areia.Ali vivem treze tribos de humanos e treze tribos de Lamias, seres metade homens e metade leões ,criaturas cruéis que sentem prazer em causar sofrimento e espalhar o mal.


Aos poucos, os novos aventureiros vão encontrando os antigos: Dammer,Artur,Nayan e Istempachi.E enfrentam todos os perigos do plano, enquanto desbravam o local.As batalhas contra as criaturas do deserto, como múmias e basiliscos acabam eliminando parte dos novos aventureiros, como o bardo Heitor , o guerreiro Nonian e o bárbaro Gorpak, transformado em pedra por um basilisco.


Mas as criaturas mais fantásticas encontradas no plano, são as esfinges.Criaturas enigmáticas com asas grandes e cheias de penas e corpos leoninos.Territoriais, inteligentes e dependendo do tipo, boas ou cruéis.No caso, as esfinges fêmeas, as Gino esfinges, com cabeça de mulher, são as que oferecem um enigma para passar por seus territórios, as boas são os machos, andro esfinges, e as duas mais aterradoras são os sempre machos crio esfinges, com cabeças de bode e as hieraco esfinges com cabeça de falcão.


Nas buscas, o grupo descobre um mosteiro, com monges que são descendentes dos primeiros viajantes planares ,há milhares de anos naquela localidade.Descobrem que a bruxa Leiriel também aportou ali, e recrutou vários Lamias, e Hierarco esfinges.E com a ajuda dos monges, encontram um gênio, uma criatura semelhante aos seres humanos que vivem nos planos elementais, eles encontram o gênio tipo Djinn, do plano elemental do ar, ele os ajuda a retornar para seu plano de origem, a viajem planar tem um aporte no plano elemental do ar, e todos tem um vislumbre do magnífico local: Ilhas flutuantes de terra que podem ter 900 metros e vários quilômetros, repletos de construções, cortes, jardins e fontes.O gênio conta um pouco sobre a sociedade dos gênios e fala sobre os terríveis e malignos gênios Efreeti.Eles contam sobre a guerra contra Leiriel e a tentativa de impedir uma guerra entre Egipsia e Akkad.O gênio os leva então para o deserto de Egipsia.


O grupo, junto a estátua de Gorpak, chega até a cidade de Laon, e após muito descanso e compras com o ouro adquirido das aventuras no plano do senhor da areia, pegam um navio pelo rio Loni até a capital de Egipsia, Aix, e lá conhecem o clérigo de Num, o deus Egipsio da criação ,Lhytitos e o rei Ziusudra e sua rainha, e prima, Bilugag.

Após a conversa, descobrem que as mensagens entre os dois reinos durante a invasão de Leiriel foram interceptadas, e trocando informações, parece que os culpados foram os doppelgangers, os transmorfos que somente são encontrados em Egipsia, descobrem que Egipsia foi salva, graças a interferência do deus estrangeiro, o senhor das areias, irritado pelo fato de Leiriel ter invadido seu plano e levado criaturas de lá para sua guerra.Após a descoberta de tudo, um mensageiro surge...Reinhart declarou guerra contra Egipsia...O tempo de viajem foi muito, semanas se passaram, e o tempo passado no plano do senhor da areia atrasou o grupo...

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Chegada a Anotolia-Mais Bugbears!


Hoje, devido a alguns problemas com o antigo layout , estreamos a nova cara do Novo mundo RPG.Devido a rápida postagem de hoje, talvez não tenha dado tempo da galera postar, ou mesmo ler a postagem de ontem,Com a tão esperada matéria sobre o Game Day.Então não deixem de ler a postagem anterior!E confiram as fotos do até então, evento do ano. O dia mundial de D&d foi inesquecível, como dito na postagem anterior, uma grande vitória para a Nação RPG. Mais uma vez parabenizo o Márcio Breno, o Ricardo e... Lógico, a mim mesmo né, afinal faço parte da diretoria da Nação!Então vejam a postagem anterior e confiram as fotos! E para mais informações sobre o que rolou no evento, vejam o www.territoriorpg.blogspot.com


Hoje, além da estréia da nova cara do blog, também tem Jabás das novas postagens de nossos parceiros, eu estou mais uma vez no papo furado ( www.papofurad0.wordpress.com ), falando de minha querida profissão: Professor. Este engraçadíssimo! E no meu blog pessoal: Chuck Norris! Acho melhor dar uma conferida...ou Chuck te pega...Roundhousekick!


E em breve... Concurso a Taberneira da Nação RPG!Enquanto isso vamos a nossa jogatina no novo cenário Odisséia planar;Em nossa ultima sessão, o grupo conheceu um novo companheiro, Tristam(Leozinho), o druida.Que é o novo guia do grupo rumo a Egipsia, na missão diplomática para evitar uma guerra entre as nações de Egipsia e de Akkad.Tristam trás novas informações sobre toda a história da qual o grupo esta envolvido: Egipsia pode realmente estar ao lado de Leiriel, a bruxa planar que quer conquistar este plano de existência, e que agora, graças ao druida transformo conhecido apenas como o Urso,sabe-se que a bruxa também foi culpada da guerra de 89 anos atrás, junto ao cavaleiro negro Creonte, que foi amante da imperatriz Leiriel...Novas revelações surgem desde que o grupo ficou sabendo de Umbaid, o sumo sacerdote de Jemdet Nars, o deus da guerra e braço direito do paladino de Clio ,Reinhart que tomou o governo de Sargão II, tornando-se imperador de Akkad, e sobre os doppelganger que invadiram o exército de Reinhart que atualmente luta contra o reino subterrâneo dos orcs,e também graças as revelações de Kan-U , a deusa da harmonia, feita humana no mosteiro do paraíso...Depois de escaparem do Beholder que lidera uma aldeia de Bugbears, o grupo encontra Tristam, a jornada continua...


