quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Nação RPG chegando? -novidades da aventura de D&D- A Quimera-



Saudações senhores! Como estão? Hoje tenho alguns informes: Primeiro a Nação RPG entrou em reunião estes dias. Está para rolar o evento da Nação RPG dia 20/11 no espaço cultural Silvio Monteiro, data é hora marcadas: 10:00... MAS TEM UM PORÉM, fiquem de olho na comunidade do Orkut, no Facebook, no twitter e lógico, aqui no Blog. Ainda não foi confirmado na casa de cultura se o dia 20 estará em aberto para que façamos lá nossa atividade.

Segundo, para quem está nas minhas mesas de jogos de RPG durante a semana, fiquem de olho no grupo de RPG do Face! Fiquem atentos para as mudanças de locais, para não cometerem as gafes recentes de se deslocarem para outros cantões. Avisem as suas faltas, assim o mestre inventa alguma coisa para o seu PJ fazer enquanto a aventura prossegue para os presentes.E também fiquem ligados para os avisos de quando não teremos jogos por algum motivo especial.

Terceiro: Faltou?Teve dúvida?Não sabe exatamente o que deve fazer na ventura?Está sem rumo?Quer ficar inteirado na história? Leia o Blog! Sempre teremos os resumos da aventura aqui. Lembrando que ainda estou devendo o resumo de vampiro por aqui... Mas é que a aventura de D&D é que está dando as maiores complicações sobre o que fazer, se bem que a interação de vampiro pode vir a ficar em stop...Alguns PJs estão começando a ficar perdidos...Mas vamos desenrolar isso...

E você que está sem grupo e acompanha nosso Blog, fique de olho!Temos mesas rolando em diversos locais e estamos para voltar os eventos da Nação RPG para reunir a Nação RPGistica, então você cidadão RPGista que faz parte desta Nação mas não sabe onde seus futuros companheiros de aventura estão em campanha, fique atento! Entre em contato com a Nação RPG!

Seguindo a trajetória da aventura de D&d, finalmente o grupo começa a ficar coeso. Como sobreviventes de dois exércitos, o grupo que veio se alterando por conta de mortes constantes tem se aproximado. As tendências boas e malignas, paladinos e mercenários, ladinos e guerreiros honrados, membros renegados de famílias aristocráticas ou clãs de guerreiros tem causado confusão e discórdia. Os interesses pessoais em meio a uma guerra que pode decidir o destino de dois mundos tem sido colocado em primeiro plano, mas aos poucos o grupo passa a entender no que realmente estão metidos...

Parte do entendimento do grupo veio com um novo integrante. O monge Sacha, jogado pelo Leko, ele introduziu seu monge com um interessante background que levou a aventura para outros rumos.

Sacha é a reencarnação do Monge(mestre bêbado) Frederick, monge que fez parte do grupo do paladino Arkanthus. O paladino que foi enviado do plano de Korangard para Onra afim de avisar o mundo sobre a volta de Leiriel, a bruxa Planar que domina os planos, para sugar a energia destes para enviar a um maligno feto que repousa em seu castelo. Feto este filho de Merion, o conquistador. Rei do leste, além das muralhas escuras e do abismo sem fim em Korangard, e dela próprio, que arrancou de seu ventre para concretizar seu sinistro plano. Reunir energias dos planos conquistados para que o feto tenha uma vastidão de poderes e vá até a aurora dos tempos e reconfigure o universo a sua imagem. O universo não...Os universos...O multiverso...

A bruxa faz isso imitando Andrax, o destruidor, que se tornou deus e destruidor de deuses e universos. Os próprios deuses seguiram para a luta contra Leiriel, mas a bruxa tem apoio de outros deuses, que vêem em suas conquistas uma oportunidade de ampliar seus domínios para os divinos territórios de outros deuses, o que fez os deuses entrarem em guerra também. Guerra que acordou deuses antigos e revelou segredos antigos e continentes perdidos no gigantesco oceano do mundo de Onra.

Sacha, a reencarnação de Frederick é um emissário de Kan-U a deusa oriental do equilíbrio, e este já havia encontrado os elfos perdidos de Onra.Com a idéia de que os elfos ainda guardam importantes segredos que podem auxiliá-los na batalha contra a bruxa, Sacha propôs que buscassem os elfos.Porém estes deixaram o plano de Onra, insatisfeitos com o comportamento de outras raças após terem prendido na floresta maldita o espírito dos mortos: ALUID, hoje liberto e aliado de Leiriel. No caminho, eles também libertaram os elfos negros, inimigos dos altos elfos...E estes imediatamente foram na busca dos altos elfos atrás de vingança...Uma grande história se desdobra na história dos elfos . Grande parte da história Sacha sabe, mas revelou pouco ao grupo. Coma ajuda de um dragão de prata, do Halflig Rashrem e do bardo épico Lerin, o grupo chega até a ilha onde os elfos se refugiaram antes de sair do mundo de Onra...Ali enfrentam diversos perigos, como uma gigantesca Quimera(Que não se mostrou tão perigosa assim, vencida graças a esmagadoras jogadas de dados... Gabriel bêbado invocando os deuses com seu paladino Oscar que o diga...), e começam a desvendar alguns segredos da ilha, encontrando caixas misteriosas com dígitos estranhos...a primeira linha dos escritos, pode ser um local ou o nome de alguém...Será a indicação de alguma senha?Uma passagem secreta? O elfo Parn que se encontra no grupo é um elfo de Korangard e nada sabe sobre os mistérios dos elfos de Onra... QWERTY UIOP...O que será que isso quer dizer?


Mitologia - Monstros - Quimera

A Quimera era um monstro mitológico que expelia fogo e era habitualmente descrito como: cabeça de leão, torso de cabra e parte posterior de dragão ou serpente.
Seu pai era o gigante Typhon, o "espírito dos furacões" e sua mãe, a metade cobra e metade mulher Equidna. Outras lendas a fazem filha da hidra de Lerna e do leão de Neméia, que foram mortos por Hércules.


A partir da sua gruta, no reino de Lícia, na Ásia Menor, devastou a região até que o rei encarregou o herói Belerofonte da tarefa de matar o monstro. Sem saber como cumprir esta assustadora proeza, o herói consultou um vidente que lhe disse que a vitória seria sua se cavalgasse o cavalo alado Pégaso. Subjugado pela oferta divina do freio mágico de ouro que Atena tinha dado a Belerofonte e que ele usou para domar Pégaso, o cavalo transportou Belerofonte pelos céus até ao antro de Quimera. O monstro expeliu fogo quando o cavalo alado desceu sobre ele e Belerofonte enfiou uma lança com ponta de chumbo entre as suas mandíbulas abertas. Derretendo-se com o calor, o metal espalhou-se pelo corpo do monstro, matando-o imediatamente.

sábado, 22 de outubro de 2011

E a guerra contra Leiriel continua


A guerra contra Leiriel continua. A bruxa planar tem despejado grande parte de suas forças, acumuladas pelos planos de existência que ela dominou, nos dois planos que um dia rechaçaram suas investidas. O universo de Onra, graças a união dos monges e ladinos de Onra, e o universo de Korangard, pela união do rei do leste, o poderoso cavaleiro da escuridão Merion e a rainha do reino de Landrus, Lanira.

Um paladino foi enviado para Onra, de Korangard para avisar sobre Leiriel. Arkanthus conseguiu formar um grupo para avisar as autoridades de Onra. Mas a bruxa já tinha feito acordos com diversos líderes, como o rei da região de Begram, que foi deposto pelo paladino Reinhart e estimulado pelo sumo sacerdote do deus da guerra, Umbaid a guerrear contra a região de Caucaso. Assim os dois reinos de Onra, Begram e Caucaso entraram em guerra, e enfraqueceram-se o suficiente para Leiriel promover o ataque a Onra...Mas Arkanthus avisou Lanira, e esta reuniu os reinos de Korangard e rumaram através do salão dos espelhos do palácio de Landrus, que liga Korangard a todos os planos de existência para Onra. E teve início a guerra contra Leiriel. Arkanthus e seu grupo encontraram durante a empreitada do paladino, histórias ocultas sobre Onra ligadas aos elfos, inexistentes em Onra.

Os elfos abandonaram Onra há muitos anos, antes da primeira batalha contra Leiriel. Os elfos em um momento salvaram o mundo.E ajudaram as outras raças a se fortalecerem e criar um mundo harmônico depois da ultima guerra. A guerra antes de tudo, que só os elfos se lembram. Mas as raças voltaram a batalhar, a ter cobiça,maldade...E a fazer acordos com seres demoníacos de outros planos de existência...Assim trouxeram ao mundo o epírito dos mortos, Aluid. Grande parte da população élfica se sacrificou para prender a entidade em uma floresta ,que ficou conhecida como a floresta maldita ou floresta dos mortos.E depois desta batalha os elfos resolveram ir embora...Foram para um outro plano de existência...Onde poderiam novamente tentar construir um mundo de paz.

Os novos heróis que surgiam no mundo de Onra e Korangard na guerra contra Leiriel viam maravilhados os antigos heróis de dois mundos batalharem. As forças de Leiriel eram enfrentadas por seres lendários. O rei do leste de Korangard, o maligno Merion, a rainha do maior reino de Korangard,Lanira de Landrus, o paladino Reinhart ,lídder de Begram, o halfling Rashrem, líder dos halflings que sobreviveram na floresta maldita, o paladino Arkanthus, enviado de Lanira a Onra para avisar sobre o novo ataque de Leiriel, Umbaid, sumo sacerdote de Jemted Nars, o deus da guerra, o filho de Merion e irmão da rainha Lanira, o bárbaro gigante Megalas, a meio ogro bárbara Valeska, o lendário bardo Lerin, o mago gnomo do castelo voador de KOrangard, Um teco, o monge lendário Fu...

Um desses heróis lutou incógnito... Frederick, o monge que teve as revelações da deusa do equilíbrio Kan-U , se juntou na batalha contra um navio pirata junto aos sobreviventes da floresta maldita, hoje controlada por Leiriel, pois o maligno espírito dos mortos foi liberto, depois da bruxa Leiriel ter enganado os exércitos de Korangard e feito eles caírem em uma armadilha. Lá eles conheceram o maligno rei Lagan, líder de um dos planos de existência que foi devastado por Leiriel, o grupo sobrevivente auxiliou Lagan a escapar, mas grande parte ficou para trás, depois de Parn o druida firmar o pacto apenas entre ele e Lagan. Os que conseguiram escapar, além de Parn, foram enviados as portas do reino do leste de Korangard, o reino de Merion, graças a uma poderosa magia lançada pela própria rainha Lanira quando soube da armadilha da floresta maldita.Lá eles auxiliaram tropas de Landrus contra uma investida de bugbears dos exércitos de Leiriel que invadiram o reino do leste na busca por uma das pedras da luz eterna. Pedras que possuem em si o poder de uma estrela. O grupo consegue avisar sobre os motivos do exército de Leiriel estarem as portas do reino de Merion e o monge Bommonk ,filho de Merion que guardava o reino escapa com a pedra. O poderoso dragão vermelho da montanha da luz eterna não tem a mesma sorte e tem a sua pedra roubada de seu tesouro.Então ele ruma para Onra para enfrentar Leiriel e recuperar seu pertence.

O grupo se une a um outro grupo, mercenários de Merion, liderados pelo guerreiro conhecido como Um olho, e de lá partem para serem engajados no batalhão 67 de defesa contra as investidas de Leiriel em Onra. Depois de muitas batalhas , o batalhão é dizimado, sobrando poucos sobreviventes, que colocam como seu líder o anão clérigo Utakar.

Na ultima batalha o grupo recebe ajuda de Gwendolyn, uma arqueira ,também sobrevivente do batalhão 67, assim como Punchy, um anão monge. Mas a sobrevivência vem graças ao apoio do lendário halfling Rashrem e do dragão de prata Higginbothammurrim Slavcsek, que os teleportam para o batalhão 68. Ali, Sacha, a identidade assumida por Frederick relata a um olho sobre o que sabe do tempo que esteve ao lado de Arkanthus. Ele fala sobre os elfos negros que libertou por acaso e do ódio destes pelos altos elfos, elfos que abandoram Korangard por desgosto das outras raças e para onde estas levavam o mundo. Conta sobre o surgimento dos outros continentes em Onra e do retorno dos antigos deuses, e diz que os elfos possuem meios que podem auxiliar a colocar um fim na guerra contra Leiriel. Quando ele propõe a empreitada para buscar os elfos, o paladino do reino de Merion, Oscar Avalon se põe contra a empreitada, chamando os que acompanharem o monge de desertores. Utakar se coloca ao lado do paladino, mas a maior parte do grupo resolve ir com o monge que recebe o apoio do maligno líder do grupo de mercenários de Merion, um olho. O anão Utakar recebe o apoio de Punchy, e o druida Parn, um elfo de Korangard resolve seguir o grupo, por imensa curiosidade de conhecer seus parentes élficos de Onra, o ladino Dean, resolve acompanhar Sacha pelo fato de este estar se apaixonando pela arqueira Gwendolyn, os membros do grupo de mercenários como o único sobrevivente dos irmãos do clã do chicote ômegas vermelho, Beto, se une a Um olho e Sacha. Os outros batem o pé ao lado daqueles que proclamaram como novo capitão do exército 67, Utakar, apoiado pelo paladino Oscar.... As coisas estão tomando novos rumos... A guerra contra a bruxa está ainda a se desenrolar e seu feto monstruoso cresce em seu castelo, absorvendo as energias dos planos dominados, para concluir o sinistro objetivo da bruxa planar . Sacha é o monge Frederick, que lutou ao lado de Arkanthuis e recebeu revelações de Kan-U, a deusa do equilíbrio e encontrou um dos deuses antigos que lhe fez novas revelações... Sabe que os deuses também se dividiram... Alguns apóiam o objetivo sinistro de Leiriel, os outros auxiliam seus campeões contra a bruxa. Novas revelações estão para acontecer...Os novos aventureiros irão descobrir os segredos de Onra, e de Leiriel... Mas muita coisa ainda está para se desenrolar...

terça-feira, 11 de outubro de 2011

O primeiro confronto com as tropas de Leiriel.



E a aventura de D&d continua a todo vapor... Muitos acontecimentos estão marcando a volta das aventuras nos mundos que criamos em nossas partidas. Sinceramente? Daqui a pouco seremos lendas!(Se é que já não somos... Afinal nossos personagens já figuraram como NPCs em outras mesas de RPG no RJ e em eventos de RPG e anime pelo mesmo RJ) A aventura é a mesma...Continuada desde mil novecentos e bolinha quando o sistema medieval que jogávamos não era nem o D&d, mas uma mistura de sistemas onde aplicávamos regras simples que permitiam um dinamismo no jogo incrível, mas sem muita diversidade.Nesse antigo mundo criado por nós mesmos, habitado por deuses e heróis, surgiu o aventureiro Andrax.Um ser que nasceu com o estranho poder de roubar toda a experiência, força, inteligência, sabedoria e poder de seu adversário derrotado... O poder o corrompeu e ele se tornou um ser irrefreável. Deuses foram abatidos... E ele tornou-se o senhor daquele universo com a ajuda dos jogadores! Logo Andrax estava espreitando outros universos...

Muito do mistério de Andrax não foi revelado. Mas em um momento ele foi derrotado. Quando ele colocou sua vastidão de poderes em um artefato capaz de “sugar” o multiverso para si numa única tacada. Heróis de diversos universos, e de todos os tempos batalharam em uma guerra que há muito foi retirada da mente de todos que participaram dela...

Muitos vilões mequetrefes depois, eis que é criado o mundo de Korangard e surge um vilão de peso: Merion. O rei das terras do leste.Pai de dez filhos terríveis... Porém dois deles, heróis que combateram o pai nas tentativas do poderoso cavaleiro negro de dominar toda a Korangard, a atual rainha do reino de Landrus, Lanira e o bárbaro Megalas. Hoje, os companheiros de Megalas, Lerin, Valeska, Um teço, Alfion,Lia...Batalham em uma nova guerra. Leiriel, a bruxa devoradora de planos. Ela segue de plano em plano de existência, retirando a força vital do universo e incubando em seu filho com Merion...Um feto que pulsa com o próprio mal, que ela pretende enviar para aurora dos tempos e recriar o multiverso a sua imagem...

O paladino Arkanthus foi enviado para o próximo alvo de Leiriel, Onra e avisar o plano sobre a invasão da bruxa. Porém a bruxa havia se instalado ali com aliados em diversas partes do planeta depois de seu ultimo ataque em que foi vencida pela união dos monges e ladinos de Onra. Arkanthus conseguiu reunir um grupo de heróis e buscar informações sobre como a bruxa agiria em Onra.E assim foi. Depois de descobrir uma verdade mantida em segredo a sete chaves sobre o mundo de Onra, que fez despertar os deuses antigos do mundo e novos continentes daquele mundo escondidos por uma névoa estranha, Arkanthus voltou para Korangard. A rainha Lanira uniu todos os reinos de Korangard, incluindo as terras do leste de Merion e foram para uma guerra final contra Leiriel.

Meses de guerra se sucederam. Até que nossa história se reinicia na mesa de RPG na casa do estimado Hugo Roldan. Um batalhão do exército é destacado para Onra e invadir uma fortaleza que guarda uma relíquia capaz de destruir uma das monstruosas criaturas de Leiriel que tem dado muito trabalho na guerra. Mas o batalhão cai em uma armadilha e é pego pela floresta maldita, que anteriormente prendia o espírito dos mortos Aluid. Mas depois de liberto por Leiriel, a bruxa passou a controlar a floresta amaldiçoada, onde prendeu o senhor de um dos planos de existência que ela capturou, o demoníaco rei Lagan.Sobreviventes do exército foram obrigados a fazer um pacto com o rei Lagan. Procuraram um artefato capaz de reecupera os poderes de Lagan e propiciar a saída deles dali...Um grupo conseguiu escapar graças a um poder mágico desperto pela rainha Lanira que os enviou para as terás do leste, onde encontrarm o bardo Lerin e tiveram outra missão para cumprir: Impedir que uma das pedras da luz eterna caíssem nas mãos de Leiriel. Enquanto os outros ficaram presos para sempre na floresta maldita, pois o rei Lagan escapou com o druida Parn ...E se juntou a Lanira no castelo em Landrus. O rei Lagan rumou para a batalha contra Leiriel.

O grupo que escapaou se uniu com um grupo de mercenários contratados por Merion e rumou para Landrus.No meio do caminho enfrentaram os perigos na floresta e descobriram que o dragão da montanha da luz eterna teve sua rocha de poder de uma estrela roubada por Leiriel e se uniu a batalha contra a bruxa, enquanto isso dragões verdes ameaçavam o território abandonado do dragão que passou a ser protegido por batalhões de exércitos de Landrus. O grupo inusitado formado pelo ladino Jin, que estava entre os que foram enviados para o reino de Merion da floresta maldita e se camuflado de bugbear para passar despercebido pelos exércitos de Leiriel, o bárbaro Ront , que aprende táticas de guerreiro com seus companheiros mercenários, Os irmãos gêmeos que pertencem a um clã cujo a arma favorita é o chicote: Indiana e Beto, o mago Conrado, o Halfling clérigo do deus da força Scratch, o Anão Utakhar e o bardo mercenário Andrew. O grupo rumou para Landrus de navio,e este foi atacado por piratas, o que custou mais uma vida para o grupo que já havia perdido uma gigantesca quantidade de companheiros,o mago Conrado.

Finalmente em Landrus, a rainha Lanira destaca um paladino, Bartolomeu para guiar o grupo.Pois os mercenários emanam uma aura maligna.E um monge que estava no navio que os levou para Landrus, Sacha,une-se ao grupo...E eles já partem para uma batalha contra as forças de Leiriel, conseguindo uma significativa vitória...

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

A historia do grupo numero 1 de Tractus.

A historia do grupo numero 1 de Tractus.



Prefacio




A principio, devo contar-lhes que neste livro esta registrada parte da vida dos integrantes de um dos grupos do guilda feita por Lorde Walster Silius Tractus, assim como a do próprio. Grupo este que foi considerado o melhor da guilda pelo próprio Merion.




Capitulo 1 - O todo poderoso




Nada mais justo do que começar pelo autor de todas essas coisas, se não fosse por ele eu não estaria escrevendo nenhuma dessas historias. Lorde Tractus nasceu em berço de ouro. Seu pai, grande aristocrata humano de Alexandria, Lorde John Van Tractus e sua mãe, cantora elfa famosa da cidade, Jill Gogh Silius são conhecidos no submundo como os chefes de um grupo de nobres mercadores de item mágicos roubados.


Com a morte de seu pai, Walster teve que assumir os negócios da família. Porem, nesta mesma época o rei de Alexandria, Alexander's Aoc deu inicio a uma investigação junto com a academia arcana da cidade para acabar com todo este trafico. Muitos outros lordes do crime ficaram sem verba para continuar com suas tramóias, já que a investigação do rei ia muito fundo.
Mas Lorde Tractus, como era agora conhecido, teve a brilhante idéia (admito eu que foi uma brilhante idéia) de fundar uma guilda de aventureiros que fariam praticamente todo tipo de trabalho para quem pagasse, geralmente em jóias ou itens mágicos, ou ate mesmo por missões financiadas para obter itens ou artefatos mágicos. Dessa forma seria possível fazer uma lavagem de itens mágicos dos que eram roubados.




Capitulo 2 - Irmãos gêmeos




Depois de falar do nosso ilustre patrocinador, fundador Lorde Tractus, o próximo em questão são os irmãos Belmont. Filhos gêmeos do conhecidíssimo Belmont, caçador de vampiros, conhecido apenas dessa forma, nenhum deles é filho primogênito.


Belmont foi sempre habilidoso com sua arma, o chicote. Tão talentoso, que aos seus 15 anos, foi convidado a participar do clã Omega Red. Este clã que faz parte do submundo de Alexandria não possui residência fixa e seus encontros acontecem... Bom, disso eu não sei, mas acontecem. Muitas vezes já vi os irmãos Belmont desaparecerem de repente. O clã funciona praticamente da mesma forma que a nossa querida guilda, a única diferença é que possui um numero menor de integrantes, cerca de vinte e possui apenas açoiteadores.


Depois de ter seu primeiro filho, Belmont resolve abandonar a caça para que seu filho não viesse crescer sem pai, mas continua integrando o clã e auxiliando nas discuções. Alguns anos depois nascem duas crianças gêmeas, Beto Jones Belmont e Indiana Carreiro Belmont. Diferentes do irmão mais velho, herdaram a grande habilidade de seu pai, o talento com o chicote. São indicados por seu pai para que entrem no clã e são rapidamente aceitos.




Submundo por submundo, Lorde Tractus procurava pelos seus primeiros aventureiros e ele já conhecia o clã. Entrando em contato com Omega Red (também não sei como se faz isso), Lorde Tractus contrata os dois irmãos para que fizessem parte da nova guilda.




Capitulo 3 - Grande guerreiro




Nosso valoroso guerreiro, sua historia começa desta forma...


Durante anos, um guerreiro mudo de força sobrenatural chamado Guerreiro-mudo foi mantido prisioneiro. Ajudado por um menino, ele mata seus opressores e junto fogem, iniciando uma viagem ao coração das trevas. Durante a fuga, quando estão a bordo de um navio, é logo engolido por um interminável nevoeiro que o leva a uma terra desconhecida. Este novo mundo revela os seus segredos e os confronta num destino terrível e sangrento.


Guerreiro-mudo e Holler Crough passaram a andar por esse mundo. Andavam de cidade a cidade pegando alguns trabalhos como guardas locais. Até encontrar uma região onde os moradores chamam de Falkovnia, que sua maior parte é coberta por florestas, embora a parte sul da a um lugar de grandes campos de trigo. Todos os povoados estão ligados por estradas bem conservadas. Nesses povoados um grande mau assombrava pelas redondeza. Que um grupo de criaturas da noite matava as pessoas e cada vez ficavam mais forte. Um povoado contratou os serviços deles para exterminarem esse mau. As informações que eles tinham eram poucas, mas uma senhora que sobreviveu a um ataque lhe contou que eles se escondiam durante o dia numa clareira dentro da floresta. Com essa informação os dois foram terminar o serviço. Durante o dia a floresta não é tão perigosa, mas uma grande névoa se estacionava pelos arredores quanto mais fundo da floresta eles entravam. Chegando a clareira viram que do seu interior vinha um grande odor de ferro e enxofre. E das poucas coisas que o Guerreiro-mudo já falou, essa Holler Crough nunca vai se esquecer: “A armadilha dos monstros foi boa, então não se contenha dessa vez pois o melhor está por vir”. A luta contra as criaturas foi mortal, seu toque enfraquecia e os cortes que eles faziam era recuperado em poucos segundos. Mas Guerreiro-Mudo viu que somente o fogo poderia feri-las, apos atacá-las com uma tocha e não perdendo tempo pegou suas duas garrafas com bebidas inflamáveis e tacou nas criaturas. Quando as criaturas fugiram, uma delas ataca Holler Crough com as mãos limpas e lhe tira um olho fora.


Com o passar dos dias Guerreiro-mudo pressentiu que as criaturas da noite estavam os caçando e os dois encontraram, durante o dia, em uma fortaleza vazia que poderia ser usada como armadilha para essas criaturas. Na noite as criaturas apareceram em maior numero num grupo de 10 e o único jeito foi fugir para a torre, onde as vias eram estreitas e o numero não iria fazer muita diferença. Em um desses cômodos da Torre, Holler Crough avista um Arco feito de pedras grossas com inscrições de língua totalmente nunca vista. Ao se aproximar, um brilho intenso sai do arco e quando se da conta está em outro mundo novamente e sem seu mentor o Guerreiro-mudo.


Nesse novo mundo onde as névoas não existiam, o povo local lhe diz que são os arredores de um reinado chamado Alexandria. Agora Holler começa a sobreviver lutando nas arenas da Segunda Divisão, conhecido como One-Eye. Era uma grande promessa para ser um dos maiores gladiadores que já existiu em Alexandria.


One-Eye se torna campeão das lutas de acesso para os grandes combates que ocorrem no Grande Coliseu. No primeiro dia de sua primeira luta no Coliseu, um nobre o aborda com o nome de Lorde Tractus. One-eye é convidado para ser um membro de sua guilda e aceita, mas somente com uma condição, que um dia ele pudesse ser enviado para aquelas terras onde o medo se vê em cada habitante. Onde seu medo se mostra principalmente nas névoas, devido a grande manifestação de névoas que circundam a todo o momento. Lorde Tractus aceita suas condições e diz mais, que o combate, o sangue, nunca irão faltar durante suas aventuras, que o próprio Merion os chama.




Capitulo 4 - O Gatuno




Nascido num pobre, de um fruto proibido entre um ladrão e uma nobre. Como seria um insulto uma nobre ter um filho bastardo. Slayeer Schlange foi criado pelo seu pai Zogees Schlange. Seu pai era um assassino de aluguel que recebeu uma “encomenda” de assassinar o chefe da guarda real. Que por ironia do destino estava se relacionando com uma das mais belas mulheres de Alexandria, filha de um nobre de bastante importância na cidade.


Zogees Schlange gostava de trabalhar utilizando umas das armas mais poderosas contra os seres vivos, o veneno. E suas habilidades de se camuflar, andar furtivo e atacar suas presas com veneno lhe deram o titulo de “O Nagah”.


A noite era de comemoração dos guardas, pois seu chefe seria no próximo entardecer um homem casado. Zogees Schlange entra e se disfarça entre os guardas até encontrar a melhor hora de atacar, assim como uma cobra se camufla com ambiente para sua presa não repara e receber um ataque fulminante. Esse momento foi quando o guarda já meio alterado pelas bebidas de sua festa entra em sua sala. Zogees Schlange fica em prontidão com a oportunidade, então num piscar de olhos sobe no telhado e pula na única janela que da acesso a sala do Chefe da Guarda. No momento que ele entra, ouve-se o chefe da Guarda emitir ruídos como se estivesse engasgado com algo. Então, para Zogees Schlange era o momento certo e só precisava de um movimento perfeito para combinar. Retirando da bainha uma cimitarra especial numa mão e uma adaga na outra, ambas banhadas com o veneno das víboras mais perigosas que um humano já tenha ouvido. Com um único passo promoveu um giro que amplificou seu ataque. Sendo um corte nas costas e o outro restringindo qualquer som que pudesse o Chefe da Guarda fazer com a boca. Mas no momento em que o caçador pega alguma coisa do corpo para se recordar do trabalho entra uma mulher. Linda, tão linda que Zogees Schlange ficou uns segundos parados e quando a linda mulher gritou, ele fugiu utilizando seus métodos para se esconder.


Dias depois do trabalho, Zogees Schlange tinha de eliminar essa mulher por tê-lo visto em ação. Ao visitar sua mais nova presa em seus aposentos dormindo, teve a mesma sensação ao vê-la pela primeira vez. O que ele não esperava que ela acordasse no meio da noite. Olhando para ele com um olhar perfeito que somente uma linda mulher tem de fascinar um homem e dizendo: “Eu já sabia que o meu dia iria chegar, mesmo os mais fortes guardas que meu pai pudesse comprar não iriam te impedir de me matar”. Então Zogees Schlange diz: “Esqueça isso! Não lhe matarei e em troca, toda noite me dera o que comer por 2 meses. É o tempo que preciso para pegar outro trabalho e sair daqui”. Só que por toda preocupação que ele tinha com ela, ele não previu isso. Que iria se apaixonar por ela e disso um fruto proibido iria nascer.


Então por 9 meses Zogees Schlange ficou na cidade e pelos mesmos 9 meses a linda mulher contava aos seus pais nobres que era do chefe da guarda já morto. Mas um dia, por pressão do seu pai. Ela não conseguiu manter a farça e revelou que o filho era do assassino do Chefe da Guarda. E a única solução que Zogees Schlange encontrou foi de pegar a criança ao nascer cuidar dela para não ser um bastardo.


Zogees, seu pai, fez um ótimo trabalho ensinando Slayeer Schlange a ser um experto ladino e um dos seus primeiros treinamentos era de ser um gatuno na cidade e manipular, fabricar e potencializar o veneno. Vendo que seu filho tinha um grande potencial fez ele pegar uns trabalho fáceis como roubar alguns valorosos item de mercadores. E voltando de um desses trabalhos, Slayeer encontra seu pai morto. Não sabendo o que foi, uma enorme fúria toma seu corpo por dias. Depois de a fúria diminuir ele volta até um dos seus contratantes e descobre que um nobre de Alexandria tem interesses de chamá-lo para formar uma guilda.


Ao encontrar-se com este nobre, que se apresenta como Lorde Tractus, lhe é informado que sua morte talvez tenha sido causada pela investigação do rei de Alexandria junto com a academia arcana. Como Lorde Tractus estava de olho em Zogees, cobiçava aquele poder e o queria dentro de sua guilda. Porem com sua morte, o filho dele se apresenta. Como aquele ditado: ”Filho de assassino, assassino é”.




Capitulo 5 - Conjurador misterioso




Estávamos reunidos e andando pelas fronteiras da cidade, quando um homem de capuz nos aborda e diz: “Vejo que não há um mago em seu grupo.” Foi quando tive a brilhante idéia. “Você parece confiável, junte-se ao nosso grupo.” A principio Lorde Tractus não admitiu que tivéssemos feito aquilo, porem ele aceitou a entrada de mais um membro em nosso grupo. Ainda desconhecemos seu nome...




Capitulo 6 - Musicista nato




Claro que não podia faltar a minha pessoa. Como dizem por ai, o melhor sempre vem por ultimo. Minha infância foi traumatizante, mas eu não estaria aqui em Alexandria, se nada daquilo tivesse acontecido. Eu era uma criança simples que vivia com meus pais e meu irmão mais velho em um vilarejo a alguns dias de viajem daqui. Ajudava meus pais em casa enquanto meu irmão sonhava em ser aventureiro e treinava para ser um grande guerreiro.


Meu Vilarejo era atacado com freqüência por uma tribo de bárbaros, onde eles levavam toda nossa comida e estrupavam nossas mulheres. Na ultima vez que isso aconteceu, eu tinha apenas 11 anos. Meu irmão e um grupo de moradores, achando que eram guerreiros, foram tentar impedir a invasão dos bárbaros. Porem, os bárbaros, muito mais forte, colocaram fogo em toda vila. Meus pais me encontraram entre a bagunça e mandaram que eu fugisse para os arredores do vilarejo ate a poeira baixar, dessa forma eu estaria seguro (eles tinham razão). Ao olhar pra trás, eu vi um bárbaro com a cabeça de meu irmão em suas mãos. Admito que o pavor tomou conta de mim e com medo de que o mesmo acontecesse comigo, corri sem olhar pra trás.


Passei dias perdido e com fome dentro da floresta que cercava nosso vilarejo. Estava sentado de cabeça baixa e encostado em uma arvore, quando um elfo estende sua mão para mim. Seu nome era Aramir Badih, me disse que seguiu uns rastros de umas batalhas próximas dali e que o levaram ate ali. Ele me forneceu ajuda. Me levau ate Alexandria, me alimentou e me ensinou a arte da musica. Cinco anos depois, em meu aniversario de 16 anos, recebo a noticia de que meu professor e pai, Aramir, teria de partir. Ele me deixa um único bilhete dizendo como nos encontraríamos novamente. Só havia uma palavra naquele bilhete, "Tractus".


Realmente, ate então eu não sabia, mas meu guia, já fazia parte da guilda Tractus. Só depois de algum tempo eu fui selecionado. Usei meus conhecimentos e pude achar alguém que sabia do que se tratava a palavra. Quando me dei conta eu já estava falando com o próprio Lorde. Quando disse que Aramir Badih havia me entregado e contado a historia, ele me fez uma proposta irrecusável. E aqui estou eu, escrevendo para vocês.




Capitulo 7 - A missão






Nossa primeira aventura como grupo não foi difícil. A principio era uma missão de investigação. O próprio Merion pediu por um grupo de aventureiros a Lorde Tractus. Ele nos selecionou e nos enviou para o castelo de Merion. Ate então não havia um laço entre os companheiros. Qual era nosso dever? Merion tinha desconfiança em um pequeno grupo que ele possuía. Ele achava que eles estavam para sabotar um de seus planos de conquista. Mas não tinha como constatar, por isso nós fomos chamados. Nosso objetivo era descobrir esta suposta farsa e no caso de existir, eliminar a todos!



A principio, eu propus que deveríamos encontrá-los não por causa de Merion, isso poderia causar suspeitas. Assim, eu consegui conquistar a confiança deles para nosso grupo. Trabalhamos juntos por um tempo e toda noite nosso ladino Slayeer Schlanger olhava entre eles e revistava suas coisas para descobrir alguma coisa. Em uma dessas noites foi descoberto um pergaminho com uma escrita que nenhum de nos era capaz de interpretar, mas nosso conjurador fez uso de sua magia para decifrar os segredos do pergaminho. Era tudo uma cilada para que as forcas de Merion desabassem em uma armadilha. Como nosso dever, na mesma noite todo aquele grupo foi exterminado de forma eximia. O grande guerreiro Holler Crough deu o primeiro golpe em um dos adormecidos e todos acordaram, mas já era tarde de mais. Os irmãos Belmont chicoteavam e riam em uma gargalhada aterrorizante, eu cantei e toquei nosso hino de guerra, nosso conjurador fechava seus olhos enquanto suas mãos chamuscavam e eu já não via mais nosso ladino Slayeer Schlanger, quando o conjurador do outro grupo era morto de surpresa pelas costas com uma lança atravessada.


Uma noite de sangue que nos foi recompensada com ouro e gloria, tanto por Merion, quanto por Lorde Tractus. Dessa forma nosso status como grupo numero 1 da guilda Tractus se expandiu.





Pósfacio




Mais uma vez convocados por Merion, nosso grupo vai ate seu castelo. O motivo dessa vez não é muito diferente do da ultima vez. Merion sempre muito cuidadoso e astuto duvida mais uma vez de um outro grupo de aventureiros que se dizem aliados. Mas dessa vez fantasiados de Bugbears. Merion confia neste grupo desconfiando e somos convocados mais uma vez.


O grupo numero 1.




Por Andrew Badih

domingo, 18 de setembro de 2011

D&d ... Mais uma vez!


Bom, antes de fazer o primeiro relato do que tem rolado na aventura de D&d a partir do momento que ela reiniciou na casa do Hugo Roldan, resolvi fazer um relato resumido do que já aconteceu nos dois universos, nos dois planos criados em nossas aventuras. Temos um relato em alguma destas postagens que você vê por aqui sobre multiversos e planos... Para resumir, entendam o seguinte, no início não foi criado um universo, mas vários...Uma infinidade deles...Mas sem que um soubesse exatamente sobre a existência do outro, até que os deuses criadores dos universos se descobrissem que começassem a serem deuses de mais de um universo... Um homem surgiu em um destes vários universos em um reino antigo, Andrax.


Andrax nasceu com o estranho poder de roubar a essência dos oponentes que vencia, drenando a vida e aumentando a sua, além de qualquer poder, experiência , sabedoria e conhecimento que seu alvo possuísse. Andrax sozinho passou a dar conta de exércitos e depois de deuses...Contou com a ajuda de aventureiros que não desconfiavam de seus planos. Andrax engoliu o seu universo e ficou viciado no poder... Ele passou a querer mais e mais... Sempre e sempre... E passou a engolir universos, tornou-se um devorador de universos, e logo os universos tornaram-se insuficientes, ele queria todo o multiverso de uma única vez e criou um artefato capaz de unir todos os universos em um único, onde de uma única vez ele conseguisse engolir o poder de todos os seres e todos os deuses existentes. Os universos lutaram contra Andrax e uma força que ficou conhecida como o Deus único do multiverso foi despertada...E mesmo com o poder de Andrax, o único Deus o venceu com simplicidade...E fragmentou Andrax por todo o multiverso...Ele não poderia ser destruído... 3 frações do poder de Andrax foram parar no mesmo multiverso... O mundo de Korangard... E lá se tornaram as pedras da luz eterna. Três pedras que nunca deixariam de brilhar... Nunca... E que pela lenda, possuíam o poder de uma estrela. Um gigantesco dragão vermelho se apoderou de uma das pedras e guardou em seu tesouro em uma montanha que passou a ser conhecida como a montanha da luz eterna. A montanha brilhava gigantescamente com o poder da pedra, e só se apagava quando o enorme dragão se deitava sobre seu tesouro.


Enquanto isso uma tribo bárbara caia sobre julgo de seu novo rei. Merion. Um homem que tinha a força de dez e subjugou seus pares... Venceu seus antigos líderes e sendo agora o único chefe de sua tribo passou a guerrear contra as outras tribos bárbaras, unificando a todas... Não demorou para que nas florestas ele se torna-se um rei, e declarou guerra contra os elfos das florestas... Chacinou centenas, destruiu vilas e então se voltou contra as cidades... Mas o rei de Landrus o maior dos reinos de Korangard rumou para enfrentar Merion e o enclausurou nas terras do leste onde Merion criou 8 dos seus dez filhos e estabeleceu seu reino ,protegido por uma imensa muralha de ferro. No abismo das terras do leste, Merion encontrou um capacete – coroa, um item maldito capaz de invocar uma escura fumaça capaz de invocar aranhas monstruosas e gigantescas vindas de outro plano de existência...Todas sob seu comando... Merion havia triplicado seu exército e decidiu fazer uma nova empreitada contra toda Korangard. Desta vez Landrus estava sob reinado da princesa Lanira, que tornou-se rainha após Merion ter matado seu pai... A antiga princesa meio elfo escutou de sua mãe, a rainha elfa de Landrus que ela não era filha do grande rei de Landrus...Mas que seu pai era Merion ...E que ela deveria encontrar seu irmão, outro meio elfo, que ela havia deixado sob os cuidados de um soldado fiel ao rei, mas que depois de criado, a investida de Merion que assassinou o rei havia levado o soldado e sua mulher. O rapaz era o Meio elfo Megalas que depois do ataque de Merion passou a conviver com uma tribo bárbara no reino dos negros. O rapaz engajou-se contra Merion e fez aliados poderosíssimos: O bardo Lerin, o mago gnomo um teco , a meio orc Valesca, o clérigo Alfion dentre outros... Juntos o grupo auxiliou no combate contra Merion, e ajudaram Landrus a vencer a guerra, tornando-se heróis capazes de enfrentar deuses... O grupo enfrentou um dos fragmentos de Andrax e foi parar junto com Merion no estranho universo de Ravenloft, onde se uniram para escapar das brumas malignas... Ao retornar, lutaram contra Merion novamente com ajuda do pirata caçador de recompensas Rufus tubarão... Enfrentaram os deuses caídos que tentaram tomar o panteão de Korangard e foram transformados nas bestas mitológicas conhecidas apenas como o Aranha, o Rato, o escorpião e a serpente, e conseguiram mais uma vez fazer Merion recuar para as terras do leste...Mas no fundo das terras do leste ,Merion encontrou uma das pedras da luz eterna...

No universo de Onra, um grupo se unia para enfrentar uma ameaça que foi avisada por um paladino... Anrkantus, um paladino do deus dos heróis foi enviado de Korangard para Onra, e avisar sobre uma nova ameaça...A bruxa Leiriel.

Uma das filhas de Merion tornou-se poderosa o suficiente para adentrar outro plano, dominá-lo e tornar-se rainha... Ela venceu as forças do demônio que controlava aquele universo... O Rei Lagan e passou a seguir os passos de Andrax, reuniu exércitos como seu pai e foi atravessando plano após plano, dominando-os e aumentando o seu poder...Conseguiu com rei Lagan o poder de criação... O sopro dos destituídos, um poder capaz de inflar uma criatura com o poder primordial que se aumentado poderá ser usado para retornar o quanto quiser no tempo. Leiriel retornou a Korangard e enganou Merion para que pudesse se deitar com o próprio pai, e com isso gerou um feto maligno que pulsava com o próprio mal... Merion passou a seguir as ordens de um dos fragmentos de Andrax, mas o traiu para descobrir como funcionava o poder da pedra da luz eterna que possuía, mas Merion descobriu que o fragmento de Andrax também não cumpriria sua parte no acordo e não revelou os segredos da pedra. Leiriel retirou o feto de si e o colocou em uma câmara com o poder do sopro dos destituídos e seu feto passou a sugar o poder dos planos conquistados por Leiriel, para que ele tivesse força suficiente para retornar a aurora dos tempos e criar o multiverso no lugar do deus único, a imagem e semelhança de Leiriel.

Leiriel havia tentado invadir Korangard, mas foi rechaçada por Merion e a rainha Larira juntos. Arkanthus, o paladino foi enviado para Onra, pois lá seria o próximo alvo de Leiriel.

Arkanthus uniu-se com fabulosos guerreiros, e descobriram as conspirações em reinos e vilas de Onra que haviam se unido com Leiriel... A brua havia feito promessas que corromperam reis e líderes tribais e facilitou a invasão... Leiriel quase conseguiu dominar o plano de Onra, porém Arkanthus e o grupo de aventureiros que estava com ele conseguiu retornar até Korangard e avisar a princesa Lanira, digo, rainha Lanira.Ela mandou uma aviso para todos os reinos de Korangard e reuniu o maior exército já visto em diversos universos e atravessou os paortais rumo a Onra e a guerra contra a bruxa Larina...

Arkanthus com seu grupo invadiram o reino de Leiriel... Leiriel libertou um antigo demônio aprisionado pelos elfos a milênios atrás...O espírito dos mortos...Aluid. E aprisionou em seu lugar o rei Lagan... A floresta ,conhecida como a floresta maldita foi um pacto dos elfos com os deuses antigos apara aprisionar Aluid, mas o demônio conseguiu transformar a floresta em um covil capaz de ser controlado pelo próprio Aluid, e ali criou um exército de mortos vivos...Hoje a serviço de Leiriel. Ele deixou mortos para vigiarem Lagan. E fez armadilhas para enviar os exércitos combinados de Korangard e Onra ... Mas a ultima armadilha acabou tornando possível o surgimento de novos heróis... E eles se encontraram com o Rei Lagan... E estão dispostos a retirar o demônio de lá...Pois tem gente que tem pacto com rei Lagan...

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Um pedido de desculpas e mais uma parte da aventura de Lobisomem...



Putz, eu gostaria de colocar uma periodicidade nas publicações no Blog... Assim posso chamar mais leitores para o Blog... Além disso, a proposta do blog em falar de RPG continuou forte, só a contagem das aventuras para retirar as dúvidas dos jogadores de minha campanha que acaba atraindo públicos diferentes... Ainda mais pelo fato de que com as férias prolongadas da Nação RPG as publicações acabaram se resumindo aos jogos que estão rolando por aí e suas narrativas por aqui. Como a aventura de Lobisomem ( quem estava acompanhando pegou lá o fato dos jogadores terem conseguido a segunda coroa que liberta a deusa da guerra Athena e dá continuidade a segunda guerra mundial(Deusa que está louca devido a Weaver e sua ligação extrema com esta parte da tríade)), e a aventura de D&d que era a que tinha o maior número de leitores acompanhando retornou na casa do Hugo Roldan. Antes de dar continuidade na narração das aventuras de Vampiro e de D&D , vou terminar os relatos da aventura de Lobisomem, este escrito pelo Hugo. O tempo é tão apertado que não pude deixar os relatos da crônica escritos por mim... E fazer um pedido, divulguem o Blog.^^ EEEEEEEEEEEEEEEE não esqueçam de postar seus comentários. E desculpe o atraso! Em breve farei um registro sobre a Bienal do livro (Será que sai?) e informações sobre a Nação RPG em seu retorno...Isso mesmo, eventos estão por vir, ou para início de 2012 ou para fechar 2011 com chave de ouro.

Uma ótima noite a todos os membros do grupo... Por força de um milagre e também de vergonha na cara venho até vós... Isso mesmo... para relatar e registrar os acontecimentos finais da Crônica de Garou , narrada pelo Leandro Silvio, que até o momento estava parada o lançamento semanal dos resumos para o conhecimento do grupo.


Uma ótima leitura a todos...


Conforme descrito no último resumo de Garou de 04/06/2011 e continuando a partir dele, o 2º grupo de Garous por ainda não possuirem a experiência necessária para ir à empreitada e desafio para subida de posto dentro da comunidade Garou, receberam como missão uma cruzada espiritual , para adquirirem mais conhecimento e experiência, e buscar 1 pena de fênix ao final desta cruzada que se localiza no topo de uma montanha para o Theurgue "Que atira ao vento". Dada a missão, os garous se reúnem e partem em direção à cidade de Lion , pois precisam atravessá-la , para que possam chegar à montanha e seguirem com sua busca.


O grupo formado de Garous de diferentes tribos, se organizam e adentram a cidade. Ao analisarem as opções para seguir o caminho, o caminho fisico denunciaria a presença dos Garous para os Crias de Fenris nazistas, fora outros tipos de inimigos presentes. Assim sendo, o caminho que oferecia melhores chances de sobrevivência era a Umbra, mesmo tendo o caminho cheio de aranhas-padrões nos arredores e outros espíritos que pareciam se mostrar hostis ou reservados. O grupo seguiu conforme planejado, pela umbra , e no caminho perceberam que os espíritos estavam inquietos com algo, mas sem saber com o motivo. As aranhas padrões estavam mais vigilantes, e próprio caminho ficou diferente, aparecendo 1º pontos escuros e logo seguindo ficando maiores e transformando em buracos e outros bolhas negras. Os buracos passram a ter pequenos dentes e as bolhas ao explodirem transformavam se em outros buracos com veios que ligavam a outros do mesmo tipo próximo. O cheiro da Wyrm estava forte como antes, pois desde a procura pela coroa o cheiro era bem evidente. Os garous perceberam que estas evidências representavam a presença da Wyrm e como tal , relembraram o que diz a Litania dos garous: Combaterás a Wyrm onde quer que ela esteja. Dessa forma 1 dos garous tentou infelizmente golpear 1 das bolhas negras pulsantes e antes do ataque ser concluído , os veios se soltaram e brotaram do chão enrolando no braço do garou , o garou da tribo Senhor das Sombras(Joseph) tentou o mesmo, porém ao invés de garras , usou sua Klaive , arma de respeito na sociedade garou, obtendo o mesmo resultado, sendo enlaçado pelos veios negros. Há muito custo , conseguimos soltar nossos irmãos garous, mas a Klaive acabou sendo perdida para dentro de um dos pequenos buracos do caminho.


Diante destes acontecimentos, era necessário saber quem era o real inimigo, sendo este muito incomum e aparentemente de impossível destruição. Os Garous decidiram seguir o caminho, pulando e sobrepondo os veios, bolsas e buracos dos caminhos e com certa destreza conseguiram efetuar o trabalho, sem antes verem ao final do caminho, 1 criatura humanóide e corpulenta , tão grande quanto um lobisomen, mas de definição muito diferente do mesmo, que arrastava o que parecia ser uma arma de corte também de tamanho incomum. Era óbvio que a criatura não era humana, e nem possivel dizer se era hostil ou amigável, e logo a tal criatura ja havia terminado de atravessar o final da rua no seu andar rastejante, mais parecido com os de zumbis dos antigos filmes de horror. Apreensivos, decidimos olhar e aguardar e um dos garous ao tentar sentir o odor da criatura, sussurou a seguinte palavra: WYRM.


Fomos ao final do caminho, exatamente a saída da cidade que terminava em uma rua paralela , e olhando o caminho que a criatura seguiu , vimos a mesma entrar dentro de um enorme buraco negro e sumir no escuro que lá havia. Ficamos na dura decisão, continuar o caminho da cruzada espiritual em direção a montanha ou seguir a criatura e descobrir o mal que estava sendo feito a cidade e provavelmente destruir as forças ocultas da wyrm que lá havia. Emitimos um forte uivo para indicar a todos os outros garous das redondezas , por que estavamos ali , que a wyrm estava presente e pedindo também auxilio. Não houve muito tempo para reflexões , pois onde quer que wyrm estivesse ela teria de ser combatida, e corajosamente o 1º garou a adentrar as trevas do enorme buraco com dentições que se moviam foi justamente o Franklin da tribo roedores de ossos(a tribo mais mal vista dentro da sociedade garou, mas a não menos importante)e diante disso os outros garous estufaram os peitos e pularam trevas a dentro. Pular foi a parte fácil , mas descer sem aterrisar nos outros caminho abaixo foi o mais dificil, mas não tão impossível, e assim os garous entraram ao que parecia numa câmara de esgoto um tanto incomum e poucio iluminada e ao olharem ao redos perceberam o tamanho da encrenca em que haviam se metido. O duto era enorme tanto que os garous conseguiam se manter em suas formas de combaterem sem se abaixarem, as paredes estavam cheias não eram de concreto ou terra, mas sim, carne e sangue, o que deixou alguns garous de boca aberto e outros um tanto intimidados, corpos de pessoas nuas estavam presentes grudadas as paredes de carne, e também corpos de garous(lobisomens) e de uma criatura diferente, reconhecida como um metamorfo rato(Ratkin), o cheiro era uma mistura de podridão de esgoto, água escura e mal cheirosa, junto ao de ferro(devido a quantidade de sangue presente), que percorria sem problemas sua trajetória, a água vinha de fora da cidade e se encaminhava para dentro(no centro) dela(a cidade).


Os garous analisaram que os corpos dos garous eram tanto de crias de fenris quanto de andarilhos do asfalto do antigo Caern da cidade, e que o inimigo a frente não fazia aliados e nem prisioneiros. Seguimos o curso da mal cheirosa água e fomos em direção ao centro da cidade, desta forma voltando nosso caminho para descobrir o que poderia ser salvo da cidade. O caminho se abria em outros pequenos caminhos laterais em direções diagonais , aos quais não poderiamos seguir, devido ao tamanho menor, a falta de iluminação e de barras de ferros que certamente seria o menor empecilho, mas a falta de iluminação e dificuldade de locomoção seria um xeque-mate para a ofensiva do grupo. Nossa caminhada foi lenta, pois não queríamos ser surpreendidos e a luz era pouca, não percebemos quando ja era tarde , o aumento de fluxo da água e do nivel da mesma, logo a água já estava nos nossos joelhos e subiu de forma assustadora para nossas cinturas. Uma enxurrada ou uma tsunami de menor escala veio a nossa frente, o que deu aos garous tempo a penas de enfiar as garras as laterais das paredes e deixar que a tromba d'água os golpasse, quase todos os garous conseguiram se manter com excessão do último, justamente o garou Joseph da tribo dos senhores das sombras que foi levado pela enxurrada, sendo arrastado alguns metros de volta pelo caminho.


Os garous se mantiveram firmes e em poucos minutos após a enxurrada, o nivel da água foi diminuindo rapidamente, um uivo de dor e raiva foi ouvido pelos garous pelo caminho de volta e ao se voltarem para ver , perceberam um dos seus membros(Joseph) estava se arrastando de volta pelo caminho, com 1 perna a menos no seu corpo e sangue se espalhando a sua volta. Um dos garous correu ao seu socorro de forma a impedir o perda de sangue e outro se utilizou de dom garou para curar o ferimento, Os garous ficaram estupefatos pelo acontecimento e decidiram após o socorro, correr com o trajeto.


Os garous ja estavam próximos ao final do duto que terminava numa câmara imensa de onde podiam ver um ser humanóide(meio homem e meio tubarão) com algo sendo engolido. Estando mais próximos, visualizaram que era um Rokea negro que havia no final da câmara e que o mesmo mastigava e engolia nada mais nada menos que a perna de Joseph, o local era amplo com rara iluminação e outros pequenos dutos haviam logo acima de onde escorriam mais da pútrida água.


Como um relâmpago 1 dos garous da tribo garras vermelhas se moveu em direção ao Rokea agarrando o inimigo e cravando os dentes no inimigo, de forma a prender o Rokea no chão. A criatura foi subjugada , mas então, sua pele modificou de forma e espinhos surgiram lacerando o corpo do garra vermelha que tentava prende-lo e rasgá-lo com seus dentes. Outro garou agiu de forma ativa posicionando se ao lado do Rokea e rasgando a criatura pela lateral de seu corpo com suas garras, a criatura(Rokea) insistiu se libertar, mas diante do ataque conjunto e da imobilização do garra vermelha com sua presas seu fim ja estava decidido.


O senhor das sombras lamentou ter perdido sua perna, mas foi honrado com o sangue do seu carrasco pelos seus amigos de matilha. Desta forma, pararam e analisaram a situação, o Rokea era outra criatura corrompida pela Wyrm, a câmara não havia nada de interessante inicialmente, mas com uma analise minuciosa, era evidente perceber símbolos ritualísticos que cercavam a paredes da câmara, o que parecia ser um ritual de invocação e logo depois sendo descoberto que o local seria usado para a utilização do ritual de criação de Caern dos Espirais Negras.


Essa era uma informação valiosa, e o caminho continuava seguindo com o curso d'água atravessando a câmara.


Continua.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Vampiro Velho Oeste returns!!!

Em grande parte dos países hispano- americanos, o controle da política local e regional esteve nas mãos dos caudilhos. Alguns indivíduos após as guerras de libertação da América espanhola obtiveram destaque na luta contra a metrópole, e além do prestigio como chefes militares, conquistaram também prestígio político, e muitos passaram ocupar o poder local ou regional. O caudilhismo foi uma forma de exercício do poder político que se caracterizou pela formação de grupos de pessoas que prestavam obediência a um líder, o qual exercia o mando de maneira autoritária.
Após a independência política mexicana , em 1821, um destes caudilhos que vivia no Texas(ainda pertencente ao México, o México só vai passar para os EUA em 1845) resolve ir para o meio Oeste Norte americano com raiva dos fazendeiros de algodão norte americanos que ocupavam o Texas utilizando mão de obra escrava. Augusto Rodrigues se dirigiu para o meio oeste norte americano um ano após o Texas passar a pertencer ao México independente em 1823. Os EUA ainda não tinham iniciado a poderosa marcha para o Oeste, onde milhões de índios seriam massacrados, isso só viria a ocorrer entre i865 e 1890. Mas diversas cidades tinham contato com povoados indígenas antes disso, como é o caso da cidade de Desh Ville , onde Augusto se instalou e se organizou em um ódio aos norte americanos, trazendo mexicanos para organizarem-se em uma milícia que o tornaria “caudilho” na cidade.Os índios eram enganados por escaramuças, tratados , mentiras e traições que aos poucos já empurravam as comunidades para terras distantes dos seus ambientes tradicionais. Augusto ,um mestizo de mãe indígena , passou a defender o interesse de diversos povos indígenas.
DeshVille era palco de uma sangrenta batalha entre os vampiros da Camarilla e do Sabá, que não conseguiam dominar a cidade, mesmo com cada lado recebendo auxilio dos cainitas europeus. A chegada de Augusto mudou os rumos da batalha. O Caudilho afirmou-se como líder da cidade e destruiu diversos centros de poder cainita na cidade, eliminando vampiros e minando influencias mesmo sem saber exatamente o que enfrentava. Diversos Ventrue perderam terras e foram obrigados a sair de DeshVille para se recuperarem economicamente. O campo se reduziu a dois vampiros que se mantiveram fortes na cidade: Pela Camarilla, Jeremy Smith, um ventrue que chegou ao novo mundo com os primeiros colonizadores e pelo Sabá : Marco Antonio ,um lasombra que viveu na época do auge do império romano, chegou ao novo mundo, mas conserva seus hábitos culturais da antiga Roma. O Lasombra sofre de anacronismo.
Mesmo os dois poderosos vampiros em sucessivas tentativas de assassinato ao caudilho, não obtiveram sucesso, tornando-se cada vez mais impotentes enquanto o poder de Augusto crescia militarmente e economicamente. E os dois vampiros ainda tinham que se preocupar com outros problemas: O Gangrel Van Flet, que veio das terras ao sul do Canadá , da tribo indígena dos pés pretos para auxiliar comunidades indígenas próximas a Desh Ville, tornando-se aliado indireto de Augusto, a vinda e a destruição de um assamita. Esta destruição tão misteriosa pode revelar a presença de um inimigo oculto poderoso... Marco Antonio então envia diversos bandos sabás para diferentes pontos da cidade a fim de minar o poder de Augusto, e cria uma um bando para seguir suas ordens diretas e descobrir mais a respeito do caudilho e eliminar as forças da Camarilla na cidade, além de descobrir sobre o assassinato do assamita, que trouxe mais dois assamitas para a cidade... Para dificultar as ações, a Camarilla se esconde devido a chegada do caçador conhecido como o devorador de pecados e a chegada de uma misteriosa caravana cigana...
Depois eu vou postar sobre a aventura de D&d e a ultima parte que o Hugo escreveu da aventura de garou!

terça-feira, 19 de julho de 2011

E que venha o D&d!


Pausa no jogo de Lobisomem.O enredo do garou que já dura dois anos e uns quebrados, ou um e uns quebrados, sei lá, eu sei que é tempo pra caramba, que se iniciou com Vampiro na segunda guerra mundial e fecha mais um arco agora na casa do Hugo Roldan, conta a aventura de uma matilha de jovens garou que foram unidos por uma profecia que dizia que se a guerra dos homens continuasse o apocalipse viria com ela, e a Wyrm ,promovedora do caos e da desordem quer providenciar a continuidade desta guerra liderada por Adolf Hitler.

Quando a Weaver enlouqueceu e prendeu a Wyrm em sua teia, vários espíritos poderosos que tinham ligação com a Weaver enlouqueceram juntos, como foi o caso da Celestino Atena, que como deusa da guerra e da sabedoria ,era patrona do desenvolvimento tecnológico. Atena teve que ser presa, e quem realizou esta façanha foi a celestino egípcia, a deusa Isis.Ela trancafiou a celestino e a trancou com chaves indestrutíveis formadas pela coroa do Faraó Ramsés II , que é a combinação das coroas do alto e baixo Egito, e também a sua própria coroa, a coroa de Isis. Os garou que se aliaram a Hitler, principalmente os crias de fenrir, julgavam a guerra como um mecanismo de expurgar os fracos que atrasam os fortes na batalha por Gaia, ou de fortalecer estes fracos para lutar contra a Wyrm. Os oráculos de Apolo ditaram que os garou fora da profecia não poderiam encontrar a coroa ou auxiliar os garous destinados a encontrá-la ,pois se assim o fizessem, encontrariam a morte em seu caminho.O celestino Apolo com auxilio do celestino Morfeu se encarregou de passar este sonho para todos os Theurges, e os nomes foram citados em assembléias por todo o mundo... As ultimas empreitadas na aventura foram narradas aqui por nosso camarada Hugo Roldan(Que está devendo os últimos resumos...)

Com a pausa na aventura de garou, entramos em uma nova fase de jogos, com um novo arco de uma antiga aventura... As espadas e machados foram afiados, os escudos e armaduras preparadas, as capas limpas e os cajados em punho... Grimorios foram escritos, e para os deuses foram feitas novas preces... Retomamos ao pai do RPG em mais uma aventura de D&d e aqui eu lanço a prévia do que virá:


O todo não é constituído por um único universo. Na origem de todas as coisas, nasceu um multiverso... Milhares de mundos surgiram, e aquele era só mais um... Mas neste mundo nasceu uma criatura capaz de colocar em risco todo multiverso.O guerreiro nasceu com a capacidade de tomar para si a força e o poder daqueles que haviam perdido em combate para ele. Em pouco tempo, depois de ter se tornado um poderosíssimo guerreiro, Andrax enfrentava dragões sozinho, logo ele passou a enfrentar os próprios deuses, e tornar-se a criatura mais poderosa de tudo que já existiu. Então Andrax soube da existência de outros deuses em outros universos...Andrax soube do multiverso. A criatura dominou mundo após mundo, universo após universo até criar um artefato que reunisse seu poder e que fosse capaz de suagar ara dentro todo o Multiverso. Mas algo deu tremendamente errado... O poder de Andrax foi repartido por todo multiverso, criou milhares de itens mágicos e novos deuses, versões de Andrax que vivem a se procurar e tornar-se um de novo. Foi criada uma guarda para vigiar os deuses Andrax de não se unirem, e essa guarda fica na sala dos espelhos a vigiar tudo, a sala dos espelhos que interliga todos os planos e dimensões.Todos os universos. Essa sala fica localizada no subsolo do palácio da cidade de Landrus, no mundo de Korangard, chamada por nossos jogadores de cachaça World pela gama de elementos variados no mundo.

O primeiro problema a ser controlado no mundo foi quando os deuses conhecidos apenas como o Rato representante da astúcia, a serpente representante da esperteza,o escorpião representante da força e o Aranha representante do Caos reuniram-se em uma tentativa de destruir os outros deuses utilizar a sala dos espelhos e reunir o poder de Andrax. Quando os outros deuses descobriram seus planos uma guerra se iniciou, os deuses traidores foram banidos, e tornaram-se bestas a vagar por Korangard sem nunca mais alcançar a divindade. O Aranha enlouqueceu e passou a passar pelo mundo causando destruição por onde quer que passe sem nunca ser detido.

Hoje o maior perigo de Korangard é o rei das terras do leste, o conquistador Merion, ele deseja o controle de todas as coisas e busca o domínio de korangard, a cidade de Landrus sempre liderou os reinos de Korangard contra o leste...Merion possui o capacete das aranhas e pode invocar uma nuvem espessa e negra de onde inúmeras aranhas negras gigantes vem em seu auxilio...Este capacete foi criado pelo poder dividido de Andrax e as aranhas são de uma dimensão criada quando este poder foi dividido, esta dimensão negra teve uma cria...Uma mulher, e quando Merion desapareceu, seu capacete ficou no fundo do maior fosso das terras do leste, dali surgiu a cria da dimensão das aranhas...Ela rastejou até o mais fundo que pode e comeu as trevas até que as mesmas viessem buscá-la. Ela encontrou Merion e o trouxe de volta e a guerra se reiniciou, e a cria durante a batalha se emaranhou nas trevas até encontrar a sala dos espelhos, mas a filha de Merion, Larina ,Rainha absoluta residente do país de Landrus e moradora de sua capital, a cidade de Landrus, impediu a criatura de se apoderar do controle da sala, banindo-a para uma dimensão negra, onde a criatura prosperou... Prosperou até se tornar Leiriel...A bruxa da dimensão negra, a conquistadora de dimensões...E ela passou a fazer co o Andrax, indo de dimensão em dimensão através de poderes arcanos e dominando cada localidade. O deus dos heróis de Korangard enviou seu paladino Arkanthus para auxiliar um dos mundos que seria atacado por Leiriel, o mundo de Onra. Lá o paladino se uniu a um grupo de heróis e Onra entrou em guerra com a dimensão negra de Leiriel, Arkanthus conseguiu retornar a Korangard e esta entrou na batalha...A guerra continua, mas desta vez com a ajuda dos velhos deuses que habitavam Onra, esquecidos no passado depois da ultima guerra de Onra, pois o mundo de Onra foi um mundo tecnológico contemporâneo ao nosso, mas uma guerra entre os homens devastou o mundo, alguns homens encontraram um poço de magia , resquício dos deuses antigos, e ao libertarem aquele poder, deram origem a novos deuses, e eles mesmos tornaram-se elfos, exilados em uma ilha, únicos conhecedores desta verdade.E é neste ponto crítico que se inicia a nossa história...


Fatos das aventuras passadas relevantes a utilização desta aventura, já que os personagens são ou de Korangard ou de Onra, estes fatos são de domínio público:

1-Os créditos dados a ultima batalha contra Merion em Korangard são ao bardo meio dragão Lerin, ao paladino Arkanthus, ao gnomo mago Um teco,a meio orc Valesca,ao meio elfo gigante Megalas(Filho de Merion),a uma velha bruxa orácular esquecida, Kerg o guerreiro anão, ao monge Laucian e outros guerreiros que se tornaram famosos em diversas outras batalhas contra Merion, todos homenageados e honrados pelo antigo rei de Landrus.

2-O antigo rei de Landrus foi casado com a elfa Latisha, esta nunca lhe deu um herdeiro, mas antes de se casar ela já tinha Lanira, filha resultante do estupro de Merion.

3-Quem governa Landrus o reino, é Lanira, depois da morte do rei e da rainha na ultima batalha contra Merion.

4-Merion possui 10 filhos, ele os tornou generais de seus exércitos,2 deles são os únicos a se voltarem contra o pai, Lanira, que ficou durante a ultima guerra aprsionada no palácio de cristal das terras do leste sentindo um grande amor por seu pai Merion, mas que foi resgatada por seu irmão Megalas, o bárbaro meio elfo que também não se uniu a Merion graças a sua mãe,e pelo grupo que acompanhava Megalas.

5-Kerbo um teco, o mago gnomo é rei e fundador da cidade flutuante dos magos.

6-Existem 3 artefatos poderosíssimos em korangard, as três estrelas. Só se sabe a localização de uma delas, a montanha da luz eterna, a montanha brilha enquanto a estrela permanece ali, porém a luz é encoberta quando o dragão Koran deita por cima da esfera, pois esta faz parte de seu colossal tesouro.

7-Os deuses caídos transfigurados em enormes bestas continuam a perambular por Korangard.O pior deles é o Aranha, pois a criatura nlouqueceu.

8-Existe um refúgio, o Oasis, ninho das águias gigantes que o ente de bambu protege, ali se encontram os remanescentes vingativos da natureza que tiveram seus lares destruídos por Merion.

9-Esta não é bem de domínio público, Merion quando sumiu estava em ravenloft.

10-Korangard teve uma invasão vinda do mundo de Oníria.

11-A bruxa leiriel já tentou conquistar Korangard quando Merion estava em ravenloft, foi repelida pelos esforços de Lanira.

12-Onra é dividida em duas grandes regiões Begram e Caucaso. Caucaso é um reino desértico e Begram possui os reinos de vegetação arbustiva e rica em vida.Os limites entre as duas regiões é a floresta dos dinossauros.

13-A muito tempo foi aprisionado um poderoso morto vivo em uma floresta pelos altos elfos em Onra, esta floresta maldita vaga aleatoriamente buscando criaturas para seu interior constantemente.É chamada de floresta dos mortos.

14-Na guerra que ocorre atualmente em Onra contra Leiriel , apareceu um novo continente, e junto dele os deuses do passado. Alguns dos deuses de Onra pertenciam aos panteões desses deuses antigos.(São os deuses Egípcios,nórdicos ,africanos,mesopotâmios,australianos,hindus,asiáticos e gregos.)

15-Um grupo de ladinos chamado apenas de a Guilda e um mosteiro antigo são os heróis que um dia a anos atrás enfrentaram e repeliram o primeiro ataque de Leiriel a Onra.

16-Diversos líderes de cidades e tribos de Onra se aliaram a Leiriel e seguem o comando central de um Beholder escravista.

17-Onra foi o nosso mundo contemporâneo, com carros, aviões e computadores.Mas uma guerra devastou tudo, os humanos que com engenharia genética tornaram-se elfos imortais encontraram uma fonte de magia que fez nascer os novos deuses de Onra, enquanto os deuses do passado haviam se retirado por terem sido esquecidos pela humanidade.O continente que surge depois de seu retorno se chama Pangeia, ali sempre existiu o mundo que os deuses sempre quiseram que existisse.

18-A meta de Leiriel é retornar a Aurora dos tempos quando multiverso foi criado e colocar no lugar do criador e modelador dos universos, seu filho.Um feto que arrancou de seu ventre, uma criatura gerada quando ela encontrou no abismo das terras do leste de Korangard Merion.Ela pôs seu filho em uma câmara que armazena as energias das dimensões tomadas pelas forças de Leiriel.Ela busca a força de Andrax.

19-Existe um pirata interdimensional que navega como mercenário em seu barco voador de perigo extremo conhecido como Rufus Tubarão.É o melhor espadachim que já foi visto em Onra ou Korangard.

20-Diversos lordes demoníacos matem pactos com Leiriel.

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Resumo da crônica de Lobisomem.Parte 2


Pessoal, uma boa noite a todos, venho fazer hoje , algo que ando fazendo com atraso , o resumo das sessões de Garou, crônica narrada pelo "Leandro Silvio". Há exatamente 2 finais de semana que não deixo o resumo do que sucedeu nas aventuras e tr...amas encaradas pelos filhos de Gaia, então , por isso, farei um resumo do que se passou dos últimos 2 sábados.
Após as perdas relatadas no último resumo, pelo ataque atroz de um irmão garou sendo dominado por um espírito infernal, os garous não se deixam abater e continuam a procura da 2 coroa, investigando rastros e destroços daquilo que foi visto como uma casa, nada mais que restos de madeira e escombros no atual momento. Com a estima em baixa devido as perdas e temerosos por novos ataques inimigos, os garous pertencentes ao 2º grupo que estavam sob o comando do Alfa(atualmente falecido), recolheram os corpos dos garous mortos e retornaram ao Caern, e do mesmo modo agiu o 1º grupo sob o controle do Beta(Presas do Fenrir) também retornando ao Caern diante da frustação de ambos os grupos não terem encontrado a coroa ou pistas da presença da mesma.
Chegando ao Caern(Antigo localização do Caern pois o mesmo teve de ser desfeito pelo Garou Theurge Que atira ao Vento da tribo dos andarilhos do asfalto para que os Crias de Fenrir nazistas não viessem a destrui lo por motivos da atual guerra mundial) ambos os grupos se encontram e se dirigem ao Theurge "Que atira ao vento" para buscar ajuda(indireta é claro) e orientação sobre pistas da coroa.
O Theurge informa que teve uma nova visão que conforme novas mortes foram ocorrendo e devido a movimentação deles(os garous) a coroa foi tirada de seu esconderijo atual (o casarão habitado pelos sangue-sugas adoradores de dêmonios) e transportado para a Turquia, no atual momento pelo que parecia a matilha profética falhara em sua busca, provando que uma matilha deve se manter unida e não dividida para que um objetivo seja alcançado.
Logo após algumas informações serem divididas entre os membros garous, o Theurge "Que atira ao vento" abre uma ponte para a lua, trazendo novos integrantes e ja neste momento o Theurge "Maquina a vapor"(garou que tem passado o maior tempo contribuindo com informações ao garous) ja se encontra presente dando intruções para a matilha do que precisam saber e recebendo informações dos acontecimentos. É efetuada uma assembléia durante a noite para que seja relatada por um Galliard "Presas do Fenrir" o que se passou , seus louvores e seus desméritos lobo a lobo, vivos ou mortos, sem deixar de mencionar 1 único membro.
Deixarei relatado aqui os nomes dos garous, seus méritos e desméritos, de forma bem curta para que seja lembrado e avaliada a utilidade de cada membro, indiferente de augúrio, tribo ou posto: Presas do Fenris: Foi lembrado por PROTEGER um irmão garou caído e cobrindo o em sua defesa,mas também por sua ânsia ao combate colocou um Caern em PERIGO,que seu nome e suas ações sejam lembradas como a de um garou "companheiro destemido".
Obscura Sombra: Tentou mascarar aquilo que é parte de si , em vez de aceitar aquilo que ele é ,um IMPURO, que seja lembrado o seu nome , pois reflete muito bem sua ações e pensamentos, sempre a se "ocultar".
James: Lembrado por superar um espírito maior em raciocínio e tirando o do caminho de sua matilha, conseguindo assim provar que um combate não se trava apenas com garras e dentes, mas também com a mente e auxiliando sua matilha com espíritos diversos, interpretando e invocando e quando pode também curando seus amigos, sua "sabedoria" será LEMBRADA.
Caçador da floresta: Seu nome será GLORIFICADO, pois provou que mesmo diante de um inimigo IMPOSSÍVEL, postou se convicto e sólido como uma rocha e tornou possível o INIMAGINÁVEL diante de 1 só golpe de seu martelo... que seus inimigos tremam diante de sua presença.
O frio que rasga a Wyrm: Tem provado ser mais que um mero membro da matilha, ja foi líder e hoje se mantém como alguém que precisa provar aos olhos dos outros que sua linhagem é de HONRA, assim sendo o HONRAMOS, por levantar sua Klaive diante dos inimigos, por suas ações que reflete a postura de sua respeitosa tribo e por seu VIGOR, pois várias injúrias sofreu e em NENHUMA se deixou abater.
Brendan: Fianna e ragabash, provou diante de garous inimigos(Crias), de espíritos diversos(Fenrir) e de diferentes adversários que sua conduta e sua percepção são essenciais para a PROTEÇÃO e VIGÍLIA do grupo. É reconhecido de forma honorável como o "vigilante oculto". Nós o saudamos !!! Jéssica: Aquela que veio para harmonizar e apoiar com sabedoria a matilha, mais ainda assim um GAROU, será lembrada por sua humanidade em SALVAR os sofridos(crianças parentes) e de SOBREPUJAR os violentos(Crias), agradecemos por partilhamos de sua presença, pois nenhum garou possui uma arte em combate tão diferente e poderosa quanto a sua. Franklin: Dos Roedores de Ossos, nos o NOMEAMOS, aquele que vai aos PORTÕES DO INFERNO e volta com seus corpos, pois mesmo diante da morto e das de seus companheiros, honrou a tradição Garou e retornou com os moribundos caídos afim de que seus corpos pudessem ter o devido e respeitável enterro. Nós lhe AGRADECEMOS.
Joseph: Será lembrado como o JUIZ, pois...
Pessoal, estarei escrevendo ao longo da semana, pois perdi muitas das ações dos jogadores e estarei editando de acordo que for lembrando as ações do grupo, abraços... ^^ ... !!!
Peço desculpas também por quaisquer erro de descrição ou de localização das ações e estarei sempre editando para que fique o mais completo e agradável possível !!!
Att, Hugo Roldan.

sexta-feira, 27 de maio de 2011

Resumo da aventura de lobisomem: Primeira parte



Enquanto a Nação RPG não volta, os eventos por aí continuam bombando, e o Deadpool aprontou por aí... Além de agora estarmos viajando constantemente na presença de Deus... Mas não se enganem!Quando estamos na merda, naquele inferno mesmo, abraçamos o capeta!Literalmente!

As aventuras de RPG não estão paradas, para quem acha que os vilões entraram de férias e não está rolando as cabeças de goblins e Kobolds por aí, está muito enganado. Faz um bom tempo que não posto aqui pela ausência de eventos da Nação e por que a famosa mesa de 3D&t e de D&d 3.5 ficaram paradas. Mas retomamos um arco antigo de Vampiro, e as aventuras de terça feira continua bombando, e agora aos sábados rola Lobisomem na casa do Hugo. Aqui eu coloco o primeiro resumo, escrito pelo Hugo da aventura de Lobisomem. Há, voltamos com a mesa de 3D&T! ANTARCTICA rules!

Resumo;Pessoal, venho aqui apenas para deixar um breve resumo da sessão de sábado... O grupo de Garous já com a nova matilha formada foi para seu novo objetivo , tendo um reforço de novos garous antes da viagem para a França em Lion, onde se encontra 1 das 3 coroas egípcias que juntas formam a chave para libertar um imenso poder. Felizmente a chegada para outro país foi rápida através de uma ponte da lua e infelizmente a sede de luta fez com que os acontecimentos se desenrolassem rápido demais, quando um dos lobisomens fez o uivo da apresentação em um país tomado pela Alemanha, onde os Crias de Fenris Nazistas tomaram o país, "destruiram" o Caern local e estão cegos pelas lutas, não veem a presença da Wyrm instalando sua corrupção, os Garous da matilha "escolhida" conforme descrito na profecia, se dividiu sem uma formação específica onde 1 grupo se decidiu invadir o local que possivelmente guardaria 1 das coroas e outro grupo esta indo ao único lobisomen vivo no país sobrevivente do Caern destruido.

O primeiro grupo encontrou nada menos do que o óbvio, um grupo de Crias de Fenris Nazistas sedentos por invasores, resultando numa luta inicial com perda de 1 membro da matilha: "Nonex" você será vingado, sua morte não será em vão, e com os demais garous feridos e desgastados.

O outro grupo resolveu por seguir o lobisomem Theurge sobrevivente para garantir sua segurança e a dos humanos parentes a este, que fizeram junto a ajuda do espírito da barata a ocultação de parte do Caern que havia aguentado os golpes em fúrias dos Crias de Fenris, e a qual o uivo de um dos Garous recém chegados da matilha profética fez com que sua localização e ocultação venha a ser quebrada.
Os lobisomens conhecem o lugar da localização da 2ª coroa, pois ja detém a posse de 1, os garous também sabem os inimigos a serem superados como os Crias de Fenris, e os sangue-sugas que habitam a mansão com a insígnia maçonica dos sonhos dos Theurges mas, e agora ? O que farão ? O que fazer ? Batalhar ou planejar ? Que segredos virão a ser descobertos dentro da misteriosa mansão ?Quem mais irá ajudá-los nesta empreitada ? A matilha possue a benção do poderoso e benevolente totem do Urso , mas será ele ,forte o suficiente para que auxilie sua matilha a sair com vida ? E o Lobisomem sobrevivente, ele viverá ou morrerá ?

Bem...

Só saberemos isso na próxima sessão e que Gaia ajude os garous.


Abraços !!!

Informes finais:
Lembrando: A aventura de Lobisomem é continuidade da aventura de Vampiro das terças feiras.A aventura se desenrola na segunda guerra mundial, então em vários momentos da aventura sempre rola uma aulinha de história. A aventura teve início em Tolouse na França, antes do início da segunda guerra, com a ascensão de Hitler ao poder. Nesta fase da aventura, também rolou histórias na Alemanha, onde conhecemos um padre lasombra e os antigos personagens do Tobias e do Leo, encontraram câmaras secretas nos aposentos deste Lasombra, assim como um ancião Capadocius empalado e registros do livro de NOD, além de outros registros que indicavam um possível fim do mundo.

Esta situação desenrolou-se de maneiras diversas, a compreensão, dos achados e estudos feitos pelo lasombra nodista, variavam em explicações de onde ocorreria este provável fim do mundo. Ele imaginava o despertar de algum antedeluviano e mandava cartas para o sabá constantemente, o que levou um estudioso malkaviano antitribu a sair da URSS para averiguar os assuntos comentados por este lasombra , se bem lembram, este era o personagem do Yuri que rasgou a ficha quando , na opinião dele, foi cometido antijogo de alguns PJs. Todo o esquema levou o Sabá a ir além à busca por este antedeluviano, mas outras fontes indicavam que tudo girava em torno de um artefato, que os tremere descobriram ser o responsável pelo futuro desencadeamento do maior de todos os perigos já enfrentados por toda a comunidade sobrenatural.

Quando os registros do lasombra chegaram às mãos dos tremere, foram descobertos pelo príncipe de Londres, que enviou o personagem do Fabiano e o da Rafaela(Um brujah e um lasombra antitribu) para encontrar o artefato, que deveria ser algo de grande poder.

Os setitas também descobriram sobre este artefato e avisaram a praticamente toda comunidade vampiresca, mas o centro das buscas ficou vigiado, pelo pj do Ricardo, um setita .Na continuidadde, toda a busca fez a Camarilla disputar com o sabá a posse do artefato: Uma antiga coroa egipsia. Enquanto os campos de concentração nazistas serviam como cobertura ideal para alimentar experimentos, tanto para a Camrilla ,quanto para o sabá, e vários Tzimisce e Tremere trabalhavam com fácil acesso a sujeitos involuntários de estudos, temos o destaque do Tzimisce Rudolf, que põe em prática um plano de dominação sabá com auxilio dos nazista. O que nos leva a 1941 e a dominação nazista na França.

As maiores explicações do que está acontecendo se desenvolvem na aventura de Lobisomem, onde os Theurges passam a sonhar com uma matilha que está em constante mudança, formado por jovens garou que irão crescer nesta cruzada, para impedir a destruição de todo o mundo na continuidade da guerra absurda de Hitler. Acontece que, a deusa Atena, é um celestino que está vinculado à guerra e ao desenvolvimento tecnológico, o que propiciou aos seres humanos avanços inimagináveis em termos de armamentos, Atena vinculada a Weaver enlouqueceu junto à mesma e foi aprisionada pelos celestinos que viviam no Egito, com um poder assombroso, Isis prendeu Atena, e enclausurou-a com uma chave que é composta por sua coroa e as coroas do alto e baixo Egito do ultimo Faraó que viveu neste mundo. Os três indestrutíveis artefatos foram saqueados pela Wyrm, mas uma matilha que se sacrificou para reavê-los conseguiu retirar das mãos dos dançarinos da espiral negra que se dirigiam até os portões onde Atena está presa. Os artefatos foram perdidos até agora, pois a Wyrm incansavelmente os procurava. Um deles estava com o Lasombra que registrava o fim do mundo, os estudos do cainita o levaram a descobrir a localização de uma das coroas, que foi retirada de suas mãos no embate com a matilha dos sonhos dos Theurges(os personagens jogadores), e a segunda estava com um grupo de vampiros baali, que descobriram os escritos do lasombra, graças aos setitas, e passaram a invocar demônios para esclarecerem as perguntas sobre a continuidade da guerra. Sem se importar com a coroa, vários Fenrir seguiam Hitler e seu ideal de supremacia, no pensamento de que somente os fortes têm lugar para proteger Gaia, e os fracos são pesos na batalha que devem ser dizimados.

Os vampiros, quando a aventura retorna a eles, invadem o covil dos baali, mas pouco a pouco vão se distanciando do que aprenderam, pois várias das informações se perdem na queima da casa dos baali. Desorientados os vampiros se reagrupam em suas seitas e criam mais inimizades entre si, e passam a querer resolver seus problemas pessoais uns com os outros, utilizando a guerra a seu favor, e esquecendo as conseqüências que esta traria ao mundo mortal e vampirico. O fato é que a importância das seitas e a luta por território acabou falando mais alto, assim como a resolução de antigas picuinhas e destruição de velhos inimigos, assim emergindo vampiros a muito adormecidos para entrar em batalha nos campos da Europa. Os bombardeios aéreos massivos e as táticas blitzkrieg da Alemanha passaram a fazer inúmeras vítimas vampiricas e nem assim os vampiros se deram conta de que as informações deixadas para trás poderia por fim a tudo que estava acontecendo(Pois mais tarde a humanidade criaria as bombas atômicas, ela domaria o sol.).E em quanto os vampiros tentavam sobreviver, os lobisomens se matavam.

A matilha da profecia dos Theurges constantemente trocava de integrantes, pois o desentendimento entre os membros da matilha era constante, e enquanto brigavam uns contra os outros, contra a Wyrm e contra o nazismo, os artefatos se distanciavam cada vez mais deles. Orientados pelo Theurge italiano Máquina a Vapor e pelo francês aquele que atira ao vento, o grupo passou a participar de missões que aumentariam suas capacidades e os uniriam CAD vez mais, antes de partirem para a próxima localidade onde está o possível paradeiro de outra das coroas: Turquia. O grupo de vampiros assamitas, inimigos ancestrais dos baali, retiraram uma das coroas do covil dos baali no ataque da Camarilla aos baali, e os garou chegaram tarde demais, e agora eles precisam pegar das mãos dos maiores assassinos entre os vampiros, a coroa, mas antes, eles precisam realizar duas cruzadas, mas encontraram nestas cruzadas manifestações da wyrm nunca antes vistas e informações que remetem a passados mais remotos do que se imagina(Resqucios de minhas aventuras passadas...^^).Até a próxima, e em breve um post especial sobre o retorno da Nação RPG!

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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