domingo, 14 de março de 2010

Em Ravenloft:Batalha contra o senhor das múmias.Em Lobisomem: a luta contra a Medusa.


Ravenloft. Quem diria que mais uma de minhas aventuras, levaria os heróis às sombrias terras governadas pelo medo e horror, loucura e pesadelos, onde vampiros imperam na noite, metamorfos vagam pela floresta...Seres demoníacos aterrorizam a população...Tá legal, todo mundo imaginaria que eu fosse transportar mais uma vez os aventureiros de minha aventura de D&d para Ravenloft...É um mundo cheio de novas criaturas que eu posso explorar e regras adicionais para perturbar a mente dos heróis, testes de horror, loucura e medo que lançam perturbações nas mentes e corações dos incautos e perdidos aventureiros.


Durante a aventura que eu passei, junto ao grupo AA RPG, criando um novo mundo de jogo, a história se desenrolou com a vinda de um inimigo poderoso, que na própria história do cenário já causou problemas ao mundo.Vinda de outro plano, a bruxa Leiriel tentou há cerca de 83 anos atrás o plano onde o mundo de aventuras está localizado.83 anos depois, uma nova guerra, mas desta vez com aliados do próprio mundo invadido...Como os doppelgangers de Egipsia que causaram uma confusão tão grande, interceptando as mensagens entre os reinos de Akkad e Egipsia, e fingindo ser , graças ao poder de transformação destas criaturas, diversos dos aliados do reino de Akkad, foram mortos assim...Fazendo pensar que Egipsia, que também foi invadida por criaturas planares do mundo de Leiriel, não tivesse honrado o acordo dos reinos feito a 83 anos atrás na primeira ação da bruxa, e o pladino da deusa da glória, clio, conhecido como Reinhart, retirasse assim do poder o rei Sargão II de Akkad , por julgá-lo incapaz de governar e tomar boas decisões nesta época de guerra, pois tribos Bugbears e os orcs do subterrâneo , além de tribos bárbaras humanas, de Akkad, se aliaram a Leiriel e seu expansionismo planar...Os aventureiros, Nayan, o feiticeiro que busca seu filho desaparecido, o paladino vindo de outro plano(universo) Arkanthus, com a missão de deter a bruxa Leiriel, os monges Frederick(descendente dos monges heróis da cidade de Onra que venceram Leiriel a anos atrás) e Cedrick( vindo dos reinos do oriente, obedecendo o chamado de Akkad, no acordo entre os reinos de 83 anos atrás), o caçador planar Caclien, o bárbaro Raymundo, vindo das favelas da cidade de ferro, o bárbaro Gorpak, sobrevivente do segundo grupo de busca enviado por Reinhart,o ranger Istempachi, o clérigo do deus da força(Marduk), Kaynan,os guerreiros Arthur e Dammer,a guerreira da nobreza Donatella e o monge que recebe as visitas espirituais do falecido Frederick, Arnold.Dentre outros guerreiros que não sobreviveram...


Antes de morrer Arkanthus liderou um dos batalhão do exército de Reinhart e descobriu durante os ataques de Leiriel, informações sobre traidores, aliados e inimigos infiltrados , além de possíveis informações sobre a inocência de Egipsia, que todos julgam estar aliada a Leiriel.A busca para obter provas das informações leva os heróis a enfrentarem diversas situações perigosas: a vinda de Rufus tubarão, o pirata planar enviado por Leiriel para capturar Caclien, doppelgangers fingindo ser os amigos caídos, como Arkanthus e até tentando enganar Nayan, fingindo ser o filho desaparecido do feiticeiro, a fuga pelas ruas e vielas da favela da cidade de ferro, o encontro com a mão do medo, a luta contra os mortos vivos da floresta amaldiçoada e a fuga dos mesmos para auxiliar Leiriel, as batalhas contra as tribos bárbaras, os bugbears, as prisões na cidade de Anatole, e a traição da cidade de Ararat, a luta contra os orcs subterrâneos e a viagem ao mundo do senhor da areia, em uma ampulheta mística por onde um deserto gigantesco abrigava sociedades de nômades e as terríveis criaturas do deserto como Lamias e esfinges.Com a ajuda de um gênio Djin, os heróis alcançam Egipsia e conseguem uma audiência com o faraó , e descobrem que Egipsia não traiu Akkad, mas é tarde demais, a guerra começou, Reinhart declarou a guerra contra o reino vizinho e os heróis nada puderam fazer, retornaram a Akkad e participaram da guerra da melhor forma que puderam, batalharam de todas as formas por mais de um mês até descobrirem um portal para o mundo de Leiriel.Enfrentaram Ogros e vampiros, tendo Gorpak e Arnold transformados em vampiros , e ao encontrarem um templo onde sacrifícios humanos estavam sendo realizados, caíram em uma armadilha mágica e foram transportados para Ravenloft...Os sobreviventes até então? Gorpak, o bárbaro, como um vampiro, o que fez o bárbaro quase enlouquecer, o monge vampiro Arnold, a guerreira Donatella, amaldiçoada a viver como uma fada sith, o ranger Istempachi, obrigado a viver como um ermordenung, uma espécie de humano sedutor e maligno criados pela regente de um dos reinos sombrios de Ravenloft, Borca,utilizados como assassinos da regente, o feiticeiro Nayan e o arqueiro Dammer.Eles aportam em Mordent, o antigo lar do caçador de monstros Rudolph Van Richten, e regido pelo enfermo lorde Jules Wearhemay, avô das gêmeas que ocuparam o lugar de Van Richten , dado como morto, Geniffer e Laurie, filhas do prefeito da capital de Mordent, Mordentshire, Daniel Foxgrove, viúvo da filha de Jules.


