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sábado, 21 de agosto de 2010

Novidades do dia 29 e resumão da aventura de D&d


Saudações camaradas!Tudo em paz? Espero que sim.

Aproxima-se o grande dia! Dia 29 a coisa fica doida!Papo de muito jogo de RPG, card game e muito mais!Tudo isso em único evento: Nação RPG no esporte clube Iguaçu veio! E você vai ficar de bob? Venha participar, concorrer a brindes, e apreciar mais esta intervenção cultural!Dia 29, esporte clube Iguaçu! Saibam mais em WWW.territoriorpg.blogspot.com .E tem mais intervenção cultural em Nova Iguaçu! Dia 28, sábado, tem o primeiro flash Mob em Nova Iguaçu, com o tema roupão de banho e chinelo!Em frente ao espaço Fama de Nova Iguaçu. Dia 21 teve BOB’s e muito VTeS ,VS e Magic. Com muitas vendas da casa do colecionador que oferece vários decks de VS, quem quiser comprar, fale comigo, recebo 20% de comissão!^^

Quem quiser mais informações sobre o Flash Mob, entre na comunidade do Orkut http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=104876446 .

O Termo "Flash Mob" se refere a mobilizações realizadas via rede social que desdobram em ações reais, muitas vezes utilizadas como forma de propaganda.

Quer ficar por dentro de todas as notícias de flash mobs no Brasil? Confira o portal www.MOBrasilNews.com

E para você que está sem candidato a deputado estadual, recomendo o candidato Igor Bruno, que militou comigo nos movimentos juvenis e estudantis, foi presidente de entidades como a AMES,UBES e UJS, lutando por diversos direitos da juventude e que dá a maior força para o desenvolvimento das atividades culturais do RPG na baixada fluminense. Igor Bruno é 65651.

Também quero colocar aqui, o meu pedido de desculpas pela falta no evento dia 15 no Heitor Dantas teve problemas d e tivemos que cancelar em cima da hora... Foi mal mesmo.

Enquanto rolam as aventuras de terça feira, cujo resumão você acompanha no post passado, já que esta ultima terça não rolou jogo devido ao aniversário do camarada e um dos organizadores do evento Nação RPG, fiquem por dentro da ininterrupta aventura de D&d que rola lá na house do camarada Dalage, que já tem seu primeiro personagem depois de mais de trÊs anos de aventura,chegando ao nível épico! Parabéns Pink!O Personagem Dammer nesta ultima sessão alcançou o 20º Nível!

Mas, sem mais delongas...

Quem tem acompanhado o desenrolar desta enorme saga, tem se surpreendido com as revelações, como o fato de todo o mundo onde se passa a aventura de fantasia medieval, ser o futuro de nosso presente, resultado de uma ultima guerra que quase deflagrou o fim da espécie humana, salva graças as ações dos elfos, humanos alterados por engenharia genética, e daqueles que conseguiram contato com os deuses esquecidos a muito tempo atrás...

Leiriel, uma maligna feiticeira, vinda de outro plano de existência tem em seu poder o feto de um deus, que ela pretende gerar e colocá-lo no momento anterior ao nascimento da entidade suprema que criou tudo e a todos, anterior a explosão que deu origem ao que se entende como multiverso ,assim o deus gerado pela bruxa reconstruiria todos os universos a sua imagem, a imagem de criação da própria feiticeira.

Para isso, a bruxa juntou um exército. E passou a invadir planos de existência e universos paralelos ao seu para deles retirar a energia vital e concluir seu plano malévolo.

Para tal empreitada, ela contratou para seu auxilio o pirata planar Rufus tubarão, que tratou de caçar os remanescentes da resistência do plano existencial da própria bruxa. Um deles foi Caclien, que antes de ser capturado pode revelar parte dos planos da terrível bruxa aos personagens protagonistas, que vão desde Oldegar ,o ladino, passando pelo bárbaro Gorpak e o monge Frederick,o mago Nayan Zalmer e seu filho, o clérigo encontrado quando o grupo foi levado as terríveis terras de Ravenloft, onde perderam companheiros como a guerreira Donatella e o paladino Andrew, até finalmente chegarem ao grupo atual, formado apenas por Dammer, o guerreiro batedor, o paladino Arkanthus e o ranger/druida Istempachi.

Amaldiçoados a não poderem dormir por Morfeu, graças a Frederick e seu insulto a Pã, o deus da natureza, o grupo buscou em Helade uma saída, consultando o oráculo de Apolo e recebendo a notícia que teriam que se tornar druidas e se desculpar com Pã, para Morfeu retirar a maldição, passaram então a treinar com a druida Xandressa, e em seu treinamento venceram as Harpias que atacavam a cidade de Tebas e fizeram entrar em fuga o poderoso rei Troll que em retaliação assassinou brutalmente Xandressa.

Ainda na Helade o grupo encontrou e derrotou uma bruxa aliada a Leiriel e compactuada com demônios, a nefasta Razorvixen , e cabaram sendo banidos de algumas cidades da Helade por influencia da bruxa.Não sem antes Dhammer encontrar e se casar com o amor de sua vida e encontrar um companheiro único. Um Pegaso.

Istempachi termina junto ao goblin Grim seu treinamento druida em Starim, e passa a viver com a tribo de bárbaros da tribo do urso ,liderados pela rainha Limrem, a bárbara que os auxiliou no templo do deus sol Ynos, agora grávida.Grim parte com Milrem para os reinos de Leiriel.

Sem os seus poderes por tantos erros cometidos e amaldiçoado por outro deus, Arkanthus se abriga e auxilia a prosperar a cidade de Onra, ponto de partida desta imensa saga.E ali ensina o culto ao deus dos heróis de seu plano, Korangard, pois Arkanthus foi enviado de seu universo para auxiliar aquele mundo contra Leiriel, mas havia falhado em sua missão, além de desviar o rumo desta várias vezes e deixar o desenvolvimento do mal em várias partes, além de cair em várias armadilhas, como a do semi plano de existência da ampulheta ,reino do senhor da areia.Cultuar outros deuses...

Dhammer passou a procurar maneiras de retomar a luta contra Leiriel e fez inúmeras viajens , encontrando pessoas dispostas a embarcarem na luta, enquanto Frederick encontrava sua morte no caminho da iluminação para o templo da deusa do equilíbrio Kan-U, nas terras orientais.

Após encontrar na ilha da Mesopotâmia, um enorme templo de Marduk com portais místicos que passavam para diversos universos, era chegada a hora de enfrentar o inimigo...Então, Dhammer reuniu-se com Istempachi e Arkanthus, chegaram ao mundo de Leiriel e encontrarm um poderoso druida da antiga resistência de Leiriel, dono de um tesouro digno de um dragão, no qual ele pretendia utilizar para financiar um exército de outro plano contra a bruxa.O louco druida, fascinado por Roma e degustador de cogumelos chegou ao mundo de Korangard, mundo do paladino Arkanthus e juntos foram ao palácio de Landrus, onde a princesa Lanira após considerar os fatos, resolveu buscar uma aliança com o mais perigoso inimigo daquele plano: Merion.

Dhammer despediu-se de sua mulher e de seu pai adotivo, Petrum, ex- governante da cidade de Petrim , com a vida retomada graças aos clérigos de Apolo e com parte do dinheiro do druida louco, contratou Rufus tubarão para resgatar o sumo sacerdote do deus da guerra Jemted Nars, Umbaid.

Juntou-se ao maior mestre monge do oriente ,Umbaid e ao sumo sacerdote de Marduk e partiu para o plano de Korangard onde um exército os esperava, exército este junto ao exército do todo poderoso governante das terras do leste: Merion, que junto a princesa revelou os oráculos dos deuses: Os exércitos abririam passagem pelo exército da bruxa, para que a batalha final fosse travada por aqueles escolhidos pelos deuses, destinados a cumprir a maior das tarefas: Istempachi, Arkanthus e Dhammer.

O grupo recebeu presentes e participaram de rituais pertinentes as diferentes culturas e religiões que formavam aquele grande exército, e o paladino foi ser purificado pelos seus erros.Junto a um poderoso anão, clérigo do deus dos anões Moradin e ao clérigo que tem sido seu guia espiritual junto ao seu deus dos heróis, Heironeus, começaram a trabalhar na construção da sagrada vingadora.A arma suprema de um paladino.

Mas esta arma é especial.O poder do qual ela será imbuída ,vem da alma de um paladino, que pediu antes de sua morte, que sua alma fosse encerrada em uma arma, e dada a outro paladino, para que sua obra em vida continuasse após a morte...

sábado, 24 de julho de 2010

A batalha em D&d continua





Dando continuidade ao relato da aventura de D&d, pois por mais que tenham lido na comunidade do AA de uma possível finalização da mesma, isso não ocorreu, graças a sobrevivência de um único aventureiro...

Calma,calma, deixem que uma explicação aqui se faça:

Os aventureiros passaram 8 anos em locais aleatórios, como por exemplo, presos em Ravenloft por conta do paladino (?)(Ah, era o Dalage!) Andrew, ou mortos, abrigados aleatoriamente no plano dos deuses, já que foi comprovado que quando uma pessoa morre, a não ser que ela seja muito querida pelo deus em questão, ela vai para o plano de um deus aleatoriamente.

