sábado, 24 de julho de 2010

A batalha em D&d continua





Dando continuidade ao relato da aventura de D&d, pois por mais que tenham lido na comunidade do AA de uma possível finalização da mesma, isso não ocorreu, graças a sobrevivência de um único aventureiro...

Calma,calma, deixem que uma explicação aqui se faça:

Os aventureiros passaram 8 anos em locais aleatórios, como por exemplo, presos em Ravenloft por conta do paladino (?)(Ah, era o Dalage!) Andrew, ou mortos, abrigados aleatoriamente no plano dos deuses, já que foi comprovado que quando uma pessoa morre, a não ser que ela seja muito querida pelo deus em questão, ela vai para o plano de um deus aleatoriamente.

Retornaram graças a Kan-U, a deusa oriental do equilíbrio, para impedir a continuidade das atividades da bruxa extra planar, Leiriel.

Após, Akkad, o oriente e Egipsia terem sido derrotados por Leiriel, o grupo constatou que as terras, ou a energia do meio natural haviam sido sugadas, e a descoberta abalou a todos, pelo fato de que a energia da terra foi sugada para alimentar um feto divino criado por Leiriel ,que pulsa com o próprio mal, e a bruxa pretende colocar no lugar dos deuses e restabelecer a criação...O grupo descobre no templo de Avesta, o deus da escrita, e com o remanescentes dos elfos, o passado da humanidade.

Em suma, o tempo que nós vivemos agora, é o passado da época medievalisca mágica onde se passa a aventura.Houve uma guerra, uma ultima guerra, onde a humanidade devastou o planeta e quase se extinguiu, graças a poucos humanos que tornaram-se elfos e despertaram deuses antigos, o planeta foi salvo.E agora, habitado por orcs, anões,halflings e dragões foi invadido pela segunda vez, por uma bruxa vinda de outro plano de existência, Leiriel, com seus planos escusos.

Deuses ainda mais antigos, retornaram e reestruturaram o planeta depois da devastação de Leiriel, a segunda devastação,como retratado nos livros dos templos de Avesta.E terras que estavam escondidas ressurgem, como a Helade, e uma guerra entre os deuses ocorre, pois deuses malignos e de outros panteões ressurgem.

Um dos deuses do panteão adorado pelos aventureiros cai, ele é Ynos, o deus sol, e refugiasse em um templo, onde é atacado por seu irmão, Boreal, o deus das neves e um dos deuses do panteão da Helade.

O grupo é expulso do templo na tentativa de salvar o deus, por um enorme dragão branco.Eles recebem a ajuda do deus da Helade da natureza, Pã, mas além de recusarem a oferta de ajuda de Pã, o monge Frederick ofende ao deus, e o parente dele, que auxilia Boreal a atacar Ynos, amaldiçoa o grupo, eles agora não tem mais uma noite decente de descanso, não conseguem dormir ,por que constantes pesadelos os atormentam noite após noite.

Então, o grupo parte para Helade, a fim de descobrir uma forma de quebrar a maldição antes de partirem para cima de Leiriel novamente.

O grupo se consulta na Helade com os sacerdotes de Apolo, e o oráculo revela que o grupo tem que agradar a Pã de alguma forma, servindo a Pã.Ou seja, aprender a ser um druida, e para isso eles precisam de uma professora, e ela é Xandressa, uma druida vinda de Egipcia.

Ela pede para que o grupo suba uma montanha, a montanha do rei troll, para retirarem uma planta, que só existe ali, mas é essencial para uma série de remédios, e então replantá-la ali embaixo com ajuda divina de Pã.No caminho o grupo vence a feiticeira necromante Razorvixen , e matam as harpias que atormentavam a cidade de Tebas, mas sofrem para derrotar o rei Troll, que foge, e ao persegui-lo (de maneira desumana aliás, pois enviam o pobre paladino Arkanthus a frente, pois o consideram culpado por ter disparado as ultimas armadilhas ,obrigando ao clérigo de Ynos do grupo, Jozian, a trabalhar triplamente mais.Eles enviam o paladino a frente amarrado por uma corda, já que o único que podia desarmar armadilhas seria Dhammer, o batedor , mas este estava gravemente ferido depois da batalha com o rei Troll, e diga-se de passagem, gravemente ferido é: Sem uma das pernas!


O grupo então cai em uma armadilha do rei Troll, como já previsto sem a ajuda de Dhammer.

O grupo caí em um buraco com água, e esta água puxa constantemente aqueles que ali entrarem para baixo, e como se não bastasse, criaturas aquáticas malignas controladoras de tubarões,os sahuagin,conhecidos como demônios do mar, os esperam.

Os primeiros a caírem são o mago Milrem e a guarda de Apolo salva das Harpias da cidade de Tebas, Arc.O paladino nada faz ao perceber que Arc morre ao seu lado afogada, Frederick e Jozian tentam salvar Milrem, mas no fim a água mostra-se mais forte, o ranger Istempachi, sabe-se por que cargas suicidas d’agua, podendo utilizar a sua magia para invocar aliados da natureza marinhos e auxiliar o grupo, invoca um hipogrifo e morre junto com os outros.

Mais trabalho para Dhammer.O batedor não caiu na armadilha, já que utiliza uma armadura mágica dada por Ynos no templo, que o faz voar.Ele então retorna a Tebas, reencontra Xandressa, recebe um pequeno rato para auxiliar sempre que quiser encontrar Xandressa,deixa no templo de Apolo as cabeças das harpias que atormentavam Tebas e é tratado como herói.Como recompensa, é levado até Delfos, o maior templo de Apolo, e lá os sacerdotes de Apolo fazem contratos com o Hades e o poder de Apolo faz os heróis retornarem a vida.



Arkanthus perde seus poderes de paladino por não agir de acordo com o direcionamento de seu deus, Heironeus, o deus dos heróis.Milrem perdeu a orbe dos dragões dourados, que lhe trazia grandes poderes, mas também grandes perigos, já que dragões estavam no encalço do grupo, por fim, Dhammer aproveitou para trazer a vida também , o ex governante de Petrim, Petrum, que ele vê como um pai, e um pequeno goblin que os auxiliou bastante, que era escravo de bugbears do exército de Leiriel, o goblin Grim.

Depois de deixar Petrum no templo de Avesta, graças ao auxilio do Efreet, um ser do plano elemental do fogo, que está preso em uma garrafa , dado também por Ynos, juntamente com as estatuetas de poderes incríveis, que trazem dois poderoso leões do plano astral para auxiliá-lo.O grupo parte então para a luta contra Leiriel, os clérigos de Apolo também consertam a perna de Dhammer, e as peças de ouro em posse de Dhammer financiam novas armas e armaduras para o grupo.

A batalha continua.

sexta-feira, 23 de julho de 2010

Nação 25 de Agosto - Como personalizar um personagem?



Então vamos ao mais interessante, as críticas diretas a aventura:Expondo aqui minha opinião sobre os acontecidos, jogador de RPG parece aluno de colégio, o aluno não liga para o conhecimento adquirido com um trabalho que o professor passe, ele se importa com a quantidade de pontos