sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Onra e Korangard- breve histórico.

   A aventura do nosso grupo de RPG, de D&d que rola aos sábados é uma continuidade das aventuras de tempos remotos... Calcula-se que o(s) universo(s) por onde a aventura atual caminha tenham quase 20 anos de jogatina, e dentro do jogo a linha cronológica chega fácil a alguns milhares de anos. Tudo bem que nosso grupo passou por narrativas de outros universos de jogo, afinal jogamos outros sistemas e desenvolvemos o mundo destes sistemas ,povoando com diversos NPCs(Non Player Character) e de PJs(personagens jogadores) que viraram lendas ou simplesmente piadas(infames).
   Assim passamos por Storyteller(Antigo e novo mundo das trevas), 3D&T, o sistema daemon (trevas) e criamos gigantescos cenários de campanha. Mas nenhum foi, e é para nós, tão gigante quanto nossos cenários de D&d, que temos procurado atrelar e desenvolver cada vez mais.
   O primeiro cenário, que não tinha um nome para identifica-lo, surgiu na aventura que podemos chamar de "Origem de Andrax.". Nesta aventura os personagens jogadores, um grupo de aventureiros mercenários cujo os nomes foram esquecidos, encontraram um companheiro de grupo que escondia um poder incrível, absorver poderes e potencial dos inimigos que derrotava. Com auxilio do grupo, Andrax veio a tornar-se um deus e eliminar todo o grupo de aventureiros. Assim surgiu a necessidade de personagens que fossem mais do que meros mercenários, mas sim de heróis. Uma guerra teve inicio, com Andrax procurando dominar o mundo, mas foi enlouquecido por tanto poder, poder este foi suficiente para vencer deuses. Deuses que foram vencidos e que tiveram seus poderes, suas divindades absorvidas... Os heróis fugiram para outro universo, levando consigo milhares de pessoas, que povoaram um novo mundo, fizeram pactos com deuses locais , deuses que procuraram se preparar para o que vinha, pois era questão de tempo até Andrax surgir naquele universo.
   A nova guerra de Andrax foi de proporções divinas, com os deuses pedindo auxilio de muitos outros panteões, panteões de planos de existência paralelos e outros universos, até entrarem em contato com o universo primordial, lar da divindade máxima criadora. O todo poderoso criador enviou três esferas de poder para que os aliados vencessem Andrax. Uma espada foi forjada e empunhada pelo herói James H. um guerreiro samurai que ao acertar o poderoso Andrax fragmentou sua essência para os diversos universos envolvidos na batalha. E as esferas caíram no mundo colonizado pelos homens que vieram do planeta de origem de Andrax.
   Vale lembrar que o encontro entre planos e universos foram realizados com magia divina e arcana, apesar de alguns dos universos serem altamente desenvolvidos tecnologicamente, pois pode parecer que a troca de planetas envolve tecnologia inter planetar.
    Este mundo passou a ser nosso cenário oficial de campanha, e durante seu desenvolvimento foi chamado de "cachaça World". Foram estabelecidas divindades e histórias para o mundo, e três pontos devem ser citados de extrema importância: Merion, o novo inimigo, um cavaleiro negro que tornou-se rei das chamadas terras do leste. Um antigo bárbaro, expulso de sua tribo, que rodou o mundo em aprendizado e aumentando sua crueldade e ódio, que o fizeram ser expulso de sua tribo.
O "palácio de cristal."