Retornaram graças a Kan-U, a deusa oriental do equilíbrio, para impedir a continuidade das atividades da bruxa extra planar, Leiriel.

Após, Akkad, o oriente e Egipsia terem sido derrotados por Leiriel, o grupo constatou que as terras, ou a energia do meio natural haviam sido sugadas, e a descoberta abalou a todos, pelo fato de que a energia da terra foi sugada para alimentar um feto divino criado por Leiriel ,que pulsa com o próprio mal, e a bruxa pretende colocar no lugar dos deuses e restabelecer a criação...O grupo descobre no templo de Avesta, o deus da escrita, e com o remanescentes dos elfos, o passado da humanidade.

Em suma, o tempo que nós vivemos agora, é o passado da época medievalisca mágica onde se passa a aventura.Houve uma guerra, uma ultima guerra, onde a humanidade devastou o planeta e quase se extinguiu, graças a poucos humanos que tornaram-se elfos e despertaram deuses antigos, o planeta foi salvo.E agora, habitado por orcs, anões,halflings e dragões foi invadido pela segunda vez, por uma bruxa vinda de outro plano de existência, Leiriel, com seus planos escusos.

Deuses ainda mais antigos, retornaram e reestruturaram o planeta depois da devastação de Leiriel, a segunda devastação,como retratado nos livros dos templos de Avesta.E terras que estavam escondidas ressurgem, como a Helade, e uma guerra entre os deuses ocorre, pois deuses malignos e de outros panteões ressurgem.

Um dos deuses do panteão adorado pelos aventureiros cai, ele é Ynos, o deus sol, e refugiasse em um templo, onde é atacado por seu irmão, Boreal, o deus das neves e um dos deuses do panteão da Helade.

O grupo é expulso do templo na tentativa de salvar o deus, por um enorme dragão branco.Eles recebem a ajuda do deus da Helade da natureza, Pã, mas além de recusarem a oferta de ajuda de Pã, o monge Frederick ofende ao deus, e o parente dele, que auxilia Boreal a atacar Ynos, amaldiçoa o grupo, eles agora não tem mais uma noite decente de descanso, não conseguem dormir ,por que constantes pesadelos os atormentam noite após noite.

Então, o grupo parte para Helade, a fim de descobrir uma forma de quebrar a maldição antes de partirem para cima de Leiriel novamente.

O grupo se consulta na Helade com os sacerdotes de Apolo, e o oráculo revela que o grupo tem que agradar a Pã de alguma forma, servindo a Pã.Ou seja, aprender a ser um druida, e para isso eles precisam de uma professora, e ela é Xandressa, uma druida vinda de Egipcia.

Ela pede para que o grupo suba uma montanha, a montanha do rei troll, para retirarem uma planta, que só existe ali, mas é essencial para uma série de remédios, e então replantá-la ali embaixo com ajuda divina de Pã.No caminho o grupo vence a feiticeira necromante Razorvixen , e matam as harpias que atormentavam a cidade de Tebas, mas sofrem para derrotar o rei Troll, que foge, e ao persegui-lo (de maneira desumana aliás, pois enviam o pobre paladino Arkanthus a frente, pois o consideram culpado por ter disparado as ultimas armadilhas ,obrigando ao clérigo de Ynos do grupo, Jozian, a trabalhar triplamente mais.Eles enviam o paladino a frente amarrado por uma corda, já que o único que podia desarmar armadilhas seria Dhammer, o batedor , mas este estava gravemente ferido depois da batalha com o rei Troll, e diga-se de passagem, gravemente ferido é: Sem uma das pernas!


O grupo então cai em uma armadilha do rei Troll, como já previsto sem a ajuda de Dhammer.

O grupo caí em um buraco com água, e esta água puxa constantemente aqueles que ali entrarem para baixo, e como se não bastasse, criaturas aquáticas malignas controladoras de tubarões,os sahuagin,conhecidos como demônios do mar, os esperam.

Os primeiros a caírem são o mago Milrem e a guarda de Apolo salva das Harpias da cidade de Tebas, Arc.O paladino nada faz ao perceber que Arc morre ao seu lado afogada, Frederick e Jozian tentam salvar Milrem, mas no fim a água mostra-se mais forte, o ranger Istempachi, sabe-se por que cargas suicidas d’agua, podendo utilizar a sua magia para invocar aliados da natureza marinhos e auxiliar o grupo, invoca um hipogrifo e morre junto com os outros.

Mais trabalho para Dhammer.O batedor não caiu na armadilha, já que utiliza uma armadura mágica dada por Ynos no templo, que o faz voar.Ele então retorna a Tebas, reencontra Xandressa, recebe um pequeno rato para auxiliar sempre que quiser encontrar Xandressa,deixa no templo de Apolo as cabeças das harpias que atormentavam Tebas e é tratado como herói.Como recompensa, é levado até Delfos, o maior templo de Apolo, e lá os sacerdotes de Apolo fazem contratos com o Hades e o poder de Apolo faz os heróis retornarem a vida.



Arkanthus perde seus poderes de paladino por não agir de acordo com o direcionamento de seu deus, Heironeus, o deus dos heróis.Milrem perdeu a orbe dos dragões dourados, que lhe trazia grandes poderes, mas também grandes perigos, já que dragões estavam no encalço do grupo, por fim, Dhammer aproveitou para trazer a vida também , o ex governante de Petrim, Petrum, que ele vê como um pai, e um pequeno goblin que os auxiliou bastante, que era escravo de bugbears do exército de Leiriel, o goblin Grim.

Depois de deixar Petrum no templo de Avesta, graças ao auxilio do Efreet, um ser do plano elemental do fogo, que está preso em uma garrafa , dado também por Ynos, juntamente com as estatuetas de poderes incríveis, que trazem dois poderoso leões do plano astral para auxiliá-lo.O grupo parte então para a luta contra Leiriel, os clérigos de Apolo também consertam a perna de Dhammer, e as peças de ouro em posse de Dhammer financiam novas armas e armaduras para o grupo.

A batalha continua.

domingo, 27 de junho de 2010

resumão e ultimos acontecimentos da aventura de D&D

O continente de UR é o principal cenário dos acontecimentos no universo onde se passa a aventura. Muitas raças são originadas neste mundo. Anões, elfos, homens, orcs, gnomos, centauros... Os habitantes deste mundo batalharam em muitas guerras. A maior até então, foi a primeira invasão planar da bruxa Leiriel.A bruxa foi detida graças a atuação conjunta dos vários reinos, sobretudo pela atuação dos seletos heróis da cidade de Onra, os monges e ladinos da cidade.



A guerra trouxe equilíbrio entre os reinos, somente agora acontecendo conflitos mais locais. Até a segunda vinda da bruxa. Leiriel desta vez tinha poder até para enfrentar os deuses, mas antes de qualquer ato de violência aberta ela apostou no engodo e na traição, forçando um paladino a depor um rei, que traiu mais tarde seu povo. Forçando dois dos mais poderosos reinos a entrar em uma guerra aberta, e só depois com a ajuda dos traidores daquele mundo invadir da maneira mais bem sucedida possível aquele mundo.E retirar a força vital daquela dimensão para alimentar um feto.Um feto maligno que ela pretende colocar no lugar dos deuses como criadora de todas as coisas.

Um grupo sabia dos planos de Leiriel, mas não conseguiu impedir a guerra entre os reinos de Akkad e Egipsia.

Leiriel venceu.

Em um mundo destroçado os deuses recuperam a vida de alguns destes heróis e libertam outros que estavam perdidos em outros planos existenciais, e com a benção, em especial de Kan-U, a deusa do equilíbrio, mas com a negação de outros deuses, como Ozmurd ,o deus da destruição e Jemted Nars ,o deus da guerra, que tinham planos próprios com a invasão da bruxa,o grupo partiu com uma missão:matar Leiriel.

Andando em seu mundo destruído, perceberam que os exércitos de Leiriel ainda mantinham o controle de divbersos pontos daqueles reinos. O rei traidor, Sargão II, novamente estava no controle de Akkad, o bugbear Kaudales estava no controle da cidade de Anatole e de uma grande parte de Egipsia, os elfos haviam se retirado para uma ilha a extremo oriente, depois do país oriental de monges e samurais, outra vasta região de Egipsia ,em torno da montanha rubra ficou sob controle dos doppelgangers e vagando e destruindo os inimigos remanescentes de Leiriel, o lich Orin e a doppelganger conhecida como dançarina dos ossos, Kotomine.


O grupo composto por Nayan Zalmer, o velho feiticeiro que busca o filho desaparecido, o monge Frederick, descendente dos monges de Onra que venceram Leiriel a 86 anos atrás,o ranger Istempachi, o guerreiro/ arqueiro Dhammer e o paladino vindo de outro plano de existência, enviado pelo deus dos heróis para vencer Leiriel, Arkanthus.