Dado como loucos por não fazerem idéia de onde estão e se comportarem de maneira inapropriada em um lugar onde o nível cultural é renascentista, os guardas locais tentam prende-los, obtendo sucesso com o monge Arnold, que passa a ser torturado pelo clérigo da deusa Ezra mais poderoso do lugar, enquanto os outros encontram em dezenas de mansões abandonadas, um local amaldiçoado para os moradores, o vampiro Lucius, que explica o que é um vampiro para o desinformado Gorpak...As loucuras de Ravenloft começam a afetar a mente de Istempachi , e os heróis são obrigados a passar dias até poderem agir e salvar o pobre Arnold.


Como a magia de Nayan começa a agir de modo diferente, a busca de Arnold acaba fazendo com que o corpo de Arnold e Istempachi se desfigurem horrivelmente.O grupo começa a vagar por Ravenloft, chegando até Sithicus, um reino elfico e conhecendo também o povo conhecido como vistanis,ciganos humanos que vagam pelas vastidões de Ravenloft desde a aurora dos tempos, sempre em caravanas, são reservados e insondáveis, mas aproximam-se do estranho grupo de aventureiros, mediados por Nayan e Donatella, eles contam sobre as brumas e Ravenloft.:


Ravenloft são os domínios do medo.Por meio de poderes sombrios, os tentáculos das brumas etéreas que envolvem o mundo fantasmagórico de Ravenloft, se estendem para vários mundos e épocas diferentes e arrastam pedaços ou até reinos inteiros com seus dedos invisíveis para os limites de seu universo.Os poderes sombrios almejam vilania e inocência, ódio e desejo...Sonhos despedaçados, obsseção e desespero.As brumas capturam seres abissais no momento da ruína destas criaturas e confundem os heróis nos momentos de hesitação...Agora os heróis estão nas terras das brumas...e estaram fadados a viver sob constante pressão.


Os vistani podem navegar pelas brumas e ir para qualquer ponto de Ravenloft que queiram, e partem para levar os heróis, mediante pagamento, para onde eles quiserem.Nayan tem a idéia de irem a terra dos loucos, uma ilha onde os moradores do continente principal dos reinos sombrios enviam seus deficientes mentais, pois foram tocados pelo mal, ou assim eles acreditam,chegando lá os loucos são hostis com os aventureiros, e eles...Atacam e matam inescrupulosamente cada uma daquelas vidas que não podiam ser culpadas pelos seus atos...Surge em meio a batalha( eles já haviam matado mais de 60 loucos !) um druida misterioso, e este druida arregaça todo mundo com uma tempestade de raios e golpes poderosos...Parecia ser o fim de todos, mas ao serem acorrentados e terem perdido todos os seus itens, Eis que descobrem quem é o misterioso druida...O filho de Nayan, nada orgulhoso dos atos hediondos do pai.