Merion deixou 10 filhos, dos quais 2 tornaram-se importantes opositores de suas tentativas de domínio do mundo, o bárbaro meio elfo Megalas e Miilee, a princesa do castelo de cristal, esta ultima a mais adorada de Merion, trancafiada em um palácio no reino das terras do leste. O reino é murado por uma estrutura de ferro escuro, que só é encontrado nas jazidas das terras do leste, mais tarde foi descoberto que este ferro escuro é capaz de prender o espírito, e desfaze-lo, daqueles que tombavam pela lâmina forjada com o mineral. O segundo ponto é Lanira, atual rainha do reino de Landrus, filha da elfa Len, mãe de Megalas,  e do rei Maarkus, principal reino opositor ao de Merion. Os novos aventureiros, que tornaram-se lendas, lutaram a serviço de Landrus e contra todas as ameaças ao reino e ao mundo, que mais tarde estabeleceu-se como Korangard, mas ainda lembrado como "cachaça World."O terceiro ponto são os quatro deuses caídos, conhecidos como "bestas mitológicas", quatro deuses tentaram conquistar o panteão de Korangard e foram banidos do "céu", tornando-se representações de seres metade homens, metade criatura peçonhenta, o louco Aranha, que tentou absorver a divindade de outro deus após prende-lo em sua teia e enlouqueceu, a Serpente, arquiteta do plano conhecido como "!motim divino", o Escorpião , seduzido por serpente, e o Rato, obrigado a ser um traidor pela serpente.
A serpente é expulsa do céu.
   Com o tempo o desenvolvimento do cenário criou histórias que colocavam pingos nos "Is"de furos anteriores, como o que aconteceu com as esferas que caíram em Korangard. Elas enfraqueceram e tornaram-se "as pedras com o poder de uma estrela." uma delas caiu no abismo das terras do leste, outra o paradeiro foi ignorado e a ultima em uma montanha, que passou a se chamar montanha da luz eterna, pois o brilho da pedra fazia toda a montanha brilhar. Até o dia que o brilho apagou.  Tragwyddol Golau  Maior dragão vermelho de Korangard fez seu ninho na montanha, despejou ali todo o seu tesouro e sempre que deitava-se sobre seu tesouro, cobria o brilho da pedra.
   Outros NPCs importantes foram criados, como o pirata Rufus Tubarão, amaldiçoado a nunca mais estar no mar que tanto ama, velejando em seu navio voador como mercenário, mas a história que fez o desenrolar de novas aventuras e um inimigo tão importante quanto foi Andrax e Merion, foi o da criação de Leiriel. Uma bruxa que havia tornado-se esposa de Merion e rainha das terras do leste, ela liderava os arcanistas que conduziam as experiências na criação de soldados superpoderosos para o sombrio rei, cujo o ápice foi um de seus próprios filhos, que passou a ser conhecido como "Monge da bomba", o NPC utilizava esferas vermelhas nas palmas de sua mão para explodir os inimigos que tocava.
Landrus
   Leiriel refez as experiencias que foram um sucesso em seu próprio corpo, mais especificadamente em seu útero, enquanto grávida de Merion. E depois fugiu. Invocou um poderoso feitiço planar que possibilitaria caminhar entre universos, mais tarde este feitiço tornou-se o salão dos espelhos do palacio de Landrus, um salão espelhado que é passagem para diversos universos.
   Leiriel tornou-se rainha de seu reino, dominou um mundo e depois um plano de existência, e passou a promover investidas contra outros universos, absorvendo o poder de mundos e enviando este poder para seu feto, agora sendo gerado em uma câmara de absorção de energia. O plano de Leiriel, tornar seu filho o maior de todos os deuses e recriar a criação a sua imagem. Quando sua investida chegou a Korangard Merion uniu forças com a rainha Lanira, seus pais haviam sido mortos em um embate contra o próprio Merion, e impediram Leiriel, e foram além: Espiões conseguiram descobrir o próximo local de invasão de Leiriel. O mundo de Onra.
Arkanthus
   Lanira enviou o paladino Arkanthus para avisar os reinos de Onra, porém Leiriel havia mudado a estratégia, e se aliou a diversos governantes de Onra e tinha diversos agentes que prejudicariam Arkanthus. O paladino então reuniu um novo grupo de heróis, e a aventura foi um Tour por Onra, até a invasão direta de Leiriel. Então foram apresentadas as diversas cidades de Onra e suas histórias.
   Cabe aqui uma explanação de Onra: Onra é o "nosso mundo", porém pós apocalíptico. Ocorreu a terceira guerra mundial, conhecida como a guerra dos cogumelos e as nações do mundo se extinguiram. Cientistas haviam alterado seus genes, para aumentar seu tempo de vida e conceder novas habilidades físicas a si mesmos. Eles tornaram-se elfos, diferentes dos elfos de Korangard, criados por um deus elfico, estes eram homens, homens da ciência, e eles criaram uma arca para salvar homens e outras criaturas e foram para o espaço. A arca é uma gigantesca nave espacial, e um dia retornaria a terra.