Outros fizeram parte deste grupo, mas ou desapareceram, morreram ou continuaram perdidos nos planos existenciais que visitaram nas batalhas contra Leiriel, como Andrew, Oldegar,Phankar, Gorpak,Donatela e Arthur.Nayan provou ser um traidor, unindo-se a Sargão II, e foi substituído no grupo pelo seu próprio filho desaparecido, o clérigo Jozian Zalmer, devoto de Ynos, o deus sol.

O grupo junta-se a resistência de Ussaugi, a cidade de ferro, comandada pela terrível meio orc, a mão do medo. Na resistência, em especial contra os mortos vivos da cidade fantasma de Petrim, comandados pelo espírito dos mortos, Aluid, eles conhecem o mago Milrem.Junto a ele, descobrem mistérios que levam a gigantescas descobertas nos templos da deusa da memória Mnemosys e o deus da escrita Avesta.Entre as descobertas, encontramos o fato da existência de um multiverso infinito, e um universo primordial que se afetado pode-se afetar todos os outro existentes, e um caixão que leva a inscrição :Tempo.Que quando aberto, fica-se sabendo ser uma passagem para um mundo dos mortos, que não é o mundo dos mortos da deusa Valkyria.Também ficam sabendo que o tempo, é um deus primordial, que comeu seus próprios filhos, mostrando que o que o tempo faz, o tempo destrói.Depois, com a negação da ajuda dos elfos para com os humanos, por conta de um segredo muito bem guardado, o grupo liberta os elfos negros, presos a milênios pelos altos elfos.Mas isso se mostra um erro.Os elfos negros não pretendem auxiliar o grupo, mas destruir tudo e a todos que encontrarem pela frente, para realizar sua vingança.

O grupo parte para a montanha dos elfos, mas os elfos partiram para além do horizonte... Outro plano material de existência. Não sem ter deixado mortos e feridos do ultimo ataque de Leiriel.Um ferido.Um elfo que acaba contando o segredo tão bem guardado dos elfos.

O mundo existe há mais tempo que se imagina, O elfo mostra um telão... Uma TV gigante!(sim, isso mesmo, uma TV!), e nela mostra armas de fogo, uma guerra, soldados... Uma imagem que parecia o futuro, mas na verdade é o passado, em uma época que os deuses esqueceram os homens.Os homens quase se aniquilaram em uma horrenda guerra, e destruíram toda a natureza...Então o planeta jorrou uma nova energia no mundo, criando novos deuses.Os sobreviventes dos homens, para se esconder destes novos deuses fizeram uma enorme arca, e nesta arca deixaram milhares de espécies de animais, e submeteram-se a experimentos genéticos, ganhando habilidades superiores aos humanos normais.Surgiam os elfos e os elfos negros.Os elfos negros queriam utilizar a tecnologia para restaurar o domínio humano no planeta, mas os elfos passaram a negar esta possibilidade, atuando no mundo em harmonia.Houve uma nova guerra, os elfos uniram-se aos novos deuses e aprisionaram os elfos negros.Os humanos repovoaram o mundo junto com outras criaturas e fizeram novos pactos com os novos deuses.

Mas os humanos novamente começaram a destruir o mundo. Reavivando a tecnologia perdida com ajuda dos gnomos e goblins, e fundaram a cidade de ferro. Ussaugi. Os elfos conversaram, com os gnomos e estes abandonaram os humanos. Mas os goblins ficaram. Os humanos tomaram a cidade dos goblins, relegando-os a uma favela na cidade de ferro.Quando os elfos negros foram libertos, saíram junto a eles outras criaturas que haviam sido presas com eles, como os anões cinzentos, velhos inimigos dos anões.Mas uma coisa a mais.Os elfos negros fizeram pactos com criaturas poderosíssimas, e antigas em seu exílio...Novos deuses foram libertos.Agora, enquanto os deuses lutam no céu, os heróis lutam na terra.Subitamente, a guerra dos deuses tem uma primeira baixa.Ynos caí do céu como um meteoro.O sol para de iluminar a terra.Os heróis partem para onde Ynos caiu.No local, uma enorme fortaleza, um templo se fez ao redor do deus.Kan-U, pede aos heróis para levarem o sol de novo para o céu.Eles entram no templo que está rodeado por uma estranha névoa... O templo se ilumina sozinho naquela escuridão.

Enquanto isso, os elfos negros guerreiam contra os orcs, readquirindo seus antigos territórios...

Dentro do templo de Ynos, que surgiu ao seu redor para protegê-lo, Jozian, filho de Nayan Zalmer e clérigo do deus sol fica impressionado.Os símbolos do sol espalhados por todo o templo que brilha perante a escuridão que se tomou em todo mundo.Milrem também fica impressionado e aproveita a oportunidade para aprender cada vez mais, visto que quando visitaram o templo de Avesta e Mnemosys , ele foi o principal entretido pelos livros e puzzles do local.

Porém nada é fácil e o grupo se depara com novos puzzles e desafios físicos, como entrar no templo, por exemplo, e vencer os diversos golens deixados para proteger o templo, além de uma estranha névoa que destrói, corroendo o templo pouco a pouco e traz a tona diversos inimigos, em especial as temíveis panteras deslocadoras.E mesmo com a luta entre os Golens e a proteção do templo contra a névoa, os aventureiros são pegos no fogo cruzado.O grupo então, depois de uma violenta surra do golem da entrada do templo, resolve sair e recuperar suas forças, na saída do templo eles encontram orcs e goblins, além de um enorme gorila aprisionado pelos orcs para incitar contra inimigos, eles vencem os inimigos, deixando vivo apenas o pequeno goblin de nome Grim, que conta que foram enviados ali pela coroa da cidade subterrânea dos orcs, a mesma de onde o grupo havia resgatado o anão construtor Oskar, para vigiar o estranho templo de Ynos que apareceu do nada.

O pequeno goblin era um escravo nas mãos do orc e foi liberto por Frederick, o monge do grupo que o capturou.Porém no meio do grupo, o goblin é hostilizado, principalmente pelo ranger Istempachi que até ameaça o pobre goblin de perder a língua caso pronuncie alguma palavra, e toda esta humilhação é vista pelo paladino Arkanthus que nada faz além de pedir ao goblin que se aquiete.Frederick o transforma em uma espécie de escravo assalariado, e o faz por necessitarem de muita ajuda, já que o grupo sofreu demais nas mãos do golem e dos orcs:Frederick estava sem os dois braços, Arkanthus sem o braço direito e Dhammer com a perna aniquilada e os quadris destruídos.Mesmo com os avisos de Milrem, o grupo resolve retornar ao templo.Auxiliados pela magia de Milrem o grupo segue e continua a encontrar desafios cada vez maiores.Eles fogem dos golens mas não podem fugir das panteras deslocadoras, que os caçam da forma mais predatória possível.

Em certo momento o grupo todo tomba e as magias de Milrem chegam ao fim.Sobrando Istempachi de pé, além do próprio Milrem, a pantera parece ter encontrado a vitória e daria por fim cabo ao grupo.Porém Grim de maneira furtiva rouba a espada de Arkanthus, e aos gritos de Istempachi sobre como o goblin é um traidor maldito e nunca deveria ter sido aceito no grupo, mesmo como escravo,Grim desfere uma investida certeira no coração da pantera, após a criatura cair sobre seus pés, ele auxilia Istempachi que estava com um sangramento terrível, auxilia o paladino Arkanthus e lhe devolve a espada e depois segue para um canto no salão cercado pela névoa.

Mesmo com esta demonstração de humildade, naquele momento ninguém do grupo lhe dá um pedido de desculpas, o único a se recompor é Dhammer, que também havia humilhado o pequeno goblin, e devolve o pequeno armamento rústico e a mochila que o goblin carregava.

Ao continuar a andar pelo templo, o grupo encontra um local onde mais parece um enorme bosque do que o interior do templo, um local onde várias oferendas á um deus da natureza é deixada, Istempachi, o pequeno goblin e Milrem deduzem que aquelas oferendas não são costumeiras as dedicadas a Tun, deus da natureza. Seguindo em frente descobrem um acampamento onde encontram a bárbara, Limrem, princesa bárbara da tribo do urso, que havia se afastado da tribo para cumprir um ritual tradicional de passagem em honra a Tun, mas o templo de Ynos surgiu naquele local prendendo-a ali, porém ao conversar com a enervada Limrem, descobrem que ela está ali já a 3 ano, o que seria algo impossível já que o templo havia surgido a poucos dias.Milrem começa a pensar o que houve com o tempo e tenta fazer uma ligação com o caixão que levava ao submundo que recebia o mesmo nome: tempo.

Depois de enfrentarem mais perigos, eles encontram uma divindade da natureza que não se apresenta formalmente, é uma divindade em forma de sátiro que tenta convencer o grupo a abandonar aquela missão, e revela que Ynos caiu por conta de uma luta com seu irmão Boreal, o deus do frio e que este recebe uma ajuda de um deus antigo que retorna o deus responsável por aquela névoa que também é parente do deus sátiro.

O grupo, que possui um clérigo de Ynos em seu meio, Jozian Zalmer, se recusa, e mais, o deus é hostilizado após oferecer a saída segura do templo, o responsável por tal hostilidade?O monge Frederick, o que enerva a bárbara que cria uma enorme inimizade com ele.

