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sábado, 21 de agosto de 2010

Novidades do dia 29 e resumão da aventura de D&d


Saudações camaradas!Tudo em paz? Espero que sim.

Aproxima-se o grande dia! Dia 29 a coisa fica doida!Papo de muito jogo de RPG, card game e muito mais!Tudo isso em único evento: Nação RPG no esporte clube Iguaçu veio! E você vai ficar de bob? Venha participar, concorrer a brindes, e apreciar mais esta intervenção cultural!Dia 29, esporte clube Iguaçu! Saibam mais em WWW.territoriorpg.blogspot.com .E tem mais intervenção cultural em Nova Iguaçu! Dia 28, sábado, tem o primeiro flash Mob em Nova Iguaçu, com o tema roupão de banho e chinelo!Em frente ao espaço Fama de Nova Iguaçu. Dia 21 teve BOB’s e muito VTeS ,VS e Magic. Com muitas vendas da casa do colecionador que oferece vários decks de VS, quem quiser comprar, fale comigo, recebo 20% de comissão!^^

Quem quiser mais informações sobre o Flash Mob, entre na comunidade do Orkut http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=104876446 .

O Termo "Flash Mob" se refere a mobilizações realizadas via rede social que desdobram em ações reais, muitas vezes utilizadas como forma de propaganda.

Quer ficar por dentro de todas as notícias de flash mobs no Brasil? Confira o portal www.MOBrasilNews.com

E para você que está sem candidato a deputado estadual, recomendo o candidato Igor Bruno, que militou comigo nos movimentos juvenis e estudantis, foi presidente de entidades como a AMES,UBES e UJS, lutando por diversos direitos da juventude e que dá a maior força para o desenvolvimento das atividades culturais do RPG na baixada fluminense. Igor Bruno é 65651.

Também quero colocar aqui, o meu pedido de desculpas pela falta no evento dia 15 no Heitor Dantas teve problemas d e tivemos que cancelar em cima da hora... Foi mal mesmo.

Enquanto rolam as aventuras de terça feira, cujo resumão você acompanha no post passado, já que esta ultima terça não rolou jogo devido ao aniversário do camarada e um dos organizadores do evento Nação RPG, fiquem por dentro da ininterrupta aventura de D&d que rola lá na house do camarada Dalage, que já tem seu primeiro personagem depois de mais de trÊs anos de aventura,chegando ao nível épico! Parabéns Pink!O Personagem Dammer nesta ultima sessão alcançou o 20º Nível!

Mas, sem mais delongas...

Quem tem acompanhado o desenrolar desta enorme saga, tem se surpreendido com as revelações, como o fato de todo o mundo onde se passa a aventura de fantasia medieval, ser o futuro de nosso presente, resultado de uma ultima guerra que quase deflagrou o fim da espécie humana, salva graças as ações dos elfos, humanos alterados por engenharia genética, e daqueles que conseguiram contato com os deuses esquecidos a muito tempo atrás...

Leiriel, uma maligna feiticeira, vinda de outro plano de existência tem em seu poder o feto de um deus, que ela pretende gerar e colocá-lo no momento anterior ao nascimento da entidade suprema que criou tudo e a todos, anterior a explosão que deu origem ao que se entende como multiverso ,assim o deus gerado pela bruxa reconstruiria todos os universos a sua imagem, a imagem de criação da própria feiticeira.

Para isso, a bruxa juntou um exército. E passou a invadir planos de existência e universos paralelos ao seu para deles retirar a energia vital e concluir seu plano malévolo.

Para tal empreitada, ela contratou para seu auxilio o pirata planar Rufus tubarão, que tratou de caçar os remanescentes da resistência do plano existencial da própria bruxa. Um deles foi Caclien, que antes de ser capturado pode revelar parte dos planos da terrível bruxa aos personagens protagonistas, que vão desde Oldegar ,o ladino, passando pelo bárbaro Gorpak e o monge Frederick,o mago Nayan Zalmer e seu filho, o clérigo encontrado quando o grupo foi levado as terríveis terras de Ravenloft, onde perderam companheiros como a guerreira Donatella e o paladino Andrew, até finalmente chegarem ao grupo atual, formado apenas por Dammer, o guerreiro batedor, o paladino Arkanthus e o ranger/druida Istempachi.

Amaldiçoados a não poderem dormir por Morfeu, graças a Frederick e seu insulto a Pã, o deus da natureza, o grupo buscou em Helade uma saída, consultando o oráculo de Apolo e recebendo a notícia que teriam que se tornar druidas e se desculpar com Pã, para Morfeu retirar a maldição, passaram então a treinar com a druida Xandressa, e em seu treinamento venceram as Harpias que atacavam a cidade de Tebas e fizeram entrar em fuga o poderoso rei Troll que em retaliação assassinou brutalmente Xandressa.

Ainda na Helade o grupo encontrou e derrotou uma bruxa aliada a Leiriel e compactuada com demônios, a nefasta Razorvixen , e cabaram sendo banidos de algumas cidades da Helade por influencia da bruxa.Não sem antes Dhammer encontrar e se casar com o amor de sua vida e encontrar um companheiro único. Um Pegaso.

Istempachi termina junto ao goblin Grim seu treinamento druida em Starim, e passa a viver com a tribo de bárbaros da tribo do urso ,liderados pela rainha Limrem, a bárbara que os auxiliou no templo do deus sol Ynos, agora grávida.Grim parte com Milrem para os reinos de Leiriel.

Sem os seus poderes por tantos erros cometidos e amaldiçoado por outro deus, Arkanthus se abriga e auxilia a prosperar a cidade de Onra, ponto de partida desta imensa saga.E ali ensina o culto ao deus dos heróis de seu plano, Korangard, pois Arkanthus foi enviado de seu universo para auxiliar aquele mundo contra Leiriel, mas havia falhado em sua missão, além de desviar o rumo desta várias vezes e deixar o desenvolvimento do mal em várias partes, além de cair em várias armadilhas, como a do semi plano de existência da ampulheta ,reino do senhor da areia.Cultuar outros deuses...

Dhammer passou a procurar maneiras de retomar a luta contra Leiriel e fez inúmeras viajens , encontrando pessoas dispostas a embarcarem na luta, enquanto Frederick encontrava sua morte no caminho da iluminação para o templo da deusa do equilíbrio Kan-U, nas terras orientais.

Após encontrar na ilha da Mesopotâmia, um enorme templo de Marduk com portais místicos que passavam para diversos universos, era chegada a hora de enfrentar o inimigo...Então, Dhammer reuniu-se com Istempachi e Arkanthus, chegaram ao mundo de Leiriel e encontrarm um poderoso druida da antiga resistência de Leiriel, dono de um tesouro digno de um dragão, no qual ele pretendia utilizar para financiar um exército de outro plano contra a bruxa.O louco druida, fascinado por Roma e degustador de cogumelos chegou ao mundo de Korangard, mundo do paladino Arkanthus e juntos foram ao palácio de Landrus, onde a princesa Lanira após considerar os fatos, resolveu buscar uma aliança com o mais perigoso inimigo daquele plano: Merion.

Dhammer despediu-se de sua mulher e de seu pai adotivo, Petrum, ex- governante da cidade de Petrim , com a vida retomada graças aos clérigos de Apolo e com parte do dinheiro do druida louco, contratou Rufus tubarão para resgatar o sumo sacerdote do deus da guerra Jemted Nars, Umbaid.

Juntou-se ao maior mestre monge do oriente ,Umbaid e ao sumo sacerdote de Marduk e partiu para o plano de Korangard onde um exército os esperava, exército este junto ao exército do todo poderoso governante das terras do leste: Merion, que junto a princesa revelou os oráculos dos deuses: Os exércitos abririam passagem pelo exército da bruxa, para que a batalha final fosse travada por aqueles escolhidos pelos deuses, destinados a cumprir a maior das tarefas: Istempachi, Arkanthus e Dhammer.

O grupo recebeu presentes e participaram de rituais pertinentes as diferentes culturas e religiões que formavam aquele grande exército, e o paladino foi ser purificado pelos seus erros.Junto a um poderoso anão, clérigo do deus dos anões Moradin e ao clérigo que tem sido seu guia espiritual junto ao seu deus dos heróis, Heironeus, começaram a trabalhar na construção da sagrada vingadora.A arma suprema de um paladino.

Mas esta arma é especial.O poder do qual ela será imbuída ,vem da alma de um paladino, que pediu antes de sua morte, que sua alma fosse encerrada em uma arma, e dada a outro paladino, para que sua obra em vida continuasse após a morte...

sábado, 24 de julho de 2010

A batalha em D&d continua





Dando continuidade ao relato da aventura de D&d, pois por mais que tenham lido na comunidade do AA de uma possível finalização da mesma, isso não ocorreu, graças a sobrevivência de um único aventureiro...

Calma,calma, deixem que uma explicação aqui se faça:

Os aventureiros passaram 8 anos em locais aleatórios, como por exemplo, presos em Ravenloft por conta do paladino (?)(Ah, era o Dalage!) Andrew, ou mortos, abrigados aleatoriamente no plano dos deuses, já que foi comprovado que quando uma pessoa morre, a não ser que ela seja muito querida pelo deus em questão, ela vai para o plano de um deus aleatoriamente.

Retornaram graças a Kan-U, a deusa oriental do equilíbrio, para impedir a continuidade das atividades da bruxa extra planar, Leiriel.