Conhecemos agora uma nova aventureira, Donatela(Da Lage), uma jovem que segue o caminho da espada, renegada pela família, ela quer mostrar seu valor depois de fugir de um casamento arranjado com um nobre de Egipsia.Ela encontrou manuscritos do avô, que lutou na batalha de 89 anos atrás, junto ao Urso, e ali ela fica sabendo sobre Leiriel, e com os recentes acontecimentos em Akkad desde que Reinhart teve o apoio do primeiro exército para dominar Akkad.Ataques planares acontecem...Exatamente como seu avô contou em seus manuscritos, ignorados até então pela família.A jovem parte para continuar a batalha antiga do avô contra a bruxa Leiriel.


Henóm, um bárbaro mercenário, é contratado pela jovem Donatela para auxiliá-la no caminho pela floresta, devido as recentes noticias de que os dinossauros da planície quentes dos dinossauros estavam sendo atiçados por um grupo de Bugbears, provavelmente guerreiros Bugbears que obedecem ordens deste inimigo oculto de Akkad, que ajuda Leiriel,e pela área onde salteadores Bugbears atacam aqueles que passam pelas trilhas comerciais que ligam as cidades em Akkad.Henóm guia a guerreira evitando os perigos constantes, inclusive as misteriosas criaturas, como o enorme gato de espinhos em seu dorso.Poucas batalhas são travadas devido a experiência de Henóm naquele tipo de território, uma maior distancia é seguida rumo a novas descobertas, nem mesmo Donatela sabe ao certo para onde ir e o que exatamente procurar.Henóm não faz perguntas, o ouro da família da guerreira o satisfaz ,e ele brande seu machado e arrebenta crânios saboreando cada um dos poucos combates alegremente, imaginando quando irá gastar seu ouro com as meretrizes da favela dos goblins na cidade de ferro, mais exatamente no bordel da meio orc conhecida como Mão do medo.Os dois trocam poucas palavras na viajem, mas Donatela averigua atentamente as batalhas travadas, aprendendo cada vez mais a arte da espada(Por mais que Henóm use um machado...),de fato Henóm imagina que a garota só queira um pouco de aventura...

Até que em uma das batalhas, contra dois Bugbears ,Donatela tomba (Mas já?????Putz Da lage, ta foda!) ,graças a Henóm, Donatela acorda com suas feridas atadas por ataduras, com o bárbaro mercenário fazendo sinal para que fique quieta...


A coruja de Tristam e assim os olhos do druida e os ouvidos de Dhammer detectam o bárbaro e a guerreira escondidos, ao perguntar quem esta ali, Henóm, tenta furtivamente encontrar uma posição mais favorável para um provável ataque, mas Dhammer com sua experiência novamente detecta o bárbaro.

-É muito grande para se esconder homem!-Fala Dhammer com atitude.

-Humpf...Estou pronto salteador!-Berra Henóm com o machado em punho.

-Não viemos fazer mal.Por que estava escondido?
-Nada tenho a te responder. Siga teu caminho!
-Espere-diz Donatela,saindo da relva ferida.
-Para onde seguem?-pergunta Tristam ,surgindo com o restante do grupo.
Henóm da um passo para trás, mas vendo o grupo com roupas de prisioneiros prepara-se para atacar. Donatela toca o enorme homem, e pede para que espere. Ela brada quem seria o líder do grupo. Dhammer se apresenta, e para ele, ela conta a que veio. E explana que não sabe exatamente o que procura, mas que esta em uma missão importante. Batalhar contra uma entidade maligna:Leiriel.O grupo se espanta quando ela toca no nome da bruxa planar.Henóm não esta entendendo nada.Mas parece que a mulher encontrou o que procura.Nayan acredita que os dois são doppelgangers, e os acusa prontamente.Henóm continua sem entender nada:O que diabo é um doppelganger?Por que ela esta falando com este bando de estranhos?Bom, desde o inicio a mulher não tem lógica mesmo...

Ferida, o grupo resolve parar para conversar.Nayan começa a bombardear os dois de perguntas constantes:Henóm começa a ficar nervoso com tudo aquilo,Donatela responde todas as questões do clérigo prontamente, assim como as questões de Dhammer.Ela conta dos manuscritos do avô, e até mostra os pergaminhso como prova.Nayan não confia em nada que a guerreira mostra,enfurecendo Henóm, que grita com o clérigo, xingando-o.Dhammer entra na confusão e o bárbaro já se preocupa em defender-se do guerreiro, fora ofendido por Dhammer anteriormente,este disse que os dois não deviam estar ali, não sobreviveriam por muito mais tempo na floresta com as parcas habilidades que possuem.Ela conta que esta naquele estado por ataques dos Bugbears, em escárnio,Dhammer mostra desdém, “que os Bugbears te curem agora!Você deveria voltar a sua casa e casar com o nobre que foi destinada em sua história.Não troque a boa vida por isso” e aponta o ferimento.

-Os Bugbears não podem curá-la. -fala Henóm, retirando de uma sacola que carrega as cabeças dos Bugbears que degolou, e lança ao chão.

Donatela esboça nojo, e Henóm sorri.Ela continua a falar sobre a história de 89 anos atrás, e que quer honrar se avô.O grupo acredita na incapacidade da garota, ainda mais pela maneira como a encontrou.Henóm só se importa com o ouro que ela vale, e não interessa a ele quantas feridas ela adquira.Dhammer tomado por uma ponta de remorso por anteriormente ter se visto obrigada a deixar que os Githyanki levar uma donzela, sabe-se lá para onde,então o experiente guerreiro se recusa a deixar a garota na floresta em estado lamentável, com a ajuda daquele troglodita que a acompanha.A contra gosto, Nayan pede auxilio a Marduk e cura Donatela.Impressionado ,Tritam passa a conversar mais sobre os deuses com Nayan(gerando desacordos obviamente...).Seguindo viajem,Dhammer conta pouco, mas suficiente para que Donatela compreenda que a missão de todos é a mesma.Phankar puxa assunto com Henóm,,ambos conversam e se identificam bastante...São bárbaros,passam a rir alto.O clima vai se ambientando de forma agradável, mas Nayan continua a não confiar na dupla.Mais três dias passados, com Donatela observando a movimentação e as atitudes de todos na floresta, principalmente de Dhammer que a impressionou bastante.Ela fica intrigada com o silencioso monge Liu, espantada pela juventude e coragem de Arthur, e o contato com a natureza de Stempachi e Tristam.Ela segue aprendendo...e enfim, o grupo chega a Anatólia.