   Quando a arca chegou a terra, os deuses que haviam abandonado os homens que haviam parado de adorá-los retornaram, então em Onra é possível encontrar deuses gregos, Hindus, nórdicos, egípcios, iorubas... Os elfos firmaram acordos com os deuses e um novo mundo surgiu. Alguns elfos voltaram a produzir armas ,com a tecnologia do passado, não maios presente naquele mundo, e abandonada pelos elfos em um acordo feito por eles, para que o mundo não culmina-se em uma nova guerra dos cogumelos. Os elfos que voltaram a produzir instrumentos bélicos firmaram pactos com demônios e deuses malignos, e tornaram-se drowns , elfos escuros. Houve uma guerra entre os agora chamados altos elfos e drowns, e os últimos foram aprisionados, mas não antes de lançar uma ultima investido contra o mundo: Aluid. Um necromante humano, que provou que a humanidade é tão corrupta como já foi e empreendeu uma longa e árdua luta contra os altos elfos. A traição de diversos homens entristeceu os elfos, quando eles venceram Aluid, que tornou-se o espírito de todos os mortos, trazendo como mortos vivos os que tombavam em batalha contra ele, o aprisionaram na floresta dos mortos, e todos que ali entravam também ficavam presos. E depois desta batalha, os alto elfos se foram. Deixaram Korangard. Anos depois Leiriel chegou.
   Quando finalmente eclodiu a guerra contra Leiriel ,diversos elementos que surgiram durante as várias campanhas retornaram, como Merion e Lanira e suas tropas em auxílio a Korangard e a libertação dos Drowns e de Aluid. Sempre com o envolvimento dos PJs.
   Atualmente a aventura encontra-se no futuro, um provável futuro, onde Aluid conquistou o mundo com o auxilio do rei da sociedade das nuvens, traidor de seu deus, que tem a pretensão de alcançar a divindade. O plano envolveu o deus do sono ,Hipnos, e seu poder para adormecer todos os outros deuses.
O deus da natureza, Pã, escapou do feitiço divino, com ajuda de Morpheus, deus dos sonhos ,filho de Hipnos, e foi ao tartaro, para utilizar o poder do titã adormecido Cronos, o tempo, para trazer heróis do passado para vencer Aluid e o Sinjoro, o rei da sociedade das nuvens. A ultima sessão foi uma batalha que levou Sinjoro a derrota, e o próximo passo é ressuscitar um deus: O rei das almas, deus da sociedade das nuvens, restabelecer a ordem na sociedade das nuvens , colocar juízo na cabeça dos homens, que seguem Sinjoro como um deus, impedir os demônios que vieram ocupar a terra, invocados por poderosos mortos vivos que escaparam do controle de Aluid, encontrar as pedras com o poder de uma estrela e forjar uma arma capaz de destruir Aluid, e fujir de dois antigos aliados que também querem as pedras, o dragão vermelho da montanha da luz eterna e o Rei Lagan, rei demônio que libertaram da floresta de Aluid.
O rei Lagan
Como aliados o grupo tem a bruxa da cabana abandonada, que treina coveiros para impedir o renascimento dos seres como mortos vivos, o dragão de prata rival do dragão  vermelho, que auxilia os sobreviventes do "bosque" , seres não humanos, como anões, elfos de Korangard, centauros, fadas... que não podiam mais viver em sociedade com o risco de serem caçados pelos humanos agora incrivelmente supersticiosos e... Cristãos, e deus, pai de Cristo, seria Sinjoro, o rei da sociedade das nuvens.