Ele com suas palavras faz todos terem horror de si mesmos, pois ele estava ajudando aqueles loucos...Ele foi parar ali antes da guerra e desenvolveu suas habilidades druidicas ali...Beirando a loucura, Istempachi passa a ser esquizofrênico e Donatella e Nayan ímpetos suicidas...No caso de Arnold, ele havia sido destruído, mas como vampiro ele se transforma em uma espessa névoa que faz com que retorne ao seu caixão amaldiçoado enquanto se recompõe, o problema é que ele foi transformado em vampiro no mundo de Leiriel e está em Ravenloft agora, e passa a vagar entre as brumas indefinidamente, até o druida aplicar-lhe o poder misterioso e divino que aprendeu e reencarnar em um corpo humano, Arnold, e depois por não se achar no direito de matar nenhum dos aventureiros ou seu próprio pai, o que certamente faria as brumas terem mais gosto por sua alma, ele despacha todos pelas brumas, levando o grupo para...Mais um deserto!O deserto de Har’Akir, eles tentam se abrigar no povoado de Muhar, mas são expulsos como loucos, e adentram o território das catacumbas, onde enfrentam múmias e depois são abordados por Aknut, o senhor das múmias, e este concederá abrigo aos aventureiros, pois o sol vai matar Gorpak como vampiro e Donatella como sith, mas a condição é que eles roubem uma esmeralda na testa da maior estátua do templo de Osíris do povoado de Muhar, eles vão até o povoado sob o manto de invisibilidade criado por Nayan e lá encontram um clérigo, eles tentam conversar com o clérigo e são tratados com respeito, eles contam a sua história e contam sobre Aknut.Então o clérigo retira as maldições dobre o grupo, e Donatella deixa de ser uma Sith, assim como Istempachi deixa de ser um ermordenung, o que o deixa irritado...Ele também concerta as feições deformadas de Istempachi ,deixadas assim por conta da mágica de Nayan funcionar de modo sombrio nas terras das brumas.

O clérigo promete retirar os pecados do grupo, com uma mágica divina de penitencia se eles retirarem do senhor das múmias Aknut, o bastão de wabatomb, que unidos a jóia que o grupo roubaria do templo, faria com que ele pudesse atacar o povoado, coisa que ele é incapaz de fazer sem os itens, e passar um mês como escravos ali, aprendendo o caminho de Osíris.


Novamente armados, eles partem para enfrentar o terrível desafio...


Sinceramente?Adoro Ravenloft!


E quanto a aventura de lobisomem...Bem, vamos lá, se ainda tem forças para ler sobre mais aventuras!Lembrando a aventura de lobisomem, um contingente de garous está profetizado, no ano de 1936 a impedir a libertação de um deus da guerra, nenhum outro garou deve ajudar os ditos pela profecia.O terrível fato faz com que a matilha forçada façam buscas espirituais para que os espíritos os auxiliem na busca.Os garous recebem a ajuda da coruja, do lobo, do rato, da salamandra e do urso, este ultimo torna-se totem da enorme matilha.Diversos rituais e desafios são feitos ,fortalecendo assim o grupo, pois eles enfrentarão a legião de marte, garous, em sua maioria crias de fenrir, que acreditam na pureza racial para proteger Gaia, e pretendem libertar o deus da guerra.A legião de marte segue os princípios do guia da Alemanha desde 1933, líder do partido nazista, Adolf Hitler.Como visto na aventura de vampiro passada, os itens que podem libertar o deus da guerra, são três coroas que formam uma chave, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito e a mística coroa da deusa Isis.

Hitler tem feito pronunciamentos e palestras sobre o quanto a raça ariana é superior e tem feito isso demonstrando que sua descendência já era superior aos povos de sua época, assim eles foram buscar relíquias de outros povos em diferentes locais, ou seja, a legião de marte está procurando as coroas desta forma!Mas ninguém da enorme matilha percebeu isso, pois estão preocupados com quem será o líder da matilha e receber renome pelas buscas que fazem.


O ultimo espírito a auxiliá-los foi o Pegaso, que prometeu dar a direção da primeira coroa se os garous trouxessem a cabeça do ser mitológico conhecido como Medusa.Na busca, os garou se livraram das teias da weaver fabricadas pelas aranhas padrão na penumbra, discutiram entre si e enfim encontraram Boreas, o senhor do vento norte, um celestino poderoso que conta a eles que o deus da guerra preso, que eles julgavam ser Ares, na verdade era Atena.Atena havia dado tanto aos homens que seu desenvolvimento tecnológico foi tamanho que a guerra que se aproximava seria mais devastadora do que todas as guerras que já haviam acontecido entre os homens.


Boreas soprou a todos até a ilha de Creta, onde encontraram na penumbra, o reino de Minos, construído pelo maior dos construtores, abençoado por Atena e pela Weaver:Dédalo.

Eles enfrentaram então, a filha da serpente Pyton, a serpente que perseguiu a mãe de Apolo e Ártemis pelos confins do mundo a mando de Hera, e escaparam da fúria de mais de 50 malditos, e finalmente encontraram a Medusa...Com seus erros, atacaram a protetora da Medusa, aprisionada por anos, e desrespeitaram o oráculo de Delfos, destruíram o portal que prendia a Medusa e por mais erros cometidos, perderam dois membros da matilha, patas de sangue, um garra vermelha e Ana, uma fúria negra(responsável por uma sucessão de erros, como o de atacar a protetora da Medusa)transformados em pedra ,o grupo também enfrentou as górgonas, irmãs da Medusa e venceram os desafios, enrolaram a cabeça do monstro em uma cortina e começaram a jornada rumo ao pégaso...

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Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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