O nível tecnológico e cultural é parecido com a cidade anterior, Starim.Mas o que mais chama a atenção ali, o que faz o grupo pensar muito antes de entrar ali:Humanos convivem com Bugbears.Provavelmente por conta de Kaudales.Ao tentarem entrar na cidade, um Bugbear e um guarda humano não permite a entrada do grupo, Dhammer discute com o Bugbear, e zomba dele mostrando o machado do Bugbear abatido nas minas quando foram presos.O Guarda Bugbear chama o guerreiro de ladrão e investe contra ele, capturando-o e o prendendo.

Quando o grupo se reúne do lado de fora, Tristam resolve tentar uma coisa... Ele se aproxima novamente dos guardas e mostra o pergaminho dado pelo Urso a ele, o Bugbear se espanta ao receber a missiva e exclama:- Você representa os druidas que auxiliaram o grande Tranom?Entrem.

Tranom é um líder Bugbear,aliás ,talvez o maior líder Bugbear de que se tem notícia...Entre os Bugbears.Até mesmo com isso, eles conseguem a soltura de Dhammer, e a entrada do grupo na cidade.Tristam se encontra com Dhammer e junto a Henóm e Donatela seguem até a prefeitura.Os outros vão conhecer a cidade, com exceção de Stempachi e Nayan ,que ficam próximos a entrada da cidade, ou saída...


Chegando na prefeitura, os soldados(humanos)se recusam a deixar que o grupo fale com o prefeito, então Donatela utiliza o nome de sua família nobre:Du-Ju,assim conseguem audiência com o prefeito Sadyattes.Na sala do prefeito, o próprio se encontra com um Bugbear muito bem vestido ao seu lado:Kaudales.


Ao eliminar a farsa, Dhammer conta sua história ao prefeito, mostra que somente utilizou o nome da família de Donatela para conseguir falar com ele.Sempre ,durante a conversa,Kaudales cochicha com o prefeito constantemente.Sadyattes, então pede que o grupo seja levado a melhor estalagem e que um banquete seja servido a eles.

Desconfiados, o grupo chega a estalagem e debate sobre o que fazer, Dhammer quer resolver um problema antes, e não conta ao grupo.Ao desfrutar do banquete, o grupo desmaia...A comida estava envenenada.Os únicos que não caem são Donatela e Henóm, pois desconfiada, ela paga sua estadia e a de seu contratado,e Arthur que por ter um corpo mais forte do que o restante do grupo não sucumbe ao veneno na comida...

quinta-feira, 28 de maio de 2009

Matéria:Quando os aventureiros faltam.A floresta Bugbear e o rio subterraneo




Salve, salve galera RPGista! Cá estou eu novamente. Leandro Silvio , também conhecido como Lorde Bambu desde os tempos da antiga Nova Ordem Mundial, percussora de projetos de RPG em Nova Iguaçu e hoje atendendo por esta alcunha em outros lugares como no Podcast nerd mais louco da Net, o http://www.papofurad0.wordpress.com/ .Mas não vem ao caso, a maior parte da galera já me conhece mesmo né... Vocês devem estar pensando, é agora que vem a matéria do Game day do dia 23? Ainda não... Mas não estou enrolando não! Só estou aguardando as fotos do evento! E a galera que jogou minha mesa de vampiro, eu não peguei os nomes de vocês e nem dos personagens, afinal eu parei a aventura umas três vezes né, para poder distribuir os brindes, as miniaturas enviadas pela Devir, e fiquem de olho pois estou preparando uma matéria sobre miniaturas lá para o http://www.territoriorpg.blogspot.com/ .


Por aqui no novo mundo RPG preparei uma matéria sobre um dos fatos que ocorreram justamente na mesa cuja história tem sido narrada aqui.A expansão do novo cenário da galera do AARPG, a odisséia planar, gerou alguma das coisas que acontecem na maioria das mesas de RPG pelo mundo. Alguns destes acontecimentos viraram matérias interessantíssimas tanta para o novo mundo RPG quanto para o território RPG e para o recém lançado (lançamento no Game Day) ,da gazeta da nação RPG. Estes temas podem auxiliar os mestres que lêem o blog em suas mesas. E retirar dúvidas de jogadores. Por isso não deixem de coemntar e mandar e-mails! E falando nisso, antes de começar a matéria, quero agradecer ao Crono, Alanmut e Sr. Comics pelos últimos comentários. Gostei de saber que mesmo quem não pôde comparecer a uma sessão ou outra na casa do Da lage, tem acompanhado a aventura no blog e seu desenrolar. E este é justamente o tema desta matéria. A ausência.