2 comentários:

  1. Otyzyl Karnak
    [*] Muitas vezes esperamos que os deuses nos protejam, porém os negamos nigligenciando quando estamos bem e só voltamos aos custos quando precisamos de algo a mais. Todavia, mesmo numa situação difícil para os deuses eles nunca se esquecem das criaturas que os adoram, de tempos em tempos mandam heróis para que façam seus papéis. Num vilarejo esquecido pelo tempo temos o nascimento de Otyzyl filho de fazendeiros, tocado por um deus, não se tem certeza de quando começou suas manifestações, mas vez por outra pulava um raio aqui, uma luz ali ou uma porta se abria na sua presença. Levaram-no para os curandeiros locais, que logo perceberam que o lugar dele não era naquele vilarejo, ele precisava treinar e aperfeiçoar seus truques, sem isto ele poderia perder o controle e destruir tudo ao redor. Aos quinze anos trabalhando com um monte de feno no celeiro dos pais um dos seus truques fez com que destruisse o celeiro e matasse alguns animais, o medo das pessoas do vilarejo era enorme, imagine ele atingindo e matando alguém, sabiam que tinha poderes, mas o temor vencia a bela aparência daquele adolescente. É um garoto carismático, inteligente, não liga para métodos, quer fazer o seu melhor e o que deixa os outros melhores, não se importando com regras, não é forte, mas tem grande astúcia e perspicácia, prefere trabalhar com a mente do que com o corpo, sempre que sente que algum de seus truques iria lhe escapar pelas mãos ele corria para longe dos outros fugia para floresta. Porém, em um sonho, percebeu que ali não era seu lugar, uma criatura, a mais linda que ele já tinha visto na vida falou com ele: PEGUE SUAS COISAS E RUME PARA PRIMEIRA CIDADE RUMO AO SUL E PROCURE UMA GUILDA, A GUILDA DA FLOR ESCARLATE. E isto foi tão forte que pela manhã com o acordar dos pais ele falou sobre o sonho e partiu para a cidade, seus pais e amigos de verdade ficaram tristes, porém podia perceber que o vilarejo comemorava sua partida. Chegando na cidade, depois de dois meses andando, percebeu que tudo era diferente, apesar de pequena era pelo menos dez vezes maior do que seu vilarejo, ao chegar no portão encontrou uma pessoa de armadura, lança e escudo, perguntou firmemente sobre a guilda e foi informado: SE FOSSE VC NÃO IRIA PARA LÁ, É UM LOCAL PERIGOSO, ACONTECE COISAS QUE NÃO SABEMOS E PESSOAS ESTRANHAS FREQUENTAM ESTE LOCAL. Sem perder a educação falou eu tenho que ir é o meu destino, só me diga onde fica. A resposta foi JÁ QUE VC TEM CORAGEM, VÁ ATÉ A PRAÇA VIRE A TERCEIRA RUA A ESQUERDA E PROCURE UMA PLACA COM UMA FLOR ESCARLATE, REZE PARA OS DEUSES QUE NADA DE RUIM OCORRA. Lá chegando, foi atendido por um senhor que parecia ter uns 80 anos, que perguntou-lhe O QUE FAZ AQUI MEU RAPAZ, SÓ VEM AQUI QUEM TEM PODERES, QUEM QUER APRENDER E ESTUDAR MUITO, NEM SEMPRE O QUE É DITO É VERDADE, MAS POSSA SER QUE OCORRA ALGO QUE NÃO QUEIRA. Quando o jovem se aproximou do senhor eles se esbarraram e o senhor percebeu dos poderes do garoto, levou-o para um salão mais para dentro, e explicou a Otyzyl que ele era um mago, que havia nascido com poderes e que deveria treinar para aperfeiçoá-los, cinco anos de treinos, de estudos, de esforço e de muita luta, formou-se mago nível 1 e no mesmo ano que o senhor Gotze morreu, aquele que o treinou junto com vários alunos de magia, resolveu que era hora de aprender mais em outros lugares, partiu da cidade em busca de mais conhecimentos e poderes, para saber o que realmente ele era e qual era o seu destino. OTYZYL está agora a procura de novas emoções esperando pessoas que possam ajudá-lo nesta busca.