A próxima sala revela o colossal corpo do deus Ynos, semi congelado e com diversos ferimentos. Ele fala de modo cansado, como se em breve fosse... Morrer.

Jozian se emociona muito e mais ainda quando o deus dá presentes que podem fazer com que eles vençam os desafios da próxima sala. Um dos itens, que fica nas mãos de Milrem é a fabulosa orbe dos dragões dourados. Outros itens relevantes é a fantástica garrafa do Efreet, que fica nas mãos de Dhammer junto às estatuetas de poderes fantásticos dos leões de ouro.

Mas mesmo com os itens dados pelo deus, os ferimentos dos componentes do grupo eram enormes, e quando um anão do gelo, vem como mensageiro sobre o que vão encontrar mais a frente, visto que a sala está completamente congelada. Porém, sem muita demora, Dhammer faz uso de seus itens recém conquistados e mesmo sem terem sofrido ataques, atacam e matam o anão do gelo. Neste momento é que eles são surpreendidos, já que mataram a única criatura que os impedia de ser atacados por um imenso dragão de gelo, que sem demora ataca o grupo. Sem a menor condição e com a ajuda do efreet, o grupo consegue fugir.

Ao retornar ao salão de Ynos, percebem que o deus está totalmente congelado. A única opção do grupo é fugir. O templo começa a desmoronar e afundar. Com a ajuda da bárbara Limrem , Grim , Milrem com a orbe dos dragões dourados e do Efreet, o grupo foge do templo e percebe que o mundo mudou drasticamente...

Milrem começa a estabelecer relações com o que houve com Limrem no templo, o que aconteceu agora e o caixão escrito tempo. O tempo passou diferente de duas formas diferentes dentro do templo de Ynos.Para Limrem, passou-se 3 anos em dois dias e agora parecia que do lado de fora o tempo passou mais rápido, pois tudo estava...Novo de novo...

Na saída do templo, o deus que auxiliava Boreal, parente do deus sátiro que tentou ajudar o grupo, amaldiçoa o grupo com noites inquietantes a ponto de nunca poderem descansar direito...

O grupo resolve então seguir para Persépolis e visitar novamente o templo de Avesta e Mnemosys na busca por respostas, e lá chegando encontram um templo totalmente diferente. Tudo que é referente a Mnemosys simplesmente desapareceu...E descobrem que o local onde havia puzzles e almas penadas que não encontravam a paz, transformou-se em uma enorme biblioteca e área de estudos.Lá eles conhecem Lorena Novi, sacerdotisa de Avesta, responsável pelas escritas ditadas pelo próprio deus.Histórias sobre as origens divinas e sobre a recente guerra dos deuses.Em seus escritos sobre a guerra dos deuses, conta como as várias opiniões dos deuses sobre a invasão de Leiriel os levou a guerra, e o fato de tudo piorar quando os deuses antigos dos elfos negros foram libertos junto com os elfos negros por Frederick, quando Milrem tentou em vão conseguir o auxilio dos altos elfos e sem alternativas na guerra contra Leiriel, revelou seus conhecimentos sobre os elfos negros aprisionados.

Fascinada com a história relatada pelos aventureiros, desde Onra contra a invasão dos bugbears que mais tarde eles ficariam sabendo serem aliados de Leiriel em seu mundo, até entrarem na floresta maldita e libertarem o espírito dos mortos conhecido como Aluid, que foi aprisionado anos atrás antes da primeira tentativa de Leiriel a seu mundo, quando esta foi rechaçada graças a união dos monges e ladinos de Onra.Passando pelo prefeito Petrum de Petrim, os cinco exércitos lendários de Akkad e o rei Sargão II, o paladino Reinhart que deporia o rei, Caclien o caçador extraplanar que veio avisar sobre Leiriel, pertencente a uma resistência no mundo de Leiriel, Rufus tubarão, o pirata Planar enviado por Leiriel para capturar Caclien...E ainda, A dríade Anlira, a resistência de Reinhart contra Sargão II, a viagem pelas terras de Akkad, passando pelas duas regiões Begram e Caucaso, atravessando Ussaugi a cidade de ferro e conhecendo a tecnologia que parecia avançada para aquele tempo, mas que na verdade é remanescente de tempos passados como viriam a descobrir na ilha dos elfos, quando lhes é relatado sobre a guerra dos homens que quase colocou fim a toda espécie humana, e não só a espécie humana, mas a todas as espécies vivas no mundo, que foram salvas por humanos que fizeram diversas transformações em seus corpos com a ciência da época, tornando-se assim os elfos, que redescobriram a magia no mundo.Mas nem todos os elfos abandonaram a tecnologia que quase levou os homens a ruína, os elfos negros queriam utilizá-la para reconstruir o mundo, e assim uma nova guerra se fez.Os elfos negros fizeram pactos obscuros com entidades que tornaram-se seus deuses, mas mesmo assim foram aprisionados e os altos elfos foram responsáveis por remodelar o mundo, não antes dos elfos negros trazerem de volta criaturas extintas com sua ciência, como os dinossauros e despertar criaturas adormecidas a muito, muito tempo, que talvez devessem continuar adormecidas , os terríveis dragões cromáticos, Em contrapartida graças a isso, para manter o equilíbrio os dragões metálicos, os bons dragões, também despertaram.

O grupo também relatou sobre Anatole, a guerra Egipsia e Akkad e sobre Kotomine, a dançarina dos ossos, a volta de Sragão II, o antipaladino de Reinhart e Umbaid o sumo sacerdote da guerra, também contou sobre o semiplano do senhor da areia e a estadia de alguns dos membros do grupo nas terras sombrias de ravenloft até finalmente serem libertos por Kan-U a deusa oriental do equilíbrio.Contaram sobre todos os que já fizeram parte deste grupo: Donatella, Andrew, o anão Oskar,Oldegar,Phankar,Arthur,Cedrick ,Gorpak...Enfim, ficaram algumas semanas onde relataram tudo que passaram até então.Depois disso partiram para o oriente, e neste momento a bárbara Limrem decidiu procurar remanescentes da tribo do urso.

No oriente, descobriram as ordens do Xogum de não permitir estrangeiros residentes nas três ilhas que compõe o oriente. O grupo havia decidido passar o restante de seus dias naquelas ilhas, pelo menos aqueles que foram feridos até o ponto de não poderem mais lutar, como Frederick sem os dois braços, Arkanthus sem um dos braços e uma das pernas...Porém lá, encontraram Rava, o líder do mosteiro dos monges de Onra que conseguiram permissão do Xogum para permanecer no oriente, e ele convence o grupo a procurar um poderoso clérigo que possua as capacidades extraordinárias e curativas capazes de estabelecer o vigor( e membros perdidos) dos integrantes do grupo.Então eles seguem novamente para Akadd, e em Persepolis, descobrem que todos esqueceram de Clio, e que Jemted Nars , o deus da guerra, também é responsável pelo aspecto da glória, e que Reinhart nunca foi um paladino de Clio, mas um guerreiro poderosíssimo escolhido de Jemted Nars, e heróis de sua cidade natal.Depois de uma tentativa vã de contar aos clérigos de Jemted Nars sobre os fatos ocorridos, Arkanthus acaba por ofender aos clérigos e ao próprio deus da guerra, e o grupo é humilhado em praça pública com chibatadas nas costas...Com a exceção de Milrem que foi para o templo de Avesta e de Grim que se fez de desentendido a estar participando daquele grupo.

A seguir o grupo parte para o templo de Marduk, pois Milrem conseguiu uma audiência com o sumo sacerdote Raecles, ele conta diversos fatos sobre os deuses, cura os ferimentos profundos do grupo e então o grupo parte rumo aos novos continentes que estão surgindo no mundo após a guerra dos deuses e após ter passado 8 anos desde o templo de Ynos...O grupo chega a Helade, o continente cujo os deuses são os deuses de um passado primordial dos homens...E descobrem que Mnemosys e Clio pertencem aquele panteão divino, a memória e a história respectivamente.Lá eles entram em contato com a cultura local, e descobrem que o deus sátiro e o seu parente que os amaldiçoou são daquele panteão, o deus sátiro é Pã, o deus da natureza e do pânico.Consultando o oráculo de Apolo, deus do sol, das artes e dos oráculos, eles descobrem que para retirar a maldição do parente de Pã, eles devem desculpar-se com Pã, e assim devem cumprir os desígnios do oráculo: Cultuar Pã, e aprender a ser um sacerdote do deus...Para alguns, como o paladino, uma tarefa impossível...Mas se o druida que os ensinar se comunicar com o deus, pode ser que seja aceito que só quem ofendeu o deus, Frederick, deva ser iniciado como sacerdote de Pã.

Assim, eles encontram na floresta uma loba ferida e a defendem quando um enorme titã surge.O grupo leva uma violenta surra do titã, e acorda em sua casa nas nuvens, o titã, enviado por Hermes para testar o grupo, revela o que o grupo deve fazer e onde encontrar o druida, que na verdade era a loba que o grupo protegeu.Ele responde as perguntas dos heróis e ensina mais sobre a religião local, contando a história de Zeus, e descobrem mais sobre Cronos...O tempo...