Nas ultimas sessões da aventura, o grupo há dias anda por uma trilha comercial que liga as várias cidades do reino de Akkad. Com pouca comida e munição e a próxima cidade ainda muito longe, as ultimas batalhas tem levado a escassez dos itens essenciais para a sobrevivência na jornada, ainda mais pelo fato da ocorrência dos diversos ataques planares e do inimigo misterioso que pertence ao mesmo mundo dos personagens e de onde se passa a aventura , que é aliado da bruxa planar imperatriz de outro plano existencial , Leiriel. Na jornada o inevitável acaba por acontecer: Um novo ataque.Do grupo inicial ainda temos alguns vivos, outros feridos e desarmados, haviam acabado de ressuscitar pelo desejo concedido pela entidade divida Kan-U a deusa da harmonia.Os inimigos? Muitos. Eles cercam o grupo, melhor armados e com total conhecimento do terreno, uma armadilha. Não há como escapar. A não ser por muita sagacidade e inteligência, como faz o ladino. O clérigo se entrega... e o restante do grupo tem mais um problema para enfrentar os bárbaros bugbears de quinto nível. Os principais combatentes não estão na mesa.Por que? Os jogadores não estão. O que fazer então?


Uma das coisas mais normais é em determinada ocasião o jogador que interpreta um personagem não estar presente na sessão de jogo, desfalcando o grupo. E se o personagem era fundamental para a continuidade da aventura, ai sim, temos um problemão.O mestre é obrigado a tomar uma atitude.Apesar do jogador as vezes não ter culpa e não ser uma questão de responsabilidade, imprevistos acontecem, temos todos uma vida social real! Presos no trabalho, na faculdade, na casa da namorada... Dentre outros vários motivos. No grupo AARPG não posso nem reclamar muito, afinal o dia de sessão de jogo é meio que “quando dá pra jogar” De qualquer forma, parece simples, mas não é lidar com um jogador ausente.Afinal o jogador esta ausente, e não o personagem. Uma medida terá que ser tomada. E o jogador que faltou pode ficar aborrecido com qualquer fato ocorrido com o personagem nesta sessão... Como o fato do grupo TODO ter sido capturado pelos bugbears e levado até uma aldeia bugbear controlada por um Beholder mal humorado.... Virar escravo em uma mina de algum tipo de minério MUITO precioso a mando de um Beholder manipulador e cruel que arrancou informações não desejadas de um grupo de aventureiros que não estavam preparados pelo que vinha pela frente e que constantemente se esquecem ou não querem ligar fatos importantes uns com os outros a fim de descobrir algo realmente muito mais IMPORTANTE (desculpem o desabafo...) (mas valeu por mais estas dicas... LEIAM ATENTAMENTE O BLOG!).


Ainda escutei coisas como: “Se eu estivesse presente não teríamos caído! Ou pelo menos eu não teria!”, lógico, como na matéria da revista dragão Brasil : Éramos seis, temos outros exemplos: “Meu paladino nunca teria feito esta bobagem se eu estivesse jogando!”

Uma decisão deve ser tomada.O grupo caiu e o jogador não estava presente, o personagem sim, então o que acontece? O personagem evapora feito fumaça até o jogador estar presente?Ou em estado vegetativo? Que misteriosamente é restaurado quando o jogador reaparece, e enquanto os outros estão presos na mina, este, está junto, mas com suas armas e com seus pontos de vida inteiros iguais a como ele deixou o personagem.O mestre até pode encontrar um gancho para afastar momentaneamente o personagem, e fazer isso sempre que o jogador não estiver presente.E depois encontrar um gancho ainda melhor para trazer o personagem de volta. E como explicar coisas como o clérigo do deus da coragem ter fugido da batalha?Isso por que o jogador não veio...Como explicar durante uma batalha o bárbaro surgir em fúria do nada, no meio do combate sem ninguém ter visto? Uma das opções que considero mais válidas é deixá-lo como NPC, neste sentido podemos utilizá-lo nas batalhas ou simplesmente colocar inimigos para enfrentar os personagens, cujo os resultados dos personagens presentes influenciarão o que acontecerá aos personagens dos jogadores ausentes.Bem melhor do que ferrar a continuidade da história com um personagem que não morre, não luta, não faz magia, não fala... O jogador do ranger faltou, como os personagens encontraram a saída da floresta?


NPC, esta talvez seja a saída mais provável e mais utilizada na maioria das mesas..Mas ele se torna um tanto indestrutível... Enquanto o jogador que o interpreta não estiver presente, ele não pode morrer... Enquanto todo mundo pode então ter as suas tripas arrancadas e ser enforcado com as mesmas, o único que vai escapar é o personagem do jogador que faltou?Não é muito justo... Como é que no meio da estrada no meio do nada o guerreiro consegue escapar ileso ao ataque de salteadores Bugbears?Ele desaparece no momento da batalha misticamente ou é teleportado para a beira do litoral carioca comendo camarão frito até a hora de seu “dono” voltar.No mínimo ele deveria ter algum problema intestinal pelo fato de comer o camarão da praia! Pois enquanto o grupo é mortalmente ferido , este personagem vira névoa e as armas não o ferem, o fogo não o queima... O personagem fica realmente intocável?


Não mesmo cara! As vezes é fácil de afastar o personagem da história, mas pense bem, pois depois terá que trazer este de volta, e isso pode atrasar a aventura, levar a história a outro rumo... Isso pode ser bom ou ruim, depende do desenrolar da trama criada pelo mestre. O mestre acaba tendo um trabalhão... O mestre pode deixar o personagem em casa, no laboratório, fazendo uma pesquisa ou treinando para aquele talento que o jogador já manifestou interesse em comprar assim que atenda os pré-requisitos... Ou seja, o personagem ficou fazendo alguma coisa enquanto os demais faziam as coisas que realmente dão pontos de experiência.Quem sabe aquilo que o personagem ficou fazendo pode gerar frutos no decorrer da campanha.


Mas as vezes isso simplesmente fica impossível de ser feito.Depois de uma batalha, quem abriria mão da cura do clérigo?E durante uma batalha, cadê o feiticeiro com aquela bola de fogo? Quem lê o blog já ficou ciente da falta que estas gracinhas fazem...