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  2. Otyzyl Karnak
    [*] Muitas vezes esperamos que os deuses nos protejam, porém os negamos nigligenciando quando estamos bem e só voltamos aos custos quando precisamos de algo a mais. Todavia, mesmo numa situação difícil para os deuses eles nunca se esquecem das criaturas que os adoram, de tempos em tempos mandam heróis para que façam seus papéis. Num vilarejo esquecido pelo tempo temos o nascimento de Otyzyl filho de fazendeiros, tocado por um deus, não se tem certeza de quando começou suas manifestações, mas vez por outra pulava um raio aqui, uma luz ali ou uma porta se abria na sua presença. Levaram-no para os curandeiros locais, que logo perceberam que o lugar dele não era naquele vilarejo, ele precisava treinar e aperfeiçoar seus truques, sem isto ele poderia perder o controle e destruir tudo ao redor. Aos quinze anos trabalhando com um monte de feno no celeiro dos pais um dos seus truques fez com que destruisse o celeiro e matasse alguns animais, o medo das pessoas do vilarejo era enorme, imagine ele atingindo e matando alguém, sabiam que tinha poderes, mas o temor vencia a bela aparência daquele adolescente. É um garoto carismático, inteligente, não liga para métodos, quer fazer o seu melhor e o que deixa os outros melhores, não se importando com regras, não é forte, mas tem grande astúcia e perspicácia, prefere trabalhar com a mente do que com o corpo, sempre que sente que algum de seus truques iria lhe escapar pelas mãos ele corria para longe dos outros fugia para floresta. Porém, em um sonho, percebeu que ali não era seu lugar, uma criatura, a mais linda que ele já tinha visto na vida falou com ele: PEGUE SUAS COISAS E RUME PARA PRIMEIRA CIDADE RUMO AO SUL E PROCURE UMA GUILDA, A GUILDA DA FLOR ESCARLATE. E isto foi tão forte que pela manhã com o acordar dos pais ele falou sobre o sonho e partiu para a cidade, seus pais e amigos de verdade ficaram tristes, porém podia perceber que o vilarejo comemorava sua partida. Chegando na cidade, depois de dois meses andando, percebeu que tudo era diferente, apesar de pequena era pelo menos dez vezes maior do que seu vilarejo, ao chegar no portão encontrou uma pessoa de armadura, lança e escudo, perguntou firmemente sobre a guilda e foi informado: SE FOSSE VC NÃO IRIA PARA LÁ, É UM LOCAL PERIGOSO, ACONTECE COISAS QUE NÃO SABEMOS E PESSOAS ESTRANHAS FREQUENTAM ESTE LOCAL. Sem perder a educação falou eu tenho que ir é o meu destino, só me diga onde fica. A resposta foi JÁ QUE VC TEM CORAGEM, VÁ ATÉ A PRAÇA VIRE A TERCEIRA RUA A ESQUERDA E PROCURE UMA PLACA COM UMA FLOR ESCARLATE, REZE PARA OS DEUSES QUE NADA DE RUIM OCORRA. Lá chegando, foi atendido por um senhor que parecia ter uns 80 anos, que perguntou-lhe O QUE FAZ AQUI MEU RAPAZ, SÓ VEM AQUI QUEM TEM PODERES, QUEM QUER APRENDER E ESTUDAR MUITO, NEM SEMPRE O QUE É DITO É VERDADE, MAS POSSA SER QUE OCORRA ALGO QUE NÃO QUEIRA. Quando o jovem se aproximou do senhor eles se esbarraram e o senhor percebeu dos poderes do garoto, levou-o para um salão mais para dentro, e explicou a Otyzyl que ele era um mago, que havia nascido com poderes e que deveria treinar para aperfeiçoá-los, cinco anos de treinos, de estudos, de esforço e de muita luta, formou-se mago nível 1 e no mesmo ano que o senhor Gotze morreu, aquele que o treinou junto com vários alunos de magia, resolveu que era hora de aprender mais em outros lugares, partiu da cidade em busca de mais conhecimentos e poderes, para saber o que realmente ele era e qual era o seu destino. OTYZYL está agora a procura de novas emoções esperando pessoas que possam ajudá-lo nesta busca.

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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