Descendo a montanha o grupo encontra Xandressa, a druida, que agradece a proteção contra o titã e resolve auxiliar o grupo. Xandressa é um druida que encontrou Helade, quando esta estava submersa e escondida do continente de UR a mais de vinte anos, já que ela é nativa de Egipsia, revelando que estes novos continentes que estão surgindo, não estão surgindo, mas sim reaparecendo, pois só estavam escondidos do resto do mundo, pois os antigos deuses haviam deixado os homens, pois estes escolheram seus deuses, ou seu deus único, que simplesmente deixou que os homens se matassem em suas guerras por vários motivos mesquinhos, política, economia e mesmo religiosos, tudo que os altos elfos não queriam ver se repetir e assistiram a humanidade reviver tudo o que não devia reviver...

Xandressa diz que primeiramente o grupo deve aprender a cultuar o deus que é o melhor amigo de Pã, Dioniso, o deus da loucura e do vinho, e que a primeira tarefa do grupo é se embreagar na atverna mais próxima...

sábado, 6 de junho de 2009

O deserto da ampulheta.


Salve moçada!Tudo na paz?Cá estamos nós para mais uma parte de nossa consagrada aventura no novo cenário Odisséia planar.Mas antes devo pedir que vejam a antepenúltima postagem com fotos e a matéria sobre o Game Day,o dia mundial de D&d.Por conta das rápidas postagens logo após ter colocado a matéria on line.Também aconselho a visitarem o www.territoriorpg.blogspot e ver a matéria de meu amigo Ricardo sobre o Game Day organizado pela gente , a galera da Nação RPG.


Também tenho uma errata : Na ultima postagem, substituam Nayan por Kaynan.O Mario, que interpreta o feiticeiro Nayan não estava presente na aventura passada, mas não o Gabriel(vulgo brigadeirão) , que interpreta o clérigo Kaynan.Como na maior parte das vezes a atuação parte de Nayan e não de Kaynan, acabei escrevendo Nayan nas postagens passadas.Bom, ficou a errata solucionada.Recebi e-mails(Finalmente!),elogiando os conteúdos explicativos referente aos nomes que surgem na aventura.Estou sentindo falta dos comentários da Patricia, por onde andas nobre companheira?As postagens tem sido parcas ultimamente, mas não as visitas, povão, vamos comentar!Já disse que destes comentários surgem matérias novas para os sites dos quais eu escrevo matérias!E lógico, fico sabendo o que a galera tem achado até então. Peço desculpas por não poder colocar na integra a aventura de vampiro que mestrei no Game Day, mas não peguei o nome dos personagens e dos jogadores!Foi mal.


E dia 14 tem evento da Nação RPG!Mais uma vez invadimos Caxias,junto a equipe do Otaku Soul,RPG,Wargames ,games portáteis e card games serão os carros chefes de mais este evento que promete sacudir Caxias mais uma vez!Teremos o ranking de Magic,Hero Clix ,estande do Otaku Soul e muito mais!Dia 14 no clube recreativo Caxiense, não percam!


Bom, vamos a mais uma etapa de nossa aventura. Na ultima sessão o grupo chegou até Anatólia, e conheceram Kaudales e o prefeito Sadyattes, caindo em uma armadilha, sendo envenenados enquanto desfrutavam de um banquete... O grupo seguia rumo a Egipsia para tentar impedir a guerra contra Akkad liderada pelo paladino e novo imperador de Akkad Reinhart., eles precisavam de suprimentos e descanso, e encontraram mais problemas...


Arthur que havia resistido por um momento o entorpecente na comida acaba sucumbindo... O grupo desfalece, e é levado naquela noite para fora da cidade, sobe os auspícios de Donatela e Henóm .Donatela decide não interferir, depois de Henóm dizer que não se importava com eles.Apesar de tudo que o grupo fez pela guerreira, ela se mostra insensível, maligna até, ao se recusar a auxiliar o grupo e até mesmo não sentir remorsos.Seguindo pela floresta, os soldados carregam o grupo até um certo ponto que acorda o ladino que havia feito um acampamento improvisado por aquelas bandas, onde este ia rumo a Anatólia: Oldegar.

Oldegar segue os captores de Anatólia até uma misteriosa caverna, de lá um brilho extremo emana, e Oldegar percebe que aquele estranho brilho provém de um portal... Um portal planar!Idêntico aos que surgem os monstros enviados por Leiriel.Um a um dos aventureiros é lançado pelo portal.A coruja de Tristam avança e invade a caverna também entrando pelo portal.Oldegar então, faz uma série de acrobacias, esquivando de forma espetacular dos soldados de Anatólia...E se joga no Portal:Oldegar se vê com os corpos de seus companheiros em um deserto...Um deserto gigantesco...Aos poucos o grupo vai acordando e vêem a horrível situação que se encontram, os que demoram mais para acordar: Como Stempachi,Phankar e Tristam, são estapeados por Oldegar para que estes acordem...Nem preciso dizer que o ladino se diverte bastante com isso..O grupo foi gravemente debilitado pelo veneno de forma permanente, sua resistência diminui...Em muito.Os acordados retiram suas camisas e colocam no rosto por conta do vento constante.Aos poucos o grupo vai despertando...O mais prejudicado pelo veneno acaba sendo Nayan, o velho possui uma baixa resistência, e o veneno piorou muito sua debilitada constituição.No deserto, o vento constante atrapalha e muito a visão de todos, e em suas péssimas condições tudo só piora sua situação...A areia é o pior inimigo do grupo, Dhammer pede ao grupo para fazer fila indiana e segurar um no ombro do outro, e segue guiando o grupo pela vastidão do deserto, até encontrarem várias cabanas.Antes de seguir até as cabanas, o clérigo Kaynan, pede que esperem por uma oração, o grupo para, alguns desdém do clérigo:Mas logo mudam de idéia quando este invoca água, ele coloca sua camisa ao chão, e a coloca em forma de concha, em um buraco cavado na areia, eles bebem a parca água para todos, e seguem até as cabanas.lá eles encontram corpos,corpos de criaturas não humanas, parecem um cruzamento de ser humano com um leão.Um belo humano da parte acima da cintura, e um leão imponente da cintura para baixo.Averiguando as cabanas, Dhammer e Kaynan encontram cimitarras, e Oldegar uma criança...Uma criança metade humana, metade leão!Oldegar ao tentar pegar a criança, é atacado, ele se afasta e a criança passa por baixo da tenda, e foge... Oldegar chama pelo grupo, conta o que viu e eles resolvem seguir para onde ela foi... Eles caminham por uma hora, e batem em uma espécie de vidro... Vidro que reflete as areias do deserto, mas não o grupo!Espantados, eles não sabem ao certo o que fazer, Tristam invoca Diana e detecta a magia do lugar, mas nada encontra, eles vasculham de todas as formas que o ambiente os possibilita. Sem encontrar a criança, eles decidem voltar até as cabanas. Lá encontram a garota metade humana e metade leão empurrando os corpos até um buraco cavado por ela,Tristam tenta avançar para conversar com ela, a menina se assusta, ela saca uma adaga e grita que matará a todos pelo que fizeram,Tristam tenta ser o mais amistoso possível, mas a menina corre para trás das cabanas e das três cabanas começam a surgir vozes:-Matalo-ei ,matalo-ei,matalo-ei...Kaynan corre para trás das cabanas, mas não acha nada...Dhammer segue para os corpos,neste momento ela ataca, mas seu ataque é lento para acertar o experiente guerreiro,Dhammer se esquiva constantemente, até que um toque acerta o guerreiro batedor...Ela drena a sabedoria de Dhammer.Ele tonteia ,mas continua a tentar conversar com a garota.Com ajuda de Tristam, eles vão convencendo a garota aos poucos, ela só quer enterrar seus mortos e seu nome é Nimes,uma Lamia,veio de Egipsia, e seus acompanhantes mortos, foram assassinados momentos antes do grupo aparecer, durante a tempestade de areia, o lugar que estão não é muito grande,Kaynan explica que possivelmente estão em um semi plano, ele explica que é parecido com a floresta maldita...Ela conta que estão em uma ampulheta.Tristam diz que pode fazer comida para melhorar o relacionamento com a pequena Lamia,ela conta que os Lamias vivem no deserto.Ela não sabe quem é o dono da ampulheta e que ali nunca faz noite, que em breve tudo vai girar,aqueles mortos não são seus pais,eles remontam o acampamento sempre que a ampulheta vira,ela não sabe como veio parar ali, e os adultos não contaram nada para ela e eles estão ali a duas semanas.Ela cobra a comida que lhe foi oferecida.Tristam invoca sua magia divina e invoca um aliado da natureza...Uma vaca.Dhammer olha desapontado para Tristam, e a lâmia nada entende...Fica pasma pelo surgimento de uma vaca do nada,mas fica em dúvida sobre o que os dois irão fazer...O grupo vai surgindo aos poucos, observando o triste feito do jovem druida...