De fato, o personagem do jogador que faltou, além de prejudicar o grupo, já que “se eu estivesse Eu não teria caído”, garante salvo conduto.Não adianta dizer que ele fugiu na confusão, o grupo reencontra o covarde na próxima sessão e baixa o sarrafo nele, ou simplesmente não confia mais no pladino do deus dos heróis que abandona o grupo quando ele mais precisa...O próprio deus o abandonaria! Temos que ser mais coerentes!


Outra coisa lógica a fazer é o que o camarada Alan pediu para que fizessem já que não esta podendo participar das sessões, deixe o meu personagem com alguém jogando. Mas o que fazer se ninguém se habilita? Ora, um personagem de alguém que faltou quando declara que seu personagem pode ser utilizado nas batalhas e tal, pode correr o risco de ter seu personagem virando churrasquinho na baforada do dragão vermelho ou virado queijo suíço nas mãos dos caçadores de lobisomem com dezenas de balas de prata no traseiro...Ou então ganhar as merecidas toneladas de XP... Vai depender do desenrolar da aventura.


Não é legal, ou mesmo aconselhável deixar o mestre “jogando” com o personagem faltoso. O personagem vai acabar sendo inútil da mesma forma, e não terá influencia alguma... Principalmente em batalhas, ele não vai estar se preocupando em ativar a fúria do bárbaro, dar coragem ao grupo com o paladino... O mestre sabe o que é preciso para vencer o desafio que por ele foi proposto, vai ser como se o personagem de algum jeito soubesse o que fazer. È como dar de mão beijada a solução de um problema enfrentado na aventura.


Falamos de deixar o personagem nas mãos de outro jogador, mas temos outro problema ai... A responsabilidade do jogador que estiver interpretando o personagem do outro não vai ser a mesma... Estaria então utilizando por exemplo o personagem como bucha de canhão, ou como fiel protetor do personagem original do jogador.Vai rolar alguns abusos da parte de quem esteja controlando o personagem de alguém, como por exemplo na hora de repartir os espólios de uma aventura.E ninguém vai dar as mesmas características de interpretação para um personagem melhor de quem o criou.

E se o pior acontecer? O personagem tiver que morrer na sessão?O camarada esta nas ultimas e leva aquela porretada na cabeça ou aquela machadada que arranca parte de seu cérebro que caso você sobreviva perde um de carisma, um de inteligência e um de sabedoria?(Vide Arkanthus...)?Podemos alegar que o vilão errou o golpe final e só deixou inconsciente o herói...Mas como pode o Darth Vader errar seu golpe de sabre de luz num padawan que ousou enfrentar o poderoso lorde Sith? Claro que ele não vai errar um golpe num guerreiro caído, inconsciente e sem armadura!Não podemos avacalhar um vilão fodão, ou um futuro NPC que vai acrescentar na aventura aquela trama fabulosa que vai dar muito pano pra manga na aventura.Até os vilões tem uma reputação a zelar!A criatura que atacou o grupo por que estava com fome, simplesmente não vai devorar a sua presa abatida?Improvável...


Imaginem... Vilão final da aventura, o grupo se preparou durante anos, e esta de frente com o avatar de Tiamat... O grupo épico faz sua estratégia, anos juntos adquirindo itens mágicos e poderes além de qualquer ser humano.... A luta acaba pendendo para o lado da deusa maligna dos dragões, pois o Bárbaro que daria aquela porrada não esta presente... Alias, ele esta, mas não é controlado por outro jogador pois deixou ordens expressas de que quando faltar ninguém pode utilizar o seu personagem. Pois bem, se o grupo tombar, que ele enfrente Tiamat sozinho na próxima sessão! Quero ver ele falar que se estivesse, ele não teria caído...


Deixar o personagem flutuando junto ao grupo a esmo como se ele não estivesse lá, servindo apenas de cabide não é lá uma grande solução.. A história tem uma continuidade!Não podemos fazer com que ele suma e reapareça do nada como em uma história dos X – Men ou Vingadores...


Outra razão para não haver desavenças maiores no grupo, é a necessidade de o grupo não querer arrancar a cabeça do personagem do jogador que faltou depois...Ainda mais depois de algumas faltas consecutivas... Deus castiga... ou os deuses castigam...A galera uma hora acaba tornando pessoal tal acontecimento ou outro desunindo um grupo que já não é muito unido, que tem que lidar com as diferenças entre si, ações errôneas e coisas do tipo... Mas punir o personagem com a morte para punir o jogador é algo não muito coeso.O personagem é um, o jogador é outro.Se as faltas atrapalharem muito, desligue o personagem do grupo.O jogador não poderá reclamar muito...No dia que ele estiver disposto , o mestre se encarregará de colocar o personagem junto ao grupo.


Imaginem: Três personagens mulheres subiram no telhado para saber o que acontecia na praça.Um atirador de tocaia esperava por elas.Só que uma das jogadoras havia faltado.O alvo seria sorteado pelo mestre.E aí?Se a faltosa voltasse para o hotel, seria presa(o que seria igual a morte), além de ser uma atitude totalmente incomoda com o personagem.Se o mestre não a incluísse no sorteio, as outras duas –Com chances BEM maiores de tomar um balaço na cabeça- com certeza ficariam muito arrependidas de terem ido a sessão.Resultado: Ela foi incluída no sorteio e seus miolos estão até agora espalhados pelas telhas da cidade...


Se todos estavam sob ataques de Bugbears em uma emboscada no meio de uma trilha, TODOS vão ser presos ou MORTOS se todo o grupo cair.


Vamos então a aventura, esclarecimentos devem ser feitos: Quando o grupo foi capturado pelos Bugbears e levado até o Beholder , este os interrogou, e deduziu que Akkad atacaria Egipsia. No interrogatório, o grupo se esforçou para não contar tudo o que sabia principalmente Dhammer, Arthur e Stempachi. Eles contam sobre uma jornada diplomática até Egipsia e o fato de Egipsia ter recusado ajuda ao novo regente de Akkad: Reinhart.

Relembrando os fatos importantes da aventura, Reinhart retira do poder o rei Sargão II durante os constantes ataques que o reino de Akkad sofre, de criaturas extraplanares e de um inimigo misterioso do próprio reino, Durante a guerra Reinhart pede auxilio ao reino vizinho e amigo, Egipsia.Mas o reino se recusa a ajudar Akkad por um motivo misterioso... Depois é sabido que Doppelgangers, metamorfos vindos da montanha rubra, em Egipsia, estão infiltrados no grande exército de Reinhart... Fazendo que amigos matem amigos...O grupo pretende impedir a guerra entre as grandes nações, o tempo que eles tem é o de invasão de Reinhart ao reino subterrâneo orc, os mesmos que expulsaram os anões do subterrâneo décadas atrás... Na jornada, o grupo ressuscita alguns companheiros mortos nas batalhas anteriores, só para ver alguns deles tombarem novamente. O grupo é capturado por Bugbears, que os levam como escravos para trabalhar em uma mina, cuja extração de um metal estranho é feita para um Beholder que lidera a aldeia.Durante o interrogatório o Beholder deduz uma possível invasão de Akkad ao reino de Egipsia e manda um dos bugbears avisar Kaudales, o conselheiro bugbear da cidade de Anatolia...Provavelmente , este já sabe da possível guerra, mas o grupo fica preocupado ainda assim.Os únicos que não foram capturados foram Oldegar e o grupo que havia se dividido do grupo principal rumo a avisar os amigos de Onra sobre os fatos descritos pelo avatar da deusa da harmonia Kan-U, são eles Andrew,Epona e Vandania.(plágio do livro do jogador, provavelmente não terá grande destaque na aventura...)


No caminho rumo a encontrar o grupo principal, pois Andrew não aturaria continuar no mosteiro do Paraíso simplesmente esperando o grupo principal chegar por ter a oração que o permitiria falar com Reinhart no templo de Clio, Vandania esta insatisfeita com a situação e não quer seguir viajem...Andrew então escreve uma misteriosa carta e entrega a Vandania para que esta a leve até a dríade Laleska.Epona e Andrew seguem sozinhos.Epona libera sua coruja para observar pelos céus, e utiliza seu conhecimento de rastreio para averiguar na trilha alguns dos fatos ocorrentes até então, ele descobre que criaturas quadrúpedes surgiram do nada por ali(lembrando, isso já é manhã) e se espalharam para diferentes localizações, pelos olhos da coruja ele vê em alta velocidade uma espécie de gato cadavérico com espinhos nas costas correndo... e também Bugbears, vários, por toda a floresta, com abates...Animais e humanos... E mais a frente guerreiros bugbears armando armadilhas diversas pela trilha...Epona pede para que Andrew não se assuste e recita: - Pela natureza que aqui esta, e pela proteção da mesma, Diana traga a mim um de seus mais valorosos aliados, que o faro aguçado do Lobo nos auxilie!

Um lobo surge do nada para espanto de Andrew... Seria um lobo planar? De qualquer forma, esta ao lado dele. Epona envia o lobo de isca para os Bugbears, enquanto eles seguem furtivos por outro caminho encontrado pela coruja... O paladino sente-se estranho e acompanha muito mal a druida, em um momento eles pisam em diversas estacas escondidas por folhagens... Os Bugbears encheram a floresta de armadilhas... Olhando com a coruja pelo alto, os dois percebem um viajante sozinho pela trilha, prestes a ser atacado por assaltantes Bugbears(Eles estão espalhados por diversos pontos naquela região), Eles tentam avisar o viajante, mas três atacantes Bugbears surgem na frente dos três...Para piorar , os gatos espinhudos e cadavéricos vem por trás ... Andrew é o primeiro a levar uma violenta machadada, que bate em sua armadura,cortando-a de forma violenta, o viajante se surpreende com as criaturas, Epona invoca mais uma vez seus poderes da natureza, comandando as plantas a segurar seus oponentes...O ruim é que esta invocação também prende seus aliados!Mas Epona é sábia, e logo depois invoca a magia vinda de Diana, e surge em sua frente um Urso negro!Com todos aprisionados, o Urso ataca violentamente, e Epona continua a utilização de invocações da natureza, invocando desta vez, uma besta que tem o dorso e a parte traseira de um cavalo, e as pernas dianteiras, as asas e a cabeça de uma águia gigante, um Hipogrifo!Junto a fantástica besta mágica, Epona retira Andrew da armadilha das plantas invocadas por ela própria, eles deixam o urso negro mágico para auxiliar o viajante, o urso ainda consegue matar um dos Bugbears, mas com a chegada das criaturas felinas espinhosas, o urso negro mágico e o viajante são mortos...O urso desaparece, e o viajante vira carne moída...Os Bugbears ficam na luta contra os monstros...


Na mina, o grupo que foi feito prisioneiro decide o que fazer. Com eles (Stempachi,Dhammer,Arthur,Kaynan,Phankar e Nayan),estão 3 prisioneiros raquíticos e sem língua,Eles vão até o fundo da mina e encontram um abismo, onde eles não enxergam o fundo.Dhammer joga pedras no fundo do abismo, parece não ter fim... Não sei o por que eles não saem pela frente da mina já que mataram os guardas Bugbears e a mina é bem longe da aldeia...Mas o abismo parece chamar atenção do grupo, Nayan faz um globo de luz com sua mágica arcana, Dhammer a lança no abismo, mas como dito, o abismo parece não ter fim,pela distancia, a pedra brilhante some...Nayan então invoca segurando um pano de couro: -Que o vento nos auxilie!

Ele lança a magia duas vezes, eles descem 312 metros para baixo no abismo, Lá embaixo eles encontram as pedras mágicas brilhantes que mostram 30 metros ao redor delas, o local é úmido e frio, a frente o grupo escuta sons de goteiras... Kaynan vai lançando a pedra a frente, iluminando sempre parte do caminho, as paredes escorrem água doce..O feiticeiro Nayan tenta analisar o local, o chão é terra fofa e porosa, as paredes são firmes e brutas,Dhammer acerta a parede com a picareta, e vai quebrando a parede, jatos de água começam a surgir das paredes...(Para que diabos ele ta fazendo isso?), Kayan fica incomodado com aquilo, Stempachi olha com atenção, mas não consegue identificar nada extraordinário.Phankar impede que Dhammer continue o que estava a fazer, o grupo discute, e decide continuar com a tática de Kaynan.

Finalmente o grupo chega até uma caverna, as paredes continuam brutas e dali é que vem as goteiras.Após o poder arcano das pedras luminosas chegar ao fim, Kaynam invoca seu poder divino e também cria luz...A caminhada dura duas horas...O grupo chega até um rio subterrâneo.O rio é forte, Um rio subterrâneo é um
rio que flui sob a superfície do solo. Estes rios podem ser ou inteiramente naturais ou o resultado da implantação deliberada de galerias que canalizam o curso d'água da superfície para o subsolo.





Arthur vai caminhando pela beira do rio, este vai se afunilando e ficando mais e mais forte. O grupo pensa em se lançar no rio.(Por que eles não continuam seguindo pela margem?)Eles crêem que o que fazer é o mais sensato e é a única saída...(não entendi por que...)O grupo se lança na água, todos segurando o chicote pego pelo Bugbear anteriormente...Os prisioneiros raquíticos e exaustos não tem força para sobreviver a atitude(impensada?)do grupo...A correnteza leva velozmente o grupo, a força da água faz todos soltarem o chicote.O grupo começa a ser ferido pela viajem...O velho Nayan sofre ,seus velhos ossos talvez não o façam sobreviver a tantas intempéries...Os personagens que estão armados perdem as suas armas na força das águas até chegarem a uma cascata subterrânea, eles são lançados de uma altitude de 100 metros, por incrível que pareça, não é o velho que sucumbe e quase se afoga, mas Stempachi...O lago subterrâneo, é numa localidade mais funda ainda, o grupo esta cego no escuro do abismo (abismo do abismo?)


Enquanto isso, Oldegar esta na floresta, sendo caçado por um Bugbear.O caçador Bugbear rastreia Oldegar, mas não consegue encontrar o ladino, que se esconde muito bem...O Bugbear é persistente e chega a passar a noite espreitando o lugar ,mas Oldegar permanece imóvel em seu esconderijo.Indetectável...Pela manhã, o Bugbear volta para a aldeia.O ladino esta faminto e fatigado naquela manhã, mas precisa sobreviver naquele local infestado de Bugbears, furtivamente ele segue até o final do rio, até uma lagoa enorme, ele bebe um gole d’água, e contorna a lagoa ,segue algumas horas de caminhada, sua barriga dói de tanta fome, mas ele consegue encontrar a trilha e o paredão onde o grupo foi atacado pelos Bugbears.andando com calam e com muita dificuldade, ele encontra corpos devorados de um humano e três Bugbears...Oldegar então passa a seguir pela beirada da floresta, onde encontra os felinos espinhudos, com pedaços dos corpos encontrados anteriormente....Não demora muito e as criaturas seguem em uma velocidade incrível para a direção que Oldegar seguia...As pernas do ladino estão bambas, ele se esconde em uma árvore próxima, com folhas e terra,alguns minutos depois surgem três Bugbears, fazem algumas armadilhas até mesmo próxima a Oldegar, mas não o notam...Oldegar fica por ali mais um dia, a noite, outros Bugbears surgem obrigando-o a passar mais uma noite ali.

Dois dias sem comer... Cansado, sujo,e sem beber água!Exausto, Oldegar tenta inutilmente encontrar mais alguma coisa para comer... Se esconde por mais uma vez e simplesmente desmaia...


Andrew e Epona seguem viajem, pela manhã oram a seus respectivos deuses, a relação entre os dois se estreita,tornam-se mais amigos a cada momento que passam juntos, falando de seus deuses, seus objetivos...Pouco é dito sobre a guerra que ocorre, e isso parece deixar o espírito de ambos mais relaxado,Epona mais uma vez invoca o Hipogrifo, percorrem 1800 metros voando com a besta alada, vêem diversos Bugbears pela floresta, ficam próximos a Oldegar mas não o encontram...Escondem-se quando Bugbears passam por eles, e ficam ali durante 8 horas, Epona segue em oração para que Diana a abençoe com novos poderes divinos.Quando a coruja segue para averiguar o caminho encontra o corpo semi-morto do ladino, eles o socorrem, o alimentam e fazem o socorro básico.Logo em uma conversa, Oldegar conta que o grupo foi capturado pelos Bugbears e levados até um acampamento, Andrew lembra que deve ser o acampamento avistado pela águia de Vandania.

Epona invoca um rato desta vez, e pede para a criatura encontrar o grupo...

sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009

derrota-parte oito


Bom,esta sessão começa com o ranger Dankar,o guerreiro Dammer e o monge Frederick,nas imediações de Petrim,dentro da floresta.Na clareira encontrada pelo ranger eles discutem sobre o que fazer,começam a formular um plano que envolva os cavalos,ou o óleo...idéias são jogadas,sobre aproximação de Petrim,retornar a Onra,encontrar os outros...o ranger conta sobre como são as habilidades dos Bugbears quanto a lutarem a noite,em dúvidas se a noite seria uma vantagem,o monge crê que em árvores estariam mais seguros,eles deixam os cavalos a uma certa distancia e sobem nas árvores,Dammer fica de vigia,afrouxa sua armadura e aguardam em descanso,comem o pouco de comida que tem e...de repente o ranger escuta sons embaixo das árvores caminhando em suas direções,logo um deles encontra os cavalos,o trio esta escondido nas árvores e os Bugbears não encontram o grupo,mas seguem o rastro deles até ali...irritados eles ameaçam atear fogo a mata.Dammer ameaça atirar uma flecha,mas o monge faz sinal para eles não fazer nada,e depois para que o ranger derrame óleo no fogo feito para que um dos Bugbears pegue fogo junto,mas o ranger se atrapalha e joga o óleo na árvore,e esta se incendeia com ele em cima,Dammer então decide atirar uma flecha no bugbear que esta com os cavalos,o ranger salta atacando o bugbear abaixo da árvore,rasgando-o com sua espada longa,mas dois Bugbears atacam ferozmente o ranger,este cai com os violentos ataques,o monge desce com uma voadora e acerta um dos Bugbears,os outros correm para auxiliar seus companheiros Bugbears,Dammer assovia,e seu cavalo tenta sair das garras do Bugbear,mas o Bugbear ataca o cavalo,Frederick corre dos Bugbears após o ataque,afastando as criaturas do corpo do ranger inconsciente,Dammer tenta usar a flecha novamente,mas o erro chama a atenção de um dos Bugbears que correm atrás do monge,este localiza Dammer,mas este o acerta com mais uma flecha,o monge foge de quatro Bugbears a toda a velocidade,dois dos Bugbears atacam Dammer com azagaias,mas Dammer consegue se livrar graças a cobertura das árvores,com uma flechada certeira no pescoço de um dos Bugbears o elimina,enquanto aquele que estava com os cavalos se vai,o ranger sangra ...o monge desvia constantemente os ataques de azagaia dos Bugbears enquanto começa a retornar para o local onde esta Dammer e Dankar...o Bugbear consegue acertar Dammer que despenca da árvore inconsciente...o monge em sua corrida investe neste bugbear,mesmo sendo perseguido pelos outros quatro para salvar Dammer,mas erra o Bugbear,que tenta acertar um poderoso golpe com a maça estrela,os ferimentos da flecha fazem ele cair,o monge salta com uma rajada de golpes contra os quatro bugbears,mas desviam fantasticamente da saraivada de golpes,e ecertam o monge com golpes violentos de maça estrela,e Frederick cai...
Na floresta maldita,Lorrane saqueia o corpo de Fang,pegando as peças de ouro,e segue procurando uma saída com Nayan,eles encontram o pântano ,a ladina segue na frente furtiva e procurando qualquer outra armadilha,Nayan segue com a lança a frente sempre,chegando na casa a ladina entra,e nem um dos dois escuta o elasmossauro de pântano quente que surge para abocanhar Nayan que salta para trás casa,mas o Elasmossauro segue em suas investidas,Lorrane vendo o perigo,se esconde na casa amedrontada,,Nayan pensa em utilizar o que lhe resta de poderes mágicos que estão vivos em seu sangue,Lorrane sai para atacar o poderoso lagarto,mas seu medo a impede de se aproximar mais da criatura e a lama atrapalha fazendo que erre mediocremente o ataque,caindo de rosto no lamaçal do pântano,Nayan tenta invocar uma montaria aracana,uma poderosa magia,mas o tempo que possui sem utilizar magias,faz com que a magia falhe miseravelmente,com um salto desesperado utilizando a remanescente magia disco de tenser ,ele segue fora do alcance do imenso lagarto,Lorrane foge para a casa,o elasmossauro encara o mago,somente a dois metros do monstro,Nayan com mais um salto desesperado,jogando o disco de tenser que atrapalha a criatura,Nayan corre,corre e corre...e de repente ele se vê fora da floresta maldita e de frente com um sobrevivente de Onra,o ranger Istempachi.Desesperado por crer que ainda foge do elasmossauro,depois de se acalmar muito,ele conta a estranha história ao ranger...o velho feiticeiro ainda esta em inicio de estado de choque,o ranger tenta levar o feiticeiro para um lugar seguro e encontra o grupo de bugbears que derrubou Dammer,Frederick e Dankar.
Istempachi(Claudio) acena para Nayan dizendo para não se envolver,mas Nayan pretende ajudar o grupo,a adrenalina no corpo do velho esta a mil...se aproximando dos dois surge o gorila atroz,antes expulso no grito por Nayan...
Nayan utiliza a magia som fantasma para chamar a atenção dos Bugbears para o gorila atroz,o gorila vai em direção aos dois e os bugbears em direção ao gorila!
Nayan e o ranger chegam ao corpo do grupo furtivamente,enganando os bugbears,eles chegam perto de Dammer,e Nayan pede para Istempachi arrastar o corpo,o gorila surge na frente dos dois,mas é atacado pelos bugbears,o gorila se vira para atacar os bugbears,enquanto Nayan e Istempachi tiram Dammer e Frederick,mas ficam indecisos do que fazer quanto ao outro ranger,Dankar.
Istempachi vai até Dankar,e consegue arrastar os dois bem devagar,o gorila é vencido,mas não sem antes vencer um dos bugbears,os três bugbears vem em direção de Nayan e Istempachi.,os Bugbears já vem em investida em Istempachi,o ranger não suporta o segundo ataque,mas com a ajuda de Nayan consegue derrubar mais um dos bugbears...Nayan se vê sozinho contra dois Bugbears...
Lorrane,na floresta maldita espera o elasmossauro descer para a água ,e sai do pântano,e reencontra a trilha da floresta maldita,conforme explora a floresta ,Lorrane encontra patrulhas de zumbis ,depois ela encontra os inumanos anteriores,tenta pedir ajuda mas um deles ataca violentamente,aquele que a ladina atacou anteriormente com o bárbaro fang,ela foge...mas percebe que o inumano vai alcançá-la a qualquer momento,ele decide lutar,até encara uma batalha bravamente,mas sucumbe,ao ataque drenar energia do inumano...

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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