Após, Akkad, o oriente e Egipsia terem sido derrotados por Leiriel, o grupo constatou que as terras, ou a energia do meio natural haviam sido sugadas, e a descoberta abalou a todos, pelo fato de que a energia da terra foi sugada para alimentar um feto divino criado por Leiriel ,que pulsa com o próprio mal, e a bruxa pretende colocar no lugar dos deuses e restabelecer a criação...O grupo descobre no templo de Avesta, o deus da escrita, e com o remanescentes dos elfos, o passado da humanidade.

Em suma, o tempo que nós vivemos agora, é o passado da época medievalisca mágica onde se passa a aventura.Houve uma guerra, uma ultima guerra, onde a humanidade devastou o planeta e quase se extinguiu, graças a poucos humanos que tornaram-se elfos e despertaram deuses antigos, o planeta foi salvo.E agora, habitado por orcs, anões,halflings e dragões foi invadido pela segunda vez, por uma bruxa vinda de outro plano de existência, Leiriel, com seus planos escusos.

Deuses ainda mais antigos, retornaram e reestruturaram o planeta depois da devastação de Leiriel, a segunda devastação,como retratado nos livros dos templos de Avesta.E terras que estavam escondidas ressurgem, como a Helade, e uma guerra entre os deuses ocorre, pois deuses malignos e de outros panteões ressurgem.

Um dos deuses do panteão adorado pelos aventureiros cai, ele é Ynos, o deus sol, e refugiasse em um templo, onde é atacado por seu irmão, Boreal, o deus das neves e um dos deuses do panteão da Helade.

O grupo é expulso do templo na tentativa de salvar o deus, por um enorme dragão branco.Eles recebem a ajuda do deus da Helade da natureza, Pã, mas além de recusarem a oferta de ajuda de Pã, o monge Frederick ofende ao deus, e o parente dele, que auxilia Boreal a atacar Ynos, amaldiçoa o grupo, eles agora não tem mais uma noite decente de descanso, não conseguem dormir ,por que constantes pesadelos os atormentam noite após noite.

Então, o grupo parte para Helade, a fim de descobrir uma forma de quebrar a maldição antes de partirem para cima de Leiriel novamente.

O grupo se consulta na Helade com os sacerdotes de Apolo, e o oráculo revela que o grupo tem que agradar a Pã de alguma forma, servindo a Pã.Ou seja, aprender a ser um druida, e para isso eles precisam de uma professora, e ela é Xandressa, uma druida vinda de Egipcia.

Ela pede para que o grupo suba uma montanha, a montanha do rei troll, para retirarem uma planta, que só existe ali, mas é essencial para uma série de remédios, e então replantá-la ali embaixo com ajuda divina de Pã.No caminho o grupo vence a feiticeira necromante Razorvixen , e matam as harpias que atormentavam a cidade de Tebas, mas sofrem para derrotar o rei Troll, que foge, e ao persegui-lo (de maneira desumana aliás, pois enviam o pobre paladino Arkanthus a frente, pois o consideram culpado por ter disparado as ultimas armadilhas ,obrigando ao clérigo de Ynos do grupo, Jozian, a trabalhar triplamente mais.Eles enviam o paladino a frente amarrado por uma corda, já que o único que podia desarmar armadilhas seria Dhammer, o batedor , mas este estava gravemente ferido depois da batalha com o rei Troll, e diga-se de passagem, gravemente ferido é: Sem uma das pernas!


O grupo então cai em uma armadilha do rei Troll, como já previsto sem a ajuda de Dhammer.

O grupo caí em um buraco com água, e esta água puxa constantemente aqueles que ali entrarem para baixo, e como se não bastasse, criaturas aquáticas malignas controladoras de tubarões,os sahuagin,conhecidos como demônios do mar, os esperam.

Os primeiros a caírem são o mago Milrem e a guarda de Apolo salva das Harpias da cidade de Tebas, Arc.O paladino nada faz ao perceber que Arc morre ao seu lado afogada, Frederick e Jozian tentam salvar Milrem, mas no fim a água mostra-se mais forte, o ranger Istempachi, sabe-se por que cargas suicidas d’agua, podendo utilizar a sua magia para invocar aliados da natureza marinhos e auxiliar o grupo, invoca um hipogrifo e morre junto com os outros.

Mais trabalho para Dhammer.O batedor não caiu na armadilha, já que utiliza uma armadura mágica dada por Ynos no templo, que o faz voar.Ele então retorna a Tebas, reencontra Xandressa, recebe um pequeno rato para auxiliar sempre que quiser encontrar Xandressa,deixa no templo de Apolo as cabeças das harpias que atormentavam Tebas e é tratado como herói.Como recompensa, é levado até Delfos, o maior templo de Apolo, e lá os sacerdotes de Apolo fazem contratos com o Hades e o poder de Apolo faz os heróis retornarem a vida.



Arkanthus perde seus poderes de paladino por não agir de acordo com o direcionamento de seu deus, Heironeus, o deus dos heróis.Milrem perdeu a orbe dos dragões dourados, que lhe trazia grandes poderes, mas também grandes perigos, já que dragões estavam no encalço do grupo, por fim, Dhammer aproveitou para trazer a vida também , o ex governante de Petrim, Petrum, que ele vê como um pai, e um pequeno goblin que os auxiliou bastante, que era escravo de bugbears do exército de Leiriel, o goblin Grim.

Depois de deixar Petrum no templo de Avesta, graças ao auxilio do Efreet, um ser do plano elemental do fogo, que está preso em uma garrafa , dado também por Ynos, juntamente com as estatuetas de poderes incríveis, que trazem dois poderoso leões do plano astral para auxiliá-lo.O grupo parte então para a luta contra Leiriel, os clérigos de Apolo também consertam a perna de Dhammer, e as peças de ouro em posse de Dhammer financiam novas armas e armaduras para o grupo.

A batalha continua.

domingo, 27 de junho de 2010

resumão e ultimos acontecimentos da aventura de D&D

O continente de UR é o principal cenário dos acontecimentos no universo onde se passa a aventura. Muitas raças são originadas neste mundo. Anões, elfos, homens, orcs, gnomos, centauros... Os habitantes deste mundo batalharam em muitas guerras. A maior até então, foi a primeira invasão planar da bruxa Leiriel.A bruxa foi detida graças a atuação conjunta dos vários reinos, sobretudo pela atuação dos seletos heróis da cidade de Onra, os monges e ladinos da cidade.



A guerra trouxe equilíbrio entre os reinos, somente agora acontecendo conflitos mais locais. Até a segunda vinda da bruxa. Leiriel desta vez tinha poder até para enfrentar os deuses, mas antes de qualquer ato de violência aberta ela apostou no engodo e na traição, forçando um paladino a depor um rei, que traiu mais tarde seu povo. Forçando dois dos mais poderosos reinos a entrar em uma guerra aberta, e só depois com a ajuda dos traidores daquele mundo invadir da maneira mais bem sucedida possível aquele mundo.E retirar a força vital daquela dimensão para alimentar um feto.Um feto maligno que ela pretende colocar no lugar dos deuses como criadora de todas as coisas.

Um grupo sabia dos planos de Leiriel, mas não conseguiu impedir a guerra entre os reinos de Akkad e Egipsia.

Leiriel venceu.

Em um mundo destroçado os deuses recuperam a vida de alguns destes heróis e libertam outros que estavam perdidos em outros planos existenciais, e com a benção, em especial de Kan-U, a deusa do equilíbrio, mas com a negação de outros deuses, como Ozmurd ,o deus da destruição e Jemted Nars ,o deus da guerra, que tinham planos próprios com a invasão da bruxa,o grupo partiu com uma missão:matar Leiriel.

Andando em seu mundo destruído, perceberam que os exércitos de Leiriel ainda mantinham o controle de divbersos pontos daqueles reinos. O rei traidor, Sargão II, novamente estava no controle de Akkad, o bugbear Kaudales estava no controle da cidade de Anatole e de uma grande parte de Egipsia, os elfos haviam se retirado para uma ilha a extremo oriente, depois do país oriental de monges e samurais, outra vasta região de Egipsia ,em torno da montanha rubra ficou sob controle dos doppelgangers e vagando e destruindo os inimigos remanescentes de Leiriel, o lich Orin e a doppelganger conhecida como dançarina dos ossos, Kotomine.


O grupo composto por Nayan Zalmer, o velho feiticeiro que busca o filho desaparecido, o monge Frederick, descendente dos monges de Onra que venceram Leiriel a 86 anos atrás,o ranger Istempachi, o guerreiro/ arqueiro Dhammer e o paladino vindo de outro plano de existência, enviado pelo deus dos heróis para vencer Leiriel, Arkanthus.

Outros fizeram parte deste grupo, mas ou desapareceram, morreram ou continuaram perdidos nos planos existenciais que visitaram nas batalhas contra Leiriel, como Andrew, Oldegar,Phankar, Gorpak,Donatela e Arthur.Nayan provou ser um traidor, unindo-se a Sargão II, e foi substituído no grupo pelo seu próprio filho desaparecido, o clérigo Jozian Zalmer, devoto de Ynos, o deus sol.

O grupo junta-se a resistência de Ussaugi, a cidade de ferro, comandada pela terrível meio orc, a mão do medo. Na resistência, em especial contra os mortos vivos da cidade fantasma de Petrim, comandados pelo espírito dos mortos, Aluid, eles conhecem o mago Milrem.Junto a ele, descobrem mistérios que levam a gigantescas descobertas nos templos da deusa da memória Mnemosys e o deus da escrita Avesta.Entre as descobertas, encontramos o fato da existência de um multiverso infinito, e um universo primordial que se afetado pode-se afetar todos os outro existentes, e um caixão que leva a inscrição :Tempo.Que quando aberto, fica-se sabendo ser uma passagem para um mundo dos mortos, que não é o mundo dos mortos da deusa Valkyria.Também ficam sabendo que o tempo, é um deus primordial, que comeu seus próprios filhos, mostrando que o que o tempo faz, o tempo destrói.Depois, com a negação da ajuda dos elfos para com os humanos, por conta de um segredo muito bem guardado, o grupo liberta os elfos negros, presos a milênios pelos altos elfos.Mas isso se mostra um erro.Os elfos negros não pretendem auxiliar o grupo, mas destruir tudo e a todos que encontrarem pela frente, para realizar sua vingança.

O grupo parte para a montanha dos elfos, mas os elfos partiram para além do horizonte... Outro plano material de existência. Não sem ter deixado mortos e feridos do ultimo ataque de Leiriel.Um ferido.Um elfo que acaba contando o segredo tão bem guardado dos elfos.

O mundo existe há mais tempo que se imagina, O elfo mostra um telão... Uma TV gigante!(sim, isso mesmo, uma TV!), e nela mostra armas de fogo, uma guerra, soldados... Uma imagem que parecia o futuro, mas na verdade é o passado, em uma época que os deuses esqueceram os homens.Os homens quase se aniquilaram em uma horrenda guerra, e destruíram toda a natureza...Então o planeta jorrou uma nova energia no mundo, criando novos deuses.Os sobreviventes dos homens, para se esconder destes novos deuses fizeram uma enorme arca, e nesta arca deixaram milhares de espécies de animais, e submeteram-se a experimentos genéticos, ganhando habilidades superiores aos humanos normais.Surgiam os elfos e os elfos negros.Os elfos negros queriam utilizar a tecnologia para restaurar o domínio humano no planeta, mas os elfos passaram a negar esta possibilidade, atuando no mundo em harmonia.Houve uma nova guerra, os elfos uniram-se aos novos deuses e aprisionaram os elfos negros.Os humanos repovoaram o mundo junto com outras criaturas e fizeram novos pactos com os novos deuses.

Mas os humanos novamente começaram a destruir o mundo. Reavivando a tecnologia perdida com ajuda dos gnomos e goblins, e fundaram a cidade de ferro. Ussaugi. Os elfos conversaram, com os gnomos e estes abandonaram os humanos. Mas os goblins ficaram. Os humanos tomaram a cidade dos goblins, relegando-os a uma favela na cidade de ferro.Quando os elfos negros foram libertos, saíram junto a eles outras criaturas que haviam sido presas com eles, como os anões cinzentos, velhos inimigos dos anões.Mas uma coisa a mais.Os elfos negros fizeram pactos com criaturas poderosíssimas, e antigas em seu exílio...Novos deuses foram libertos.Agora, enquanto os deuses lutam no céu, os heróis lutam na terra.Subitamente, a guerra dos deuses tem uma primeira baixa.Ynos caí do céu como um meteoro.O sol para de iluminar a terra.Os heróis partem para onde Ynos caiu.No local, uma enorme fortaleza, um templo se fez ao redor do deus.Kan-U, pede aos heróis para levarem o sol de novo para o céu.Eles entram no templo que está rodeado por uma estranha névoa... O templo se ilumina sozinho naquela escuridão.

Enquanto isso, os elfos negros guerreiam contra os orcs, readquirindo seus antigos territórios...

Dentro do templo de Ynos, que surgiu ao seu redor para protegê-lo, Jozian, filho de Nayan Zalmer e clérigo do deus sol fica impressionado.Os símbolos do sol espalhados por todo o templo que brilha perante a escuridão que se tomou em todo mundo.Milrem também fica impressionado e aproveita a oportunidade para aprender cada vez mais, visto que quando visitaram o templo de Avesta e Mnemosys , ele foi o principal entretido pelos livros e puzzles do local.

Porém nada é fácil e o grupo se depara com novos puzzles e desafios físicos, como entrar no templo, por exemplo, e vencer os diversos golens deixados para proteger o templo, além de uma estranha névoa que destrói, corroendo o templo pouco a pouco e traz a tona diversos inimigos, em especial as temíveis panteras deslocadoras.E mesmo com a luta entre os Golens e a proteção do templo contra a névoa, os aventureiros são pegos no fogo cruzado.O grupo então, depois de uma violenta surra do golem da entrada do templo, resolve sair e recuperar suas forças, na saída do templo eles encontram orcs e goblins, além de um enorme gorila aprisionado pelos orcs para incitar contra inimigos, eles vencem os inimigos, deixando vivo apenas o pequeno goblin de nome Grim, que conta que foram enviados ali pela coroa da cidade subterrânea dos orcs, a mesma de onde o grupo havia resgatado o anão construtor Oskar, para vigiar o estranho templo de Ynos que apareceu do nada.

O pequeno goblin era um escravo nas mãos do orc e foi liberto por Frederick, o monge do grupo que o capturou.Porém no meio do grupo, o goblin é hostilizado, principalmente pelo ranger Istempachi que até ameaça o pobre goblin de perder a língua caso pronuncie alguma palavra, e toda esta humilhação é vista pelo paladino Arkanthus que nada faz além de pedir ao goblin que se aquiete.Frederick o transforma em uma espécie de escravo assalariado, e o faz por necessitarem de muita ajuda, já que o grupo sofreu demais nas mãos do golem e dos orcs:Frederick estava sem os dois braços, Arkanthus sem o braço direito e Dhammer com a perna aniquilada e os quadris destruídos.Mesmo com os avisos de Milrem, o grupo resolve retornar ao templo.Auxiliados pela magia de Milrem o grupo segue e continua a encontrar desafios cada vez maiores.Eles fogem dos golens mas não podem fugir das panteras deslocadoras, que os caçam da forma mais predatória possível.

Em certo momento o grupo todo tomba e as magias de Milrem chegam ao fim.Sobrando Istempachi de pé, além do próprio Milrem, a pantera parece ter encontrado a vitória e daria por fim cabo ao grupo.Porém Grim de maneira furtiva rouba a espada de Arkanthus, e aos gritos de Istempachi sobre como o goblin é um traidor maldito e nunca deveria ter sido aceito no grupo, mesmo como escravo,Grim desfere uma investida certeira no coração da pantera, após a criatura cair sobre seus pés, ele auxilia Istempachi que estava com um sangramento terrível, auxilia o paladino Arkanthus e lhe devolve a espada e depois segue para um canto no salão cercado pela névoa.

Mesmo com esta demonstração de humildade, naquele momento ninguém do grupo lhe dá um pedido de desculpas, o único a se recompor é Dhammer, que também havia humilhado o pequeno goblin, e devolve o pequeno armamento rústico e a mochila que o goblin carregava.

Ao continuar a andar pelo templo, o grupo encontra um local onde mais parece um enorme bosque do que o interior do templo, um local onde várias oferendas á um deus da natureza é deixada, Istempachi, o pequeno goblin e Milrem deduzem que aquelas oferendas não são costumeiras as dedicadas a Tun, deus da natureza. Seguindo em frente descobrem um acampamento onde encontram a bárbara, Limrem, princesa bárbara da tribo do urso, que havia se afastado da tribo para cumprir um ritual tradicional de passagem em honra a Tun, mas o templo de Ynos surgiu naquele local prendendo-a ali, porém ao conversar com a enervada Limrem, descobrem que ela está ali já a 3 ano, o que seria algo impossível já que o templo havia surgido a poucos dias.Milrem começa a pensar o que houve com o tempo e tenta fazer uma ligação com o caixão que levava ao submundo que recebia o mesmo nome: tempo.

Depois de enfrentarem mais perigos, eles encontram uma divindade da natureza que não se apresenta formalmente, é uma divindade em forma de sátiro que tenta convencer o grupo a abandonar aquela missão, e revela que Ynos caiu por conta de uma luta com seu irmão Boreal, o deus do frio e que este recebe uma ajuda de um deus antigo que retorna o deus responsável por aquela névoa que também é parente do deus sátiro.

O grupo, que possui um clérigo de Ynos em seu meio, Jozian Zalmer, se recusa, e mais, o deus é hostilizado após oferecer a saída segura do templo, o responsável por tal hostilidade?O monge Frederick, o que enerva a bárbara que cria uma enorme inimizade com ele.

A próxima sala revela o colossal corpo do deus Ynos, semi congelado e com diversos ferimentos. Ele fala de modo cansado, como se em breve fosse... Morrer.

Jozian se emociona muito e mais ainda quando o deus dá presentes que podem fazer com que eles vençam os desafios da próxima sala. Um dos itens, que fica nas mãos de Milrem é a fabulosa orbe dos dragões dourados. Outros itens relevantes é a fantástica garrafa do Efreet, que fica nas mãos de Dhammer junto às estatuetas de poderes fantásticos dos leões de ouro.

Mas mesmo com os itens dados pelo deus, os ferimentos dos componentes do grupo eram enormes, e quando um anão do gelo, vem como mensageiro sobre o que vão encontrar mais a frente, visto que a sala está completamente congelada. Porém, sem muita demora, Dhammer faz uso de seus itens recém conquistados e mesmo sem terem sofrido ataques, atacam e matam o anão do gelo. Neste momento é que eles são surpreendidos, já que mataram a única criatura que os impedia de ser atacados por um imenso dragão de gelo, que sem demora ataca o grupo. Sem a menor condição e com a ajuda do efreet, o grupo consegue fugir.

Ao retornar ao salão de Ynos, percebem que o deus está totalmente congelado. A única opção do grupo é fugir. O templo começa a desmoronar e afundar. Com a ajuda da bárbara Limrem , Grim , Milrem com a orbe dos dragões dourados e do Efreet, o grupo foge do templo e percebe que o mundo mudou drasticamente...

Milrem começa a estabelecer relações com o que houve com Limrem no templo, o que aconteceu agora e o caixão escrito tempo. O tempo passou diferente de duas formas diferentes dentro do templo de Ynos.Para Limrem, passou-se 3 anos em dois dias e agora parecia que do lado de fora o tempo passou mais rápido, pois tudo estava...Novo de novo...

Na saída do templo, o deus que auxiliava Boreal, parente do deus sátiro que tentou ajudar o grupo, amaldiçoa o grupo com noites inquietantes a ponto de nunca poderem descansar direito...

O grupo resolve então seguir para Persépolis e visitar novamente o templo de Avesta e Mnemosys na busca por respostas, e lá chegando encontram um templo totalmente diferente. Tudo que é referente a Mnemosys simplesmente desapareceu...E descobrem que o local onde havia puzzles e almas penadas que não encontravam a paz, transformou-se em uma enorme biblioteca e área de estudos.Lá eles conhecem Lorena Novi, sacerdotisa de Avesta, responsável pelas escritas ditadas pelo próprio deus.Histórias sobre as origens divinas e sobre a recente guerra dos deuses.Em seus escritos sobre a guerra dos deuses, conta como as várias opiniões dos deuses sobre a invasão de Leiriel os levou a guerra, e o fato de tudo piorar quando os deuses antigos dos elfos negros foram libertos junto com os elfos negros por Frederick, quando Milrem tentou em vão conseguir o auxilio dos altos elfos e sem alternativas na guerra contra Leiriel, revelou seus conhecimentos sobre os elfos negros aprisionados.

Fascinada com a história relatada pelos aventureiros, desde Onra contra a invasão dos bugbears que mais tarde eles ficariam sabendo serem aliados de Leiriel em seu mundo, até entrarem na floresta maldita e libertarem o espírito dos mortos conhecido como Aluid, que foi aprisionado anos atrás antes da primeira tentativa de Leiriel a seu mundo, quando esta foi rechaçada graças a união dos monges e ladinos de Onra.Passando pelo prefeito Petrum de Petrim, os cinco exércitos lendários de Akkad e o rei Sargão II, o paladino Reinhart que deporia o rei, Caclien o caçador extraplanar que veio avisar sobre Leiriel, pertencente a uma resistência no mundo de Leiriel, Rufus tubarão, o pirata Planar enviado por Leiriel para capturar Caclien...E ainda, A dríade Anlira, a resistência de Reinhart contra Sargão II, a viagem pelas terras de Akkad, passando pelas duas regiões Begram e Caucaso, atravessando Ussaugi a cidade de ferro e conhecendo a tecnologia que parecia avançada para aquele tempo, mas que na verdade é remanescente de tempos passados como viriam a descobrir na ilha dos elfos, quando lhes é relatado sobre a guerra dos homens que quase colocou fim a toda espécie humana, e não só a espécie humana, mas a todas as espécies vivas no mundo, que foram salvas por humanos que fizeram diversas transformações em seus corpos com a ciência da época, tornando-se assim os elfos, que redescobriram a magia no mundo.Mas nem todos os elfos abandonaram a tecnologia que quase levou os homens a ruína, os elfos negros queriam utilizá-la para reconstruir o mundo, e assim uma nova guerra se fez.Os elfos negros fizeram pactos obscuros com entidades que tornaram-se seus deuses, mas mesmo assim foram aprisionados e os altos elfos foram responsáveis por remodelar o mundo, não antes dos elfos negros trazerem de volta criaturas extintas com sua ciência, como os dinossauros e despertar criaturas adormecidas a muito, muito tempo, que talvez devessem continuar adormecidas , os terríveis dragões cromáticos, Em contrapartida graças a isso, para manter o equilíbrio os dragões metálicos, os bons dragões, também despertaram.

O grupo também relatou sobre Anatole, a guerra Egipsia e Akkad e sobre Kotomine, a dançarina dos ossos, a volta de Sragão II, o antipaladino de Reinhart e Umbaid o sumo sacerdote da guerra, também contou sobre o semiplano do senhor da areia e a estadia de alguns dos membros do grupo nas terras sombrias de ravenloft até finalmente serem libertos por Kan-U a deusa oriental do equilíbrio.Contaram sobre todos os que já fizeram parte deste grupo: Donatella, Andrew, o anão Oskar,Oldegar,Phankar,Arthur,Cedrick ,Gorpak...Enfim, ficaram algumas semanas onde relataram tudo que passaram até então.Depois disso partiram para o oriente, e neste momento a bárbara Limrem decidiu procurar remanescentes da tribo do urso.

No oriente, descobriram as ordens do Xogum de não permitir estrangeiros residentes nas três ilhas que compõe o oriente. O grupo havia decidido passar o restante de seus dias naquelas ilhas, pelo menos aqueles que foram feridos até o ponto de não poderem mais lutar, como Frederick sem os dois braços, Arkanthus sem um dos braços e uma das pernas...Porém lá, encontraram Rava, o líder do mosteiro dos monges de Onra que conseguiram permissão do Xogum para permanecer no oriente, e ele convence o grupo a procurar um poderoso clérigo que possua as capacidades extraordinárias e curativas capazes de estabelecer o vigor( e membros perdidos) dos integrantes do grupo.Então eles seguem novamente para Akadd, e em Persepolis, descobrem que todos esqueceram de Clio, e que Jemted Nars , o deus da guerra, também é responsável pelo aspecto da glória, e que Reinhart nunca foi um paladino de Clio, mas um guerreiro poderosíssimo escolhido de Jemted Nars, e heróis de sua cidade natal.Depois de uma tentativa vã de contar aos clérigos de Jemted Nars sobre os fatos ocorridos, Arkanthus acaba por ofender aos clérigos e ao próprio deus da guerra, e o grupo é humilhado em praça pública com chibatadas nas costas...Com a exceção de Milrem que foi para o templo de Avesta e de Grim que se fez de desentendido a estar participando daquele grupo.

A seguir o grupo parte para o templo de Marduk, pois Milrem conseguiu uma audiência com o sumo sacerdote Raecles, ele conta diversos fatos sobre os deuses, cura os ferimentos profundos do grupo e então o grupo parte rumo aos novos continentes que estão surgindo no mundo após a guerra dos deuses e após ter passado 8 anos desde o templo de Ynos...O grupo chega a Helade, o continente cujo os deuses são os deuses de um passado primordial dos homens...E descobrem que Mnemosys e Clio pertencem aquele panteão divino, a memória e a história respectivamente.Lá eles entram em contato com a cultura local, e descobrem que o deus sátiro e o seu parente que os amaldiçoou são daquele panteão, o deus sátiro é Pã, o deus da natureza e do pânico.Consultando o oráculo de Apolo, deus do sol, das artes e dos oráculos, eles descobrem que para retirar a maldição do parente de Pã, eles devem desculpar-se com Pã, e assim devem cumprir os desígnios do oráculo: Cultuar Pã, e aprender a ser um sacerdote do deus...Para alguns, como o paladino, uma tarefa impossível...Mas se o druida que os ensinar se comunicar com o deus, pode ser que seja aceito que só quem ofendeu o deus, Frederick, deva ser iniciado como sacerdote de Pã.

Assim, eles encontram na floresta uma loba ferida e a defendem quando um enorme titã surge.O grupo leva uma violenta surra do titã, e acorda em sua casa nas nuvens, o titã, enviado por Hermes para testar o grupo, revela o que o grupo deve fazer e onde encontrar o druida, que na verdade era a loba que o grupo protegeu.Ele responde as perguntas dos heróis e ensina mais sobre a religião local, contando a história de Zeus, e descobrem mais sobre Cronos...O tempo...

Descendo a montanha o grupo encontra Xandressa, a druida, que agradece a proteção contra o titã e resolve auxiliar o grupo. Xandressa é um druida que encontrou Helade, quando esta estava submersa e escondida do continente de UR a mais de vinte anos, já que ela é nativa de Egipsia, revelando que estes novos continentes que estão surgindo, não estão surgindo, mas sim reaparecendo, pois só estavam escondidos do resto do mundo, pois os antigos deuses haviam deixado os homens, pois estes escolheram seus deuses, ou seu deus único, que simplesmente deixou que os homens se matassem em suas guerras por vários motivos mesquinhos, política, economia e mesmo religiosos, tudo que os altos elfos não queriam ver se repetir e assistiram a humanidade reviver tudo o que não devia reviver...

Xandressa diz que primeiramente o grupo deve aprender a cultuar o deus que é o melhor amigo de Pã, Dioniso, o deus da loucura e do vinho, e que a primeira tarefa do grupo é se embreagar na atverna mais próxima...

domingo, 25 de abril de 2010

Resumão da aventura de D&d


Resumão de toda a aventura de D&d 3.5 ocorrida até então.
Para deter o retorno da bruxa extraplanar Leiriel, vencida a 83 anos atrás graças a atuação dos monges da cidade de Onra e a sua guilda de ladinos, todos os reinos se uniram em um acordo de ajuda militar mútua.


Assim que a bruxa resolveu conquistar novamente o plano, atacou as várias cidades do reino de Akkad, considerado fraco e tolo por deixar que a bruxa fizesse aliados dentro de seu próprio reino, o rei Sargão II é deposto pelo paladino da deusa da glória, Reinhart, que assume o cargo de imperador e passa a liderar os 5 exércitos lendários de Akkad.


Reinhart recorre ao pacto, que é tratado com desdém pelo reino vizinho ,Egipsia.Alguns aventureiros que haviam estado no exército do paladino, descobrem que a ajuda não veio de Egpsia pois esta também sofreu os ataques da bruxa e todas as formas de comunicação foram interceptadas pelos doppelgangers de Egipsia, criaturas metamorfas que vivem na montanha rubra e estavam infiltradas em diversos pontos, incluindo os exércitos lendários de Akkad.Os aventureiros, o velho feiticeiro Nayan que busca seu filho desaparecido, o monge Frederick que segue os passos dos monges de Akkad, o ranger Istempachi, o bárbaro Gorpak, o paladino vindo do plano de Korangard a pedido de seu deus para auxiliar na luta contra Leiriel Arkanthus e os guerreiros Dhammer e Arthur, foram os sobreviventes desta descoberta, muitos outros morreram no caminho, como a guerreira Donatela e o monge Cedrick, mas não conseguiram impedir que Reinhart declarasse guerra a Egipsia como traidora e recebesse a ajuda dos reinos orientais na luta contra Egipsia e Akkad.Assim os dois reinos se desequilibraram militarmente permitindo que Leiriel invadisse e destruísse os dois reinos para seus propósitos malignos, descobertos pelos aventureiros graças a intervenção divina de Kan-U a deusa do equilíbrio, a bruxa possui um enorme feto que pulsa com o próprio mal de seus reinos conquistados e pretende colocá-lo no lugar dos deuses como criador de todas as coisas.


O grupo se perde em uma busca planar a Leiriel e em um dos planos encontram o filho de Nayan , de volta ao seu mundo três anos depois graças a ajuda dos deuses, descobrem que nem todos os deuses são contra Leiriel, muitos tem seus próprios propósitos com a invasão da bruxa.O que significa que os homens deveram luta suas próprias batalhas...A guerra já esta perdida, Leiriel venceu, os deuses querem que a bruxa seja assassinada, ainda existe uma pequena resistência a invasão, vinda do oriente e de Ussaugi, a cidade de ferro, agora comandada pela terrível mão do medo, uma meio orc homicida líder de uma imensa liga de ladinos.


O grupo conhece também Milrem o mago, o orc druida Tantrum e a elfa Morwenna junto a uma barricada entre as cidades de Petrim e Ussaugi,impedindo a passagem dos mortos do espírito maligno Aluid, preso anos atrás graças ao sacrifício de uma tribo élfica.Milrem deseja a ajuda dos elfos, que pretendem abandonar o plano pelo rancor que guardam dos seres humanos, um rancor muito grande por diversos motivos, mas o maior parece ser a relação do homem e da natureza, mal explicado por Morwenna.O grupo tenta auxiliar em vão Milerem, e resolvem por libertar os prisioneiros dos soldados de Leiriel por toda Akkad, eles libertam seu antigo companheiro Regis,junto a outros tentam reconstruir Onra, mas parece que Nayan resolveu trair o grupo e se aliou a Sargão II, o novo governante de Akkad, o antigo rei por vingança se uniu a Leiriel.

Nayan leva um lich, Orin, que extermina todos na cidade de Onra, deixando apenas Regis vivo, o qual Nayan leva consigo.Agora o feiticeiro é o novo conselheiro de Sargão e o antigo...O lich Orin é dispensado, e passa a promover ataques ao grupo, que agora pretende assaltar o reino orc subterrâneo que se aliou a Leiriel para libertar os anões feitos de escravos...Com o auxilio de Milrem o grupo se prepara para a invasão, mas se detém sobre as palavras de Milrem...O grupo pode conseguir a ajuda de um reino élfico perdido, os elfos negros aprisionados pelos altos elfos séculos atrás por sua índole maligna...Morwenna fica enojada com a proposta, mas continua a afirmar que os altos elfos não irão se unir novamente aos humanos na batalha...

domingo, 4 de abril de 2010

Game Day,Anime Rio,Ravenloft,Lobisomem,Egito,morte e ressurreição de montão(Em plena páscoa!),Anime Kai e 20,20 e 20

Saudações fiéis leitores.Tudo em paz?Espero que sim!Passamos pelo primeiro game day do ano e primeiro evento da Nação RPG de 2010, e no dia seguinte lá estávamos no Anime Rio...É, a nação está de volta com a corda toda...E como eu já relatei nas postagens passadas, ainda tem muito mais pela frente por vir...


Nas próximas postagens vocês conferem mais fotos do Game Day e do anime Rio.Quero agradecer a presença do mercado zimoriano e a galera do Anime Kai, que inclusive tem evento dias 10 e 11 de Abril, fiquem ligados nas divulgações!Confiram lá no www.territoriorpg.blogspot.com Endereço: Av. das Américas 700 (Shopping Città-America), Barra da Tijuca - RJ, Informações: contato@animekai.com.br (21)9213-3235 / (21)2132-8878 entrada franca.E a galera da Naçaõ RPG também estará lá em um espaço exclusivo para RPG, e tem mais surpresas, surpresas que vocês nem imaginam!


Enquanto isso, as aventuras regulares comem soltas, com o Breno, está rolando D&d quarta edição, e tem mais D&d com o Ricardo aos domingos de manhã de 15 em 15 dias, locais secretos!Estas aventuras são só para pessoas selecionadas!Chique no ultimo!E não esqueçam, aliás, de se cadastrarem na Wizard com a galera da Nação nos Game Days, teremos mais dois Game days neste ano.A aventura do Fábio de mutantes malfeitores, para os jogadores que estejam lendo, está temporariamente parada até segunda ordem, e para a galera do carioca de HeroClix, o Guto já está com as ultimas premiações,recebi meu Ulik lá no clube Iguaçu durante a minha aventura semanal, todas as terças, de lobisomem, que já que a citei, vamos lá jovens Jedi:


Depois de terem conseguido a cabeça da medusa e entregarem ao Pegaso para que este pudesse indicar o caminho da primeira parte da chave que poderá libertar Atena ,a celestino que enlouqueceu desde que a própria Weaver enlouqueceu .Sua liberdade vai auxiliar o avanço tecnológico e o mundo está na beira de um segundo tempo da primeira guerra mundial...Estamos no ano de 1936 e diversos garou, em sua maior parte crias de fenrir, se aliaram ao novo guia da Alemanha, Adolf Hitler, e seu partido nazista, que prega a superioridade da raça ariana,nada muito diferente da pregação destes fenrir que só admitem puros em suas fileiras para proteger Gaia.


O grupo acabou rumando para o Egito e foi recebido por Sobrevive a poluição, um poderoso roedor de ossos que lidera o Caern forma de esgoto , em meio ao Cairo, ele não poderia fazer muito pelos jogadores, já que a profecia que os jogou nesta missão diz que nenhum outro garou pode auxiliar o grupo destinado na busca das chaves.Depois de batalhas e mais batalhas contra malditos e dançarinos da espiral negra, as profecias continuaram a se manifestar e pouco a pouco, a matilha principal da busca foi sendo reduzida, pois muitos tiveram que participar de rituais theurges importantes para a realização da busca ,ou liderar outros garou contra a legião de marte, o grupo de fenrirs que se uniram a Hitler.



Diversos sítios arqueológicos tem sido visitados pelos nazistas, para realizar através dos achados, diversas palestras que mostram a superioridade dos antepassados arianos em relação aos outros povos, enquanto isso , a legião de marte, auxiliada secretamente por dançarinos da espiral negra, procuram as partes da chave que liberta Atena, as partes da chave são referentes ao Egito, são a coroa do baixo Egito, a coroa do Alto Egito e a fantástica coroa de Isis, uma celestino que vive no reino umbral do território egípcio.Dois integrantes da matilha já encontraram seu fim, nos olhos da medusa durante esta primeira parte da busca...E a aventura prossegue.


Aproveitando, quero me desculpar não ter tido sessão nesta ultima terça feira, mas problemas técnicos, até a rede globo e a CNN tem...


E no dia do evento, retornei em mais um capitulo de minha aventura de mundo das trevas!Exatamente, a aventura que dura desde o primeiro dia da Nação RPG prossegue.É a aventura mais antiga do evento!E está em seu segundo arco, para uma breve recapitulada, a aventura que se passa no Rio de Janeiro, na baixada fluminense mostra o primeiro contato de diversas pessoas com o sobrenatural, e um grupo de pessoas foi perseguida por diversos grupos e seitas ,como a maçonaria e a Opus Dei da igreja católica, na busca de uma estatueta de Baphomet, que para igreja na época das cruzadas ligava o profeta Maomé ao demônio, uma mulher com cabeça de bode nua e com um pentagrama em sua testa.


Mas o mais aterrador é quando eles recebem a visita de uma outra organização da igreja católica, a lancea sanctum e um conglomerado empresarial, o invictus, na busca pela estatueta, pois o emissário deles é uma criatura monstruosa e perigosa munida de garras e que possui portes atléticos incríveis para um ser humano qualquer...E parece não morrer atropelada, com tiros ou qualquer outro meio que normalmente mataria o mais forte dos seres humanos...De fato sem muito a entender sobre o que acontecia, o grupo entrega a estátua, mas a criatura continua a persegui-los, e quando por fim eles a vencem, uma sombra deixa o corpo do que seria a criatura, que se revela um simples mendigo, e a sombra em forma de morcego, foge pelos esgotos...O segundo arco tem a intrigante história de um lago que realiza desejos, localizado em uma pedreira que foi reaberta graças a um conglomerado empresarial, as pessoas tentam impedir freneticamente a drenagem do lago, e os jogadores descobrem os motivos, os desejos, porém descobrem através do desejo de um menino, que os desejos sempre são realizados mediante um pagamento que talvez o "desejador" não estivesse disposto a pagar...Como por exemplo, perder a mãe para ganhar o dinheiro pedido ao lago...


O mais bizarro é o procedimento para se pedir algo...Sangue deve ser derramado no lago...Sangue de quem estiver pedindo algo.Ao que tudo indica, um norte americano que trabalhou na pedreira quando esta pertencia a um outro conglomerado empresarial, a Gladstone, descobriu o lago, e quando o grupo tentou arrancar informações dele...Bem, sua esposa, dada como morta, apareceu duas vezes de forma sobrenatural e com força de 10 homens para dar uma surra em quem quer que tentasse importunar seu marido...



As investigações levaram até a faculdade UNIG, onde um grupo de professores encontrou uma sala subterrânea, onde um padrão lingüístico se formava em estranhos caracteres, eles reproduziram estes padrões em outra sala e desencadearam alguma coisa...Estudantes se suicidaram e o Reitor escondeu da mídia o fato de todos pertencerem a universidade, um dos professores, reproduziu os símbolos de novo, foi quando o conglomerado empresarial Veridian comprou a pedreira, e novos incidentes começaram a acontecer na pedreira e na universidade...Existe uma ligação entre os dois acontecimentos e a mídia desta vez está em cima...E para piorar, o grupo encontrou inscrições na caverna que diziam que o sangue naquelas águas realizava os desejos de quem ali pedisse,mas que mataria a todos na cidade se aquelas águas secassem por alguma maldade...E Veridian para prosseguir seu trabalho tenta drenar aquelas águas...De qualquer maneira...Novos personagens entraram na aventura, como a personagem da Tamires, a secretária do governador.Salva pelos personagens de ser morta por um grupo de ricaços que vendeu diversas garotas para o Invictus...Os ricaços, todos freqüentadores da loja maçon Iguaçuana, ao lado do colégio mestre Hiram(nome dado em referencia justamente a loja...),as outras garotas da lista infelizmente não puderam ser salvas, e para piorar a situação, a velha monstruosidade do caso da estátua de Baphomet retornou...E retornou para buscar a secretária do governador, novamente encontrando os jogadores como empecilho...


E para finalizar este post, minha boa e velha aventura de D&d.Minha atual aventura mais antiga em andamento.Nos últimos posts vimos que os personagens não conseguiram impedir que os reinos de Akkad e Egipsia entrassem em guerra.Enganados pela bruxa planar que planeja dominar aquele plano de existência, os reinos que tinham um acordo de ajuda mútua contra as invasões planares da bruxa, visto que ela quase venceu a 83 anos atrás, foram enganados por uma falsa invasão e por transmissões de mensagens falsas graças ao doppelgangers traidores de Egipsia e de outros povos que treiaram seu plano em troca de algo prometido pela bruxa...Os heróis, infelizmente não conseguiram impedir a guerra por terem se atrasado parando em um semiplano criado pelo senhor da areia, um deus estrangeiro,conhecido como a ampulheta.Depois de batalharem na guerra,descobriram uma passagem para o plano de Leiriel, atravessando este plano ,logo caíram em uma emboscada armada por vampiros, e depois em uma armadilha, sendo levados a terrível terra das brumas, o temível plano de Ravenloft.


Ravenloft é um plano formado por diversos pedaços de outros planos, atraídos para os domínios do medo graças a um enorme pecado cometido por um monarca, que será conhecido como lorde sombrio, este receberá poderes extraordinários,mas será prisioneiro em seu reino, fadado a infelicidade eterna, pois os verdadeiros governantes daquele tenebroso lugar, são o medo e o horror...Vampiros imperam a noite, metamorfos vagam pelas florestas...A população é subjugada pelo medo...Lá o grupo encontra o filho do feiticeioro Nayan, que é obrigado a enfrentar todos, pois foram corrompidos pelas brumas de Ravenloft, tornando-se pessoas vazias e inescrupulosas...O jovem derrota a todos e os joga em um local desértico onde com a ajuda de um clérigo, conseguem se redimir...



Infelizmente, as brumas enganam um novo visitante...O recém retornado a vida Andrew, paladino da deusa da glória, que troca sua alma pela liberdade de seus amigos daquelas terras desoladas...As brumas assim prometem, mas só libertarão seus aliados quando estiverem próximos a morte, até então, Ravenloft é seu reino...Nayan, Donatella e Arnold encontram suas mortes ao tentarem invadir e descobrir uma saída daquele terrível lugar no castelo do barão Strhad Von Zarovich , o lorde sombrio de Baróvia,que habita o castelo Ravenloft...





Tudo parecia acabado.Mas a deusa do equilíbrio não suporta o que vê, e reúne os deuses de seu panteão para negociar uma intervenção divina e impedir os planos de conquista da bruxa.O problema é que alguns deuses são a favor da bruxa...Ou pelo menos de alguns de seus atos, ou respeitam a inteligência e a astúcia, e o poder da bruxa...Jemdet Nars é um deles, o deus da guerra tem seus próprios planos...Invadir os outros planos que Leiriel já tenha dominado e estabelecer seu culto, exercendo funções nos panteões de outros planos.O deus do Caos, gosta do que vê, a ordem acha que a balança foi por demais declinada, assim como Kan -U a deusa do equilíbrio.Por fim o debate dos deuses termina com a seguinte solução, enviar contra Leiriel em uma ultima chance, os que chegaram mais perto de desmantelar seus planos:Nayan, o feiticeiro, o paladino Arkanthus, o bárbaro Gorpak,o ranger Istempachi, o guerreiro Dhammer e o monge Frederick.



Agraciados com presentes divinos, o grupo retorna em um mundo desconhecido...Três anos se passaram, seu mundo foi totalmente dominado pela bruxa...A missão deles agora?Assassinar a usurpadora...Mas ela ganhou mais força do que o esperado...Para retirar de Ravenloft aqueles que ali pereceram, e os que ali estavam presos, Kan-U para os domínios do medo enviou mil almas...E a barganha não foi só esta...As brumas deram a Leiriel algumas das criaturas mais inescrupulosas de seus domínios...Se alguém for morto por elas, é levado imediatamente a Ravenloft...Os nativos das trevas são espalhados pelos reinos...


Os jogadores então passam a encontrar desolação e destruição e inimigos por toda parte...O antigo rei Sargão II, deposto pelo paladino Reinhart, se uniu a Leiriel como vingança ,e governa novamente Akkad, Kaudales, o conselheiro bugbear da cidade dee Anatole, tornou-se o novo governante da cidade, e a única oposição a Leiriel vem da cidade de ferro, dominada agora pela antiga líder da favela dos goblins, a meio orc conhecida como a mão do medo... Para encontrá-la, o grupo então começa uma busca e descobre que ela mantem uma aliança com um beholder que faz escravos humanos trabalharem em uma mina próxima a Anatole, este beholder foi responsável pela primeira morte de Frededick, com seu terrível raio da morte.Nas batalhas que se prosseguem, o grupo descobre a localização de Reinhart, possivelmente de Umbaid(sumo sacerdote do deus da guerra, Jemted Nars) e de Regis, o mago ateu.


O grupo salva Regis, e faz aliança com um bardo fugitivo, Jack, na cidade de ferro, depois retornam a caverna onde o beholder faz dos humanos escravos, e liberta os humanos dali vencendo uma batalha que custou mais vidas...Istempachi havia sido morto anteriormente, e desta vez foi Frederick( com a fabulosa jogada de dados 20,20 e 20...Não achariam que eu deixaria de colocar isso aqui né?)
e o recém aliado Jack.Mas em uma batalha passada, Arkanthus vasculhou a bolsa de um druida goblin derrotado, e lá encontrou uma garrafa que deixou sob os cuidados de Nayan, que descobre com a ajuda de Regis tratar de uma garrafa de Efreet...Uma garrafa que contém um poderoso gênio malgno...Mas ao abri-la o poderoso gênio, concede, antes de voltar para o plano Elemental do fogo, três desejos, e os três tombados em batalha retornam para batalhar mais uma vez...Kan-U respira aliviada...A aventura prossegue...

domingo, 14 de março de 2010

Em Ravenloft:Batalha contra o senhor das múmias.Em Lobisomem: a luta contra a Medusa.


Ravenloft. Quem diria que mais uma de minhas aventuras, levaria os heróis às sombrias terras governadas pelo medo e horror, loucura e pesadelos, onde vampiros imperam na noite, metamorfos vagam pela floresta...Seres demoníacos aterrorizam a população...Tá legal, todo mundo imaginaria que eu fosse transportar mais uma vez os aventureiros de minha aventura de D&d para Ravenloft...É um mundo cheio de novas criaturas que eu posso explorar e regras adicionais para perturbar a mente dos heróis, testes de horror, loucura e medo que lançam perturbações nas mentes e corações dos incautos e perdidos aventureiros.


Durante a aventura que eu passei, junto ao grupo AA RPG, criando um novo mundo de jogo, a história se desenrolou com a vinda de um inimigo poderoso, que na própria história do cenário já causou problemas ao mundo.Vinda de outro plano, a bruxa Leiriel tentou há cerca de 83 anos atrás o plano onde o mundo de aventuras está localizado.83 anos depois, uma nova guerra, mas desta vez com aliados do próprio mundo invadido...Como os doppelgangers de Egipsia que causaram uma confusão tão grande, interceptando as mensagens entre os reinos de Akkad e Egipsia, e fingindo ser , graças ao poder de transformação destas criaturas, diversos dos aliados do reino de Akkad, foram mortos assim...Fazendo pensar que Egipsia, que também foi invadida por criaturas planares do mundo de Leiriel, não tivesse honrado o acordo dos reinos feito a 83 anos atrás na primeira ação da bruxa, e o pladino da deusa da glória, clio, conhecido como Reinhart, retirasse assim do poder o rei Sargão II de Akkad , por julgá-lo incapaz de governar e tomar boas decisões nesta época de guerra, pois tribos Bugbears e os orcs do subterrâneo , além de tribos bárbaras humanas, de Akkad, se aliaram a Leiriel e seu expansionismo planar...Os aventureiros, Nayan, o feiticeiro que busca seu filho desaparecido, o paladino vindo de outro plano(universo) Arkanthus, com a missão de deter a bruxa Leiriel, os monges Frederick(descendente dos monges heróis da cidade de Onra que venceram Leiriel a anos atrás) e Cedrick( vindo dos reinos do oriente, obedecendo o chamado de Akkad, no acordo entre os reinos de 83 anos atrás), o caçador planar Caclien, o bárbaro Raymundo, vindo das favelas da cidade de ferro, o bárbaro Gorpak, sobrevivente do segundo grupo de busca enviado por Reinhart,o ranger Istempachi, o clérigo do deus da força(Marduk), Kaynan,os guerreiros Arthur e Dammer,a guerreira da nobreza Donatella e o monge que recebe as visitas espirituais do falecido Frederick, Arnold.Dentre outros guerreiros que não sobreviveram...


Antes de morrer Arkanthus liderou um dos batalhão do exército de Reinhart e descobriu durante os ataques de Leiriel, informações sobre traidores, aliados e inimigos infiltrados , além de possíveis informações sobre a inocência de Egipsia, que todos julgam estar aliada a Leiriel.A busca para obter provas das informações leva os heróis a enfrentarem diversas situações perigosas: a vinda de Rufus tubarão, o pirata planar enviado por Leiriel para capturar Caclien, doppelgangers fingindo ser os amigos caídos, como Arkanthus e até tentando enganar Nayan, fingindo ser o filho desaparecido do feiticeiro, a fuga pelas ruas e vielas da favela da cidade de ferro, o encontro com a mão do medo, a luta contra os mortos vivos da floresta amaldiçoada e a fuga dos mesmos para auxiliar Leiriel, as batalhas contra as tribos bárbaras, os bugbears, as prisões na cidade de Anatole, e a traição da cidade de Ararat, a luta contra os orcs subterrâneos e a viagem ao mundo do senhor da areia, em uma ampulheta mística por onde um deserto gigantesco abrigava sociedades de nômades e as terríveis criaturas do deserto como Lamias e esfinges.Com a ajuda de um gênio Djin, os heróis alcançam Egipsia e conseguem uma audiência com o faraó , e descobrem que Egipsia não traiu Akkad, mas é tarde demais, a guerra começou, Reinhart declarou a guerra contra o reino vizinho e os heróis nada puderam fazer, retornaram a Akkad e participaram da guerra da melhor forma que puderam, batalharam de todas as formas por mais de um mês até descobrirem um portal para o mundo de Leiriel.Enfrentaram Ogros e vampiros, tendo Gorpak e Arnold transformados em vampiros , e ao encontrarem um templo onde sacrifícios humanos estavam sendo realizados, caíram em uma armadilha mágica e foram transportados para Ravenloft...Os sobreviventes até então? Gorpak, o bárbaro, como um vampiro, o que fez o bárbaro quase enlouquecer, o monge vampiro Arnold, a guerreira Donatella, amaldiçoada a viver como uma fada sith, o ranger Istempachi, obrigado a viver como um ermordenung, uma espécie de humano sedutor e maligno criados pela regente de um dos reinos sombrios de Ravenloft, Borca,utilizados como assassinos da regente, o feiticeiro Nayan e o arqueiro Dammer.Eles aportam em Mordent, o antigo lar do caçador de monstros Rudolph Van Richten, e regido pelo enfermo lorde Jules Wearhemay, avô das gêmeas que ocuparam o lugar de Van Richten , dado como morto, Geniffer e Laurie, filhas do prefeito da capital de Mordent, Mordentshire, Daniel Foxgrove, viúvo da filha de Jules.


Dado como loucos por não fazerem idéia de onde estão e se comportarem de maneira inapropriada em um lugar onde o nível cultural é renascentista, os guardas locais tentam prende-los, obtendo sucesso com o monge Arnold, que passa a ser torturado pelo clérigo da deusa Ezra mais poderoso do lugar, enquanto os outros encontram em dezenas de mansões abandonadas, um local amaldiçoado para os moradores, o vampiro Lucius, que explica o que é um vampiro para o desinformado Gorpak...As loucuras de Ravenloft começam a afetar a mente de Istempachi , e os heróis são obrigados a passar dias até poderem agir e salvar o pobre Arnold.


Como a magia de Nayan começa a agir de modo diferente, a busca de Arnold acaba fazendo com que o corpo de Arnold e Istempachi se desfigurem horrivelmente.O grupo começa a vagar por Ravenloft, chegando até Sithicus, um reino elfico e conhecendo também o povo conhecido como vistanis,ciganos humanos que vagam pelas vastidões de Ravenloft desde a aurora dos tempos, sempre em caravanas, são reservados e insondáveis, mas aproximam-se do estranho grupo de aventureiros, mediados por Nayan e Donatella, eles contam sobre as brumas e Ravenloft.:


Ravenloft são os domínios do medo.Por meio de poderes sombrios, os tentáculos das brumas etéreas que envolvem o mundo fantasmagórico de Ravenloft, se estendem para vários mundos e épocas diferentes e arrastam pedaços ou até reinos inteiros com seus dedos invisíveis para os limites de seu universo.Os poderes sombrios almejam vilania e inocência, ódio e desejo...Sonhos despedaçados, obsseção e desespero.As brumas capturam seres abissais no momento da ruína destas criaturas e confundem os heróis nos momentos de hesitação...Agora os heróis estão nas terras das brumas...e estaram fadados a viver sob constante pressão.


Os vistani podem navegar pelas brumas e ir para qualquer ponto de Ravenloft que queiram, e partem para levar os heróis, mediante pagamento, para onde eles quiserem.Nayan tem a idéia de irem a terra dos loucos, uma ilha onde os moradores do continente principal dos reinos sombrios enviam seus deficientes mentais, pois foram tocados pelo mal, ou assim eles acreditam,chegando lá os loucos são hostis com os aventureiros, e eles...Atacam e matam inescrupulosamente cada uma daquelas vidas que não podiam ser culpadas pelos seus atos...Surge em meio a batalha( eles já haviam matado mais de 60 loucos !) um druida misterioso, e este druida arregaça todo mundo com uma tempestade de raios e golpes poderosos...Parecia ser o fim de todos, mas ao serem acorrentados e terem perdido todos os seus itens, Eis que descobrem quem é o misterioso druida...O filho de Nayan, nada orgulhoso dos atos hediondos do pai.


Ele com suas palavras faz todos terem horror de si mesmos, pois ele estava ajudando aqueles loucos...Ele foi parar ali antes da guerra e desenvolveu suas habilidades druidicas ali...Beirando a loucura, Istempachi passa a ser esquizofrênico e Donatella e Nayan ímpetos suicidas...No caso de Arnold, ele havia sido destruído, mas como vampiro ele se transforma em uma espessa névoa que faz com que retorne ao seu caixão amaldiçoado enquanto se recompõe, o problema é que ele foi transformado em vampiro no mundo de Leiriel e está em Ravenloft agora, e passa a vagar entre as brumas indefinidamente, até o druida aplicar-lhe o poder misterioso e divino que aprendeu e reencarnar em um corpo humano, Arnold, e depois por não se achar no direito de matar nenhum dos aventureiros ou seu próprio pai, o que certamente faria as brumas terem mais gosto por sua alma, ele despacha todos pelas brumas, levando o grupo para...Mais um deserto!O deserto de Har’Akir, eles tentam se abrigar no povoado de Muhar, mas são expulsos como loucos, e adentram o território das catacumbas, onde enfrentam múmias e depois são abordados por Aknut, o senhor das múmias, e este concederá abrigo aos aventureiros, pois o sol vai matar Gorpak como vampiro e Donatella como sith, mas a condição é que eles roubem uma esmeralda na testa da maior estátua do templo de Osíris do povoado de Muhar, eles vão até o povoado sob o manto de invisibilidade criado por Nayan e lá encontram um clérigo, eles tentam conversar com o clérigo e são tratados com respeito, eles contam a sua história e contam sobre Aknut.Então o clérigo retira as maldições dobre o grupo, e Donatella deixa de ser uma Sith, assim como Istempachi deixa de ser um ermordenung, o que o deixa irritado...Ele também concerta as feições deformadas de Istempachi ,deixadas assim por conta da mágica de Nayan funcionar de modo sombrio nas terras das brumas.

O clérigo promete retirar os pecados do grupo, com uma mágica divina de penitencia se eles retirarem do senhor das múmias Aknut, o bastão de wabatomb, que unidos a jóia que o grupo roubaria do templo, faria com que ele pudesse atacar o povoado, coisa que ele é incapaz de fazer sem os itens, e passar um mês como escravos ali, aprendendo o caminho de Osíris.


Novamente armados, eles partem para enfrentar o terrível desafio...


Sinceramente?Adoro Ravenloft!


E quanto a aventura de lobisomem...Bem, vamos lá, se ainda tem forças para ler sobre mais aventuras!Lembrando a aventura de lobisomem, um contingente de garous está profetizado, no ano de 1936 a impedir a libertação de um deus da guerra, nenhum outro garou deve ajudar os ditos pela profecia.O terrível fato faz com que a matilha forçada façam buscas espirituais para que os espíritos os auxiliem na busca.Os garous recebem a ajuda da coruja, do lobo, do rato, da salamandra e do urso, este ultimo torna-se totem da enorme matilha.Diversos rituais e desafios são feitos ,fortalecendo assim o grupo, pois eles enfrentarão a legião de marte, garous, em sua maioria crias de fenrir, que acreditam na pureza racial para proteger Gaia, e pretendem libertar o deus da guerra.A legião de marte segue os princípios do guia da Alemanha desde 1933, líder do partido nazista, Adolf Hitler.Como visto na aventura de vampiro passada, os itens que podem libertar o deus da guerra, são três coroas que formam uma chave, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito e a mística coroa da deusa Isis.

Hitler tem feito pronunciamentos e palestras sobre o quanto a raça ariana é superior e tem feito isso demonstrando que sua descendência já era superior aos povos de sua época, assim eles foram buscar relíquias de outros povos em diferentes locais, ou seja, a legião de marte está procurando as coroas desta forma!Mas ninguém da enorme matilha percebeu isso, pois estão preocupados com quem será o líder da matilha e receber renome pelas buscas que fazem.


O ultimo espírito a auxiliá-los foi o Pegaso, que prometeu dar a direção da primeira coroa se os garous trouxessem a cabeça do ser mitológico conhecido como Medusa.Na busca, os garou se livraram das teias da weaver fabricadas pelas aranhas padrão na penumbra, discutiram entre si e enfim encontraram Boreas, o senhor do vento norte, um celestino poderoso que conta a eles que o deus da guerra preso, que eles julgavam ser Ares, na verdade era Atena.Atena havia dado tanto aos homens que seu desenvolvimento tecnológico foi tamanho que a guerra que se aproximava seria mais devastadora do que todas as guerras que já haviam acontecido entre os homens.


Boreas soprou a todos até a ilha de Creta, onde encontraram na penumbra, o reino de Minos, construído pelo maior dos construtores, abençoado por Atena e pela Weaver:Dédalo.

Eles enfrentaram então, a filha da serpente Pyton, a serpente que perseguiu a mãe de Apolo e Ártemis pelos confins do mundo a mando de Hera, e escaparam da fúria de mais de 50 malditos, e finalmente encontraram a Medusa...Com seus erros, atacaram a protetora da Medusa, aprisionada por anos, e desrespeitaram o oráculo de Delfos, destruíram o portal que prendia a Medusa e por mais erros cometidos, perderam dois membros da matilha, patas de sangue, um garra vermelha e Ana, uma fúria negra(responsável por uma sucessão de erros, como o de atacar a protetora da Medusa)transformados em pedra ,o grupo também enfrentou as górgonas, irmãs da Medusa e venceram os desafios, enrolaram a cabeça do monstro em uma cortina e começaram a jornada rumo ao pégaso...

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

De volta a boa e velha aventura de D&d


O ano de 2010 está prometendo para o RPG na baixada.Os grupos de RPG que estão ligados ao projeto nação RPG e o antigo RPG AA, além da extinta nova ordem mundial,estão bombando com diversas mesas.Algumas já tem o resumo aqui, como a aventura de vampiro e lobisomem que estou comandando as terças no clube Iguaçu, onde a matilha de garous buscam meios de não deixar a legião de marte, um grupo de garous nazistas seguidores de Hitler, de libertar um deus da guerra que vai trazer o apocalipse com maior velocidade em uma época prestes a se iniciar a segunda guerra mundial, no ano de 1936.


Nas segundas feiras a aventura fica por conta do Fábio Guizarra, em uma aventura de mutantes e malfeitores a batalha fica por conta dos novos heróis do universo marvel, enviados até a Latvéria pela SHIELD para impedir que Kristoff, um garoto que foi criado com a mente do D.r. Destino de assumir o comando após o velho ditador ter desaparecido.E enquanto enfrentamos o comando selvagem e outros mercenários liderados pela Silver Sable, o Caffé mestrar para um grupo de aventureiros nativos das terras mal assombradas de ravenloft.


E é no ritmo de D&d que retorna aquela minha velha aventura, a que iniciou este blog que em breve vai comemorar 100 postagens.Para relembrar os que acompanharam desde o inicio o blog, e para contar para os novos aqui o enredo do que se passa, vamos lá:

HÁ 83 anos, uma bruxa de outro plano de existência tentou invadir as terras onde se passa nossa história.Vários reinos forjaram uma aliança contra a invasão, aliança esta que perduraria mesmo após a guerra planar terminar.Graças a ação final de alguns heróis da cidade de Onra da região de Begram do reino de Akkad, estes heróis eram os monges do monastério criado pelos que vieram do oriente em auxilio a Akkad, e pela guilda de ladrões da cidade.


Bom, 83 anos depois, as cidades das duas regiões de Akkad,Begram e cáucaso, são atacadas por legiões de bugbears, orcs e povos bárbaros.E quando tudo parecia estar controlado graças as ações dos 5 exércitos imperiais de Akkad, enviados pelo rei Sargão II, um gigantesco exército de mortos vivos surge, libertos da floresta maldita onde estavam aprisionados com o espírito maldito Aluid.

A fuga parece ter sido facilitada pelo sumo sacerdote do deus da guerra, Jemted- Nars, Umbaid.

Esta traição foi vista pelos personagens jogadores,afim de contar o que viram ,uniram-se ao exército da resistência liderados pelo paladino Reinhart, da deusa da Glória, Clio.O exército de Reinhart partiu auxiliando cidade por cidade, e conforme encontrava cada um dos exércitos imperiais de Akkad, um dos lendários capitães entregava o controle do exército ao paladino.


Para desespero dos jogadores, Reinhart colocou Umbaid como o segundo em comando, e todos já não sabiam como contar a Reinhart e expor, provando o que viram ao paladino.

As coisas se complicam quando grupos vindos pelo comando de Leiriel começam a fazer ataques como os de 83 anos atrás.A bruxa retomou seus ataques, e os bugbears, bárbaros e mortos vivos estavam aliados a ela.Reinhart pede que o reino vizinho, Egipsia, honre a aliança e envie guerreiros para auxiliar contra os invasores.Mas o reino não envia ajuda,Sargão II nada faz contra isso, o que enfurece Reinhart, e as dúvidas contra Egipsia aumentam quando se revelam traidores entre os batalhões de Akkad, na verdade doppelgangers, criaturas capazes de alterar a sua forma, e estas criaturas somente são encontradas em uma região em Egipsia.

Em mente, que Egipsia é um reino traidor, o paladino resolve declarar guerra contra este reino, antes de tudo Reinhart depões Sargão II e exila o antigo rei, com apoio de todo exército.


Os aventureiros descobrem que quem fez o pacto com Aluid, não foi Umbaid e sim o doppelganger Kotomine, que em um ritual tenebroso consegue dos deuses malignos que enviem Creonte, o antipaladino de Reinhart para eliminá-lo.

Em dúvidas graças a intervenção divina de Kan-u, uma deusa oriental, a deusa do equilíbrio que conta não saber do que acontece em Egipsia graças a intervenção dos outros deuses, em especial Jemted-Nars, então é possível que o reino não esteja sob influencia de Leiriel, e sim dos próprios deuses do mundo.

Assim o grupo parte para Egipsia com a permissão de Reinhart,para saber da verdade.Reinhart promete não declarar guerra por um determinado tempo, mas que não vai esperar muito, ele ensina uma oração de Clio ao grupo, para que quando voltarem possam ter uma audiência com o paladino sem que possam ser imitados por algum doppelganger.No caminho o grupo encontra Sargão II e seu fiel cavaleiro Dario III com uma caravana Egipsia rumo a cidade de Anatole próxima a fronteira entre os dois reinos.

Chegando em Anatole depois de enfrentar diversos perigos, são recebidos pelo governador Sadyatess que possui um conselheiro bugbear, Kaudales, mediador dos acordos do governante com Leiriel.Os aventureiros são envenenados e levados a uma gruta de trabalhos forçados como mineradores, as minas pertencem a um Beholder que possui um acordo com Sadyattes, em uma tentativa de fuga, o grupo acaba indo até o fundo da gruta e cai em uma misteriosa ampulheta mágica gigante...


Os novos personagens, são o monge Arnold (Leozim),Laurian o guerreiro(Nona),o ladino Klunko(Hugo) e o bardo Heitor(Gustavo), enviados por Reinhart para saber notícias do grupo anterior.Eles chegam a cidade de Anatole e quando pernoitam na estalagem, descobrem através da vinda do espírito do momge Frederick, assassinado e pertencente ao grupo anterior, toda a história, assim o grupo liberta Donatella(DaLage), uma guerreira que pertencia ao grupo e depois rumam a gruta onde foram enviados o grupo anterior após terem sido envenenados por Sadyates.Na gruta, eles enfrentam alguns sentinelas e na descida da gruta acabam perdendo Klunko e Laurian, após terem feito um túmulo para os dois, encontram outros dois aliados no fundo da gruta, jogados ali quando tentavam impedir os planos do beholder, e foram dados como mortos, eles são o bárbaro Gorpak(Hugo) e Nonian(Nona).


Após explorarem o fundo da gruta acabam parando na ampulheta mágica e encontram o ranger Istempachi(Cláudio), do grupo anterior.Após algumas horas na ampulheta, são atacados por uma Hieraco esfinge, uma grande criatura malgna com corpo leonino, asas e cabeça de falcão.A criatura derruba e leva Nonian...

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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