Enquanto isso, a noite não é calma para Donatela e Henóm...Seu quarto é invadido por dois guerreiros Bugbears.Donatela pega sua espada quando acorda bruscamente, ao olhar seu agressor, ela se lança da janela de seu quarto,lá embaixo, ela enfrenta um soldado, ao ver o soldado ela ataca,matando-o ,após o assassinato do guarda, ela grita por socorro.(Sim,ela grita por socorro ,na cidade que querem ela morta ou capturada!),ao perceber seu erro, ela se embrenha nos becos da cidade...Mas é achada facilmente(Francamente, que guerreirazinha mequetrefe...),ela é presa e levada a cadeia.Quanto a Henóm,seu agressor é lançado com um enorme rasgo no peito pela janela da estalagem, mas com os gritos de Donatela, logo tem inimigos que o bárbaro não pode enfrentar.Ele se rende. Ambos são lançados a prisão...Ali Henóm estupra e espanca Donatela...

Lamia é um personagem fictício do filme e livro de fantasia Stardust. No livro, ela nunca é nomeads.Ela é a principal antagonista do filme e do livro e de uma bruxa má que visa a devorar o coração de uma estrela cadente chamada Yvaine. Em ambos os livros e filmes ela é a líder de três bruxas coletivamente conhecidas como o Lilim. No romance irmãs de Lamia têm nomes, embora no filme eles são nomeadas Empusa e Mormo. Na adaptação cinematográfica, ela é representada por Michelle Pfeiffer.
As lâmias (do grego laimos, "garganta") eram seres imaginados pelos gregos como mulheres belas e fantasmagóricas, que devoravam crianças ou que, com artifícios sensuais, atraíam os jovens a seus leitos para devorá-los ou sugar-lhes o sangue.

Presume-se que podiam tomar forma humana, mas supunha-se que, ao atingir seu objetivo, retornavam à sua forma verdadeira de mulher-serpente, ou de uma besta quadrúpede e feroz.

Na Alta Idade Média, o termo lâmia referia-se a espíritos que voavam a noite, do folclore popular. Depois de 1450, as lâmias começaram a aparecer em tratados inquisitoriais de feitiçaria, referindo-se a feiticeiras. Alguns deles derivavam erradamente seu nome do latim laniare ("lanhar"), porque as bruxas, segundo os autores, devoravam carne humana.

Segundo um mito, Lâmia foi originalmente uma rainha da Líbia, filha de Poseidon e Líbia, com quem Zeus teve relações. Hera, enciumada, a transformou em monstro e matou a seus filhos (exceto Cila e Aquileu, segundo algumas versões) e a condenou a não poder fechar os olhos de forma que sempre estivesse obsedada pela imagem dos filhos mortos. Zeus amenizou seu sofrimento dando-lhe o poder da profecia e a capacidade de tirar e pôr os olhos quando quisesse descansar, mas Lâmia invejava as outras mães e devorava seus filhos.

Na Vida de Apolônio, de Filóstato, conta-se que, em Corinto, uma lâmia tomou a forma de uma fenícia bela e rica, rodeada de servos e tesouros ilusórios, para seduzir Menipo, discípulo de 25 anos do profeta pagão Apolônio de Tiana. Na véspera do casamento, Apolônio a reconheceu e denunciou, obrigando-a a desfazer seu disfarce e confessar que pretendia devorar o belo Menipo.

Nas Metamorfoses, de Antoninus Liberalis (século II), Lâmia, também chamada Síbaris, era uma mulher-serpente que vivia em uma caverna do monte Crífis e dizimava homens e rebanhos de Delfos, na Fócida, até ser morta por um herói chamado Euríbaro. Apaixonou-se por um jovem chamado Alcioneu, que ia ser sacrificado ao monstro e ofereceu-se para ser levado em seu lugar. Ao chegar à caverna, agarrou Lâmia e a jogou das rochas. Onde ela tombou, surgiu uma fonte conhecida como Síbaris, que mais tarde deu nome a uma cidade da Itália.

É possível que Lâmia fosse originalmente um monstro marinho semelhante a um tubarão - em grego, a palavra lamia refere-se também a um tubarão grande e solitário.

Nos mitos gregos e medievais, porém, as lâmias são geralmente representadas como belas mulheres da cintura para cima e serpentes da cintura para baixo.

No século XVII, as lâmias foram também descritas como seres quadrúpedes, com garras nas patas da frente, cascos nas patas traseiras, cobertos de escamas, com cabeça e seios de mulher e pênis de homem (embora fossem fêmeas)

No folclore da Grécia moderna, Lâmia é uma ogra suja, estúpida, glutona e antropófaga que vive em uma casa ou torre remota, come carne humana e tem habilidades mágicas. Nos contos de fadas, o herói precisa evitá-la, enganá-la ou cair em seu favor para conseguir algum objeto mágico ou informação crucial. Em alguns contos, a lâmia tem uma filha que também é mágica e ajuda o herói, eventualmente apaixonando-se por ele.

Em grego moderno, a expressão "της Λάμιας τα σαρώματα" ("varrida de Lâmia"), refere-se a negligência e desmazelo e se diz "τό παιδί τό 'πνιξε η Λάμια" ("a criança foi estrangulada pela Lâmia") para a morte súbita de uma criança no leito.

Na Vulgata, a tradução da Bíblia por São Jerônimo, o nome de Lilith foi traduzido por Lâmia em uma passagem do livro de Isaías, 34:14: "Nela (a terra de Edom) se encontrarão cães e gatos selvagens, e os onocentauros chamarão uns pelos outros; Lâmia freqüentará esses lugares e neles encontrará o seu repouso"

No folclore búlgaro, a lâmia é uma criatura com muitas cabeças, que crescem outra vez se forem cortadas. Vive em cavernas ou no subsolo e atormenta os povoados alimentando-se do sangue das pessoas ou matando mulheres jovens. Em algumas historias tem asas, em outras, sua respiração é de fogo.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Matéria: Cenários de RPG + capitulo da aventura: O encontro com a Dríade.


Saudações camaradas RPGisticos de tudo quanto é parte diferente do Brasil que esta acompanhando o Blog de RPG mais fodastico de todos os tempos, e já estamos em constante evolução hein! Graças a galera da Nação RPG, que esta botando pra quebrar ,nossas reuniões estão caminhando para coisas bem grandes e a baixada fluminense vai tremer!


Bom, recebemos informações que o blog precisa ser mais engraçado, não tenho ouvido reclamações quanto a publicar constantemente a aventura de inauguração de nosso novo cenário de RPG. Eu estou com uma matéria no forno sobre nosso mundo.Eu iria publicar em separado mas, já estava escrita e lá vai ela:


O cenário de uma aventura de RPG, é o mundo, o plano, o universo onde se passa a aventura.Cada cenário possui seus próprios aspectos geográficos e leis físicas, existe uma complicação quando a linhas do tempo e o multiverso, vide como exemplo os quadrinhos da Marvel e da DC, e o manual dos planos. Mas já tratamos de parte deste assunto em postagens antigas.O assunto que quero tratar aqui, interessa aos jogadores da aventura de D&d que estou mestrando e conforme vai avançando vai construindo um novo cenário de fantasia medieval, e para quem quiser utilizar este cenário de RPG.


Nosso “mundo alternativo” é um mundo de fantasia medieval, com os elementos “normais” de um cenário assim. Elfos, anões, halfflings, dragões, fadas e muitas criaturas de fantasia medieval.Que obviamente para quem lê a aventura, tem inspirações nos clássicos senhor dos anéis, Dragonlance e caverna do dragão.Mas outras inspirações para nosso cenário , é nosso cenário antigo, Korangard, o mundo de Arton e castle falkenstein, além da ficção cientifica de Julio Verne.Também notamos os aspectos de divindades e religiões vindos das civilizações reais antigas: Mesopotâmia, Egito, Grécia, Roma e China.Também a Europa vitoriana de 1870.


Não tratei diretamente sobre a cultura dos povos dos reinos de Egipsia ,Kanshuu ou Akkad, os reinos que apareceram até então em nossa aventura, mas percebemos em Akkad uma enorme diferença entre suas cidades, até mesmo evolutiva, claro como água, vemos isso em Ussauigi, a cidade de ferro, que tem a tecnologia vitoriana ,a cidade esta em plena era do vapor, graças a ter sido fundada na estranha aliança entre gnomos e goblins visionários, engenhoqueiros e cintistas.Eles fundaram a cidade de ferro que mais tarde recebeu os humanos, espécie dominante do continente, e os anões, expulsos de seu reino subterrâneo na guerra contra os orcs, os anões exímios ferreiros aprenderam a tecnologia dos gnomos, e deram procedimento a ela depois que estes desapareceram do continente.Os goblins foram relegados a viverem na periferia da cidade, e fundou a favela goblin, que se tornou gigantesca e abriga outras criaturas rejeitadas em diferentes locais, e acabou sendo dominada pela meio orc feiticeira, que também possui poderes paranormais, conhecida como a Mão do medo.


De fato, a tecnologia da cidade de ferro extrapolou os limites, e lá podem ser encontrados carros, martelos a vapor, armas de fogo como carabinas e mosquetes e os melhores ferreiros de toda Akkad, além dos fantásticos golens mecânicos, constructos que possuem alguma função especifica, proteger, carregar, lutar, servir...Mas esta tecnologia só é entendida por alguns mecânicos humanos e pela maior parte dos anões que não passam a informação de criação de suas engenhocas para ninguém, outros que poderiam entender desta mecanologia seriam os goblins, descendentes dos goblins que fundaram a cidade com os gnomos, mas o conhecimento destes foi perdido depois da formação da favela goblin, onde estes se especializaram em roubar.


Uma das coisas que deveriam ser acrescentadas seriam as manifestações religiosas e suas diferenças e o fato de conviverem “harmoniosamente”, na história do continente aconteceram muitas guerras até que um cidadão tivesse o direito de escolher a sua religião e até mesmo negar a existência dos deuses, comprovada apenas pelos milagres de seus paladinos e clérigos, coisas que podem ser questionadas por muitos magos e feiticeiros que tem poderes fantásticos que não provem dos deuses.


Muitos aspectos devem ser abordados e com o tempo, acrescentaremos mais informações para que outros jogadores possam utilizar o cenário, tanto este quanto o de Korangard, que vai ser abordado aqui também, e aparecerá nas aventuras futuras, ainda mais com a invasão planar que ocorre atualmente na aventura, e já temos elementos de Korangard na aventura, como a Clérigo interpretado pelo Gabriel, Anna, do deus Ahura Mazda, que também existe no mundo de Korangard, então encontramos elementos que se mesclam nos dois cenários, e a presença do pirata planar Rufus tubarão, oriundo de Korangard.


Bom, vamos a mais um capitulo da aventura. Na ultima sessão, o grupo se aventurou nas planícies quentes dos dinossauros rumo a Egipsia a fim de evitar a guerra contra Akkad, depois da elaboração do império de Reinhart, e a retirada do rei Sragão II do poder. A população esta a favor do paladino/princeps(Para entender o cargo que Reinhart ocupa, para não mesclarmos a idéia de príncipe e imperador, vejamos de onde foi retirada a nomenclatura e entendamos melhor o conceito: O princeps senatus era o líder do Senado romano. Embora oficialmente fora do cursus honorum e sem imperium, este cargo era considerado de grande prestígio (equivalente hoje a presidente do Senado nos Parlamentos bicamerais ou presidentes do Parlamento nos Parlamentos unicamerais).
O princeps senatus não era, como todos os cargos políticos romanos, um posto vitalício, sendo atribuído por períodos de cinco anos passíveis de renovação. O novo líder do senado era escolhido pelos censores de entre os senadores patrícios com estatuto consular, isto é, ex-consules. O candidato era normalmente um político respeitado, com provas dadas e respeitado pelos seus pares. As tarefas de um princeps senatus incluíam:
• Declarar a abertura e encerramento das sessões do senado
• Decidir a ordem de trabalhos e o local do encontro
• Impor a ordem e demais regras do senado
• Representar o senado em reuniões com embaixadas de outros países
• Escrever as cartas e os despachos do senado
Depois da queda da República Romana, o princeps senatus passou a ser um cargo exclusivo do imperador.
Obtido em "http://pt.wikipedia.org/wiki/Princeps_senatus"
.


Phankar desta vez vai a frente do grupo, depois dos graves ferimentos de Stempachi e Dhammer nas ultimas batalhas contra os dinossauros. O bárbaro faz um bom trabalho guiando o grupo por locais seguros, parando próximos de manadas de dinossauros herbívoros, como brachiossauros, parassaurolfos,a Hebe Camargo... Evitando o território dos carnívoros, as batalhas contra os Megaraptores e Tironassuros desgastaram muito o grupo, Phankar continua com o bom trabalho... Até encontrar velociraptores enquanto caçava para o grupo, a batalha é violenta, ferindo por demais o bárbaro.Liu o encontra e o trás até o grupo, muito ferido o grupo não tem um bom guia pelas partes florestais em boas condições.


O grupo esta em péssimas condições para novos combates e resolve acampar, a primeira noite é terrível.Sempre alertas, feridos e cansados, é uma noite mal dormida, Dhammer e Phankar, mesmo feridos ajudam o grupo a fazer uma fogueira, Stempachi descansa , e neste momento não auxilia o grupo.Pesadelos atormentam o grupo durante a noite.Phankar delira com a morte assombrando seus pensamentos, ele resolve não contar nada para o grupo no dia seguinte e segue viajem.Dhammer resolve seguir na frente mesmo ainda muito ferido, fazendo seu trabalho de batedor, o guerreiro encontra pegadas de criaturas, dinossauros provavelmente, mas menores do que os atacaram até então.Talvez velociraptores, os mesmos que feriram gravemente Phannkar.Dhammer segue guiando o grupo, burlando o caminho dos predadores com uma incrível pericia adquirida com muita observação e treinamento ao longo desta empreitada.Horas depois começa a chover muito forte, o grupo para, Frederick resolve que é uma boa hora para comer, e reabastecer a água de seus cantis com a água da chuva.Desta vez o grupo descansa melhor do que a noite.Um bardo nesta hora poderia alegrar o grupo...


Duas horas de chuva intensa... Dhammer percebe que os cavalos estão agitados, acuados... Andrew invoca sua deusa da glória ,encorajando o grupo de forma exemplar:- Não temam amigos, Clio esta conosco!

Dhammer percebe, nos céus uma espécie de humano , provavelmente uma mulher, voando em uma espécie de cavalo alado.-Uma fêmea ,diz o guerreiro batedor.

-Sua visão é magnífica nobre amigo!Consegue distinguir o sexo do animal.-diz o monge Frederick.

O paladino recorda-se de um conto, sobre a deusa da morte, que leva a alma dos guerreiros caídos montada em um cavalo alado brandindo sua espada durante uma tempestade.


Duas horas e meia depois, a chuva ainda não cessa, fazendo o coração dos destemidos aventureiros serem inundados de terror.Dhammer, encontra o caminho a frente, mas não pode discernir se os animais das planícies , se aparecerão ou não como inimigos.


O grupo apreensivo segue viajem cautelosamente, mesmo na chuva., horas depois, na chuva,o grupo é surpreendido, atacado por mais um T-Rex.A batalha novamente é avassaladora, e desta vez quem sofre a maior parte dos ferimentos é Arthur... o guerreiro é rasgado e mutilado pelos dentes do dinossauro, mas a criatura é derrotada.Stempachi utiliza os poderes curativos concedidos por Diana, a mãe natureza em Arthur.Assim sendo, chama a atenção de uma das mais belas criaturas da natureza.A Dríade, ela brota da casca de uma árvore próxima, venerável , inicialmente se assemelhando a um novo galho antes de solidificar-se em uma forma feminina.Um olhar selvagem e inescrutável em seus grandes olhos amendoados, e seu cabelo tem textura vegetal pronunciada.Sua pele parece madeira polida.A Dríade se apresenta como Laleska, devota de Diana, a deusa da natureza, a deusa da vida.E desfruta da companhia de Stempachi, um homem tocado e presenteado pela própria deusa, ela se prontifica em levar os aventureiros por uma rota segura, o grupo depois de uma breve conversa resolve seguir a Dríade, a noite Frederick é o mais interessado em saber sobre Diana e sobre os deuses.Laleska conta sobre a criação do mundo, de como Marduk rasgou ao meio o maior inimigo dos deuses, e criou o mundo, depois Diana deu vida a muitas criaturas.Laleska conta sobre os elfos e as diferenças raças do mundo, as qualidades que tornam cada espécie única, Frederick fica maravilhado com cada explicação da Dríade, que conta também sobre a espécie mais antiga do mundo, os dragões, explicando definitivamente que as criaturas que Dhammer tem enfrentado não são dragões como acreditado pelo guerreiro batedor.Ela fala sobre as misturas das raças, indagada sobre Nayan ser descendente dos dragões, conta que os dinossauros dali foram atiçados por grupos bugbears liderados por um xamã misterioso que controla vermes púrpuras, os mesmos que atacaram os aventureiros quando estes passaram por Petrim.O grupo fica maravilhado com os contos de Laleska, e a noite passa tranqüila, com a dríade cuidando dos combatentes...


As Dríades Quem são? QUEM SÃO ELAS?

A palavra "dríade" vêm do latim drya-driadis, ninfa do bosque para os romanos, que provêm por sua vez da palavra grega "drys", que significa árvore em grego. As Dríades seriam então, as ninfas das florestas e das árvores. Elas são os espíritos femininos da natureza, tão conhecidas na Grécia e áreas circunvizinhas, mas acredita-se que elas habitam todo o mundo.

Dependendo da árvore em que habitam as dríades recebem distintos nomes. As que vivem nos freixos são conhecidas como melíades. e as que vivem nos carvalhos se conhece como dríopes.

Sobre as melíades se conta muitas histórias. Há quem diga que os druidas faziam suas varinhas mágicas com ramos de freixo, dada a magia de seu tronco. A árvore e a ninfa que habita nele se associam aos poderes curativos e protetores. O freixo contribui com seu poder para que as crianças sejam sadias e por isso se faziam berços da madeira do freixo. Na Grécia dizia-se que as melíades cuidavam das crianças abandonadas, fazendo que todos os freixos unissem seus galhos formando uma espécie de berço com seus braços, no qual os pequenos dormiam refugiados. Na Inglaterra se usava como proteção contra os maus espíritos.

As melíades possuem um enorme amor pela árvore onde reside, por isso ela se vingará de todo aquele que se atrever a queimar qualquer galho de sua árvore, usando então a lei "olho por olho". Queimar um freixo onde habita uma melíade significa estar exposto a que ela queime tua casa.

Parentes próximos das Dríades são: as Napaeae, Auloníades, Hylaeorae e Alsaeides, viviam nos bosques, ravinas, arvoredos e vales, enquanto as Oreades pertenciam às montanhas e grutas. As Hammadríades protegiam e cuidavam de árvores individuais específicas. Parentes próximos das Dríades eram também: as Náiades dos bosques, as Crenae e Pegae dos regatos, a as Limnades das águas paradas.

Por vezes essas ninfas viviam dentro das águas, por vezes em grutas. Dizia-se que elas tinham o dom da profecia e dos oráculos, curavam os enfermos, cuidavam das flores e protegiam os campos e os animais. A relação e os poderes de todas as ninfas eram tão similares que suas tarefas e áreas de influência eram constantemente confundidas. Dríades das florestas e árvores, por vezes cuidavam de lagos e riachos próximos. Ninfas das águas protegiam os bosques circunvizinhos.



As Dríades se apresentavam com o corpo de árvore, cabelos de folhas verdes e seios volumosos. Seus olhos eram dourados e suas vozes eram muito harmoniosas, como o rufar das folhas das árvores. Adoravam a música e a dança. Devido serem jovens e bonitas, eram constantemente cortejadas por Apolo. Algumas delas, acompanhavam Ártemis em suas caçadas.

Determinadas árvores eram habitadas pelas Hammadríades que não podiam sair de dentro delas. Eram humanas só da cintura para cima, pois da cintura para baixo, seu corpo fundia-se com o da árvore, fazendo parte de suas raízes. Elas permaneciam acorrentadas às árvores e morriam quando elas morriam. Tais árvores cresciam sempre em lugares remotos, onde raramente um homem pudesse encontrá-las.

Elas falam várias línguas e sua grande inteligência permite se comunicar com quase todos os seres dos bosques.

sábado, 2 de maio de 2009

A chegada dos aliados do oriente-rumo a Egipsia


Salve senhores todo mundo na paz? Gostei de ver os últimos comentários! Devo agradecer ao Pink. Seu comentário explicativo sobre uma das cenas gostei muito mesmo!Já foi postada minha matéria sobre Anime e RPG lá no território RPG, já temos comentários pertinentes!Muito bom! ( www.territóriorpg.blogspot.com ),muito bom mesmo!Dia 23 rola Game Day em vários pontos da América Latina e a galera da nação RPG já esta dentro! No clube recreativo caxiense, dia 23, às dez horas da manhã, Nação RPG apresenta, Game Day.Apoio Wizard of the coast.


Galera vamos continuar comentando, e para a galera do AA RPG que não leu a matéria sobre servos dos deuses e religião nos jogos de RPG, leiam a matéria retrasada se não me engano... a matéria esta muito boa.


Quero agradecer a presença aqui do Sr. Comics, lá do papo furad0, na segunda feira estarei lá Fábio, para mais uma gravação do podcast mais louco da Internet. www.papofurad0.wordpress.com ,e estou sentindo falta dos comentários do Leozinho.O Hugo e o Claudio só prometem aparecer por aqui...triste isso né?E galera, vamos divulgar o blog!


Bem, vamos lá para mais uma parte da saga de abertura de nosso novo cenário para de fantasia medieval. Vamos a mais uma breve recapitulação de nossa aventura, na ultima sessão os personagens passaram a se divertir na festa de comemoração a vitória da ultima batalha da capital contra os inimigos misteriosos que atacam o reino de Akkad.O novo príncipe do principado de Akkad (o novo imperador do império...)é o paladino Reinhart.Um dos maiores heróis de Akkad, servo divino da deusa da glória Clio.( pequena aula de história: A Clio de nosso cenário é baseada na Clio grega: Clio é uma das nove musas, e, junto com as irmãs, habita monte Hélicon. Filhas de Zeus e Mnemósine, a memória. As musas reúnem-se, sob a assistência de Apolo, junto à fonte Hipocrene, presidindo às artes e às ciências, com o dom de inspirar os governantes e restabelecer a paz entre os homens.
Clio é a musa da história e da criatividade, aquela que divulga e celebra as realizações. Preside a eloqüência, sendo a fiadora das relações políticas entre homens e nações. É representada como uma jovem coroada de louros, trazendo na mão direita uma trombeta e, na esquerda, um livro intitulado "Thucydide" (ver Tucídides). Outras representações apresentam-na segurando um rolo de pergaminho e uma pena, atributos que, às vezes, também acompanham Calíope. Clio é considerada a inventora da guitarra. Em algumas de suas estátuas traz esse instrumento em uma das mãos e, na outra, um plectro (palheta). Um dos nove livros de Heródoto leva o nome de Clio em homenagem à deusa.) ,Reinhart declara guerra a Egipsia para anexar seu território a Akkad, depois do reino ter negado ajuda a Akkad, a situação não é do agrado dos jogadores, principalmente ao saber que o segundo em comando do paladino, é o Sumo sacerdote do deus da guerra Umbaid, este até então o grupo tinha o pensamento deste ser o inimigo principal depois das informações adquiridas no decorrer da história, mas na festa eles descobrem coisas que inocentam o clérigo supremo da guerra... desnorteados com a gama de informações novas que fazem cair por terra os pensamentos dos aventureiros... O velho Nayan não sessa de procurar seu filho desaparecido... Quando as coisas pioram... Doppelgangers estão infiltardos no exército, e agora? Em quem você confia?


O mosteiro da capital de Akkad, foi fundado por Dejin Ieho ,monge vindo do continente Negiak, do reino milenar de Kanshuu ,os monges já haviam consultado os oráculos do mosteiro, Meiko e Zako, e descobriram sobre uma futura guerra que ficaria na história da humanidade, que ocorreria em Akkad, então mensagens foram enviadas até os monasterios de Kanshuu, e naquela manhã chegam a capital de Akkad... os aliados orientais do mosteiro tem caracteristicas ainda mais marcantes que os próprios moradores dos mosteiros espalhados por toda Akkad, com caracteristicas únicas, culturais e personalidades bem diferentes dos povos ocidentais.Tanto que pela lingua, estes só se comunicam com os membros do mosteiro, junto com os humanos, vem junto um estranho povo rato, os Nezumi, e junto diferentes classes, monges bem diferentes dos que os ocidentais estão acostumados a ver... se os monges já eram estranhos aos olhos da sociedade, com seu modo de vida único, os outros orientais, com outros tipos de monge e guerreiros, os samurais, místicos e outros... eles chegam comandados pelos monges Lung, ou monges do dragão.Frederick se maravilha com tudo aquilo... e vai até lá conhecer aquilo tudo, do reino onde seus ensinamentos procedem... Parece que o tempo da gande guerra chegou...


Uma das notícias que chegam mais tarde aos ouvidos do grupo, é o fato de que Reinhart já sabia sobre os doppelgangers ,mas não partiu a notícia para o exército, para que não fosse causado alvoroço .De fato foi o que ocorreu, os próprios doppelgangers contaram sobre sua presença ali, para que o caos visse aocorrer.


Arthur consegue com Reinhart ,cavalos para todos, e depois tem a idéia de ir até a cidade de ferro e novamente alugar o carro para chegar o mais rápido possível até Egipsia.Andrew decide ir até um templo de Avesta, o deus do conhecimento para aprender o idioma egipsio, Frederick e Istempach continuam seus respectivos treinamentos.(Frederick no mosteiro : “Everybody was Kung Fu Fighting”) .


O grupo decide ir até Egipsia a cavalo e não alugar nenhum carro, eles passam a noite ali na capital, para seguir na manhã seguinte o seu destino.Istempach e Frederick recebem suas instruções finais, e formas de aprendizagem no decorrer da viagem, Istempach :formas mais eficazes de rastreamento, e Frederick, pergaminhos com katas, e mantras para entrar em comunhão com o Lung que dorme em seu interior(dragão), e alguns biscoitos da sorte.Andrew recebe um livro com as palavras Egipsias.Dhammer deixa o trabalhador do depósito ciente da arma do Halfffling, e Arthur vai comprar comida para todos.


Ações Extras: Dhammer se tatua no mosteiro, com o simbolo do deus da morte.Arthur vende suas espadas longas conseguidas na cidade de ferro, e compra uma espada bastarda.


O grupo em seu primeiro dia de viajem, entra nas planicies quentes dos dinossauros, e logo enfrenta um temivel tiranossauro, um predador gigantesco que possui uma enorme cabeça e uma boca repleta de dentes do tamanho de adagas.Apoinado-se em suas duas poderosas pernas, possui membros dianteiros vestigiais.A batalha é complicada... o grupo é quase derrotado, na busca de glória, o paladino é o primeiro a cair, e Istempach quase é devorado... Dhammer pensa que matou um dragão, Arthur arranca um dente para se exibir mais tarde e omonge sente os frutos de seu árduo treinamento...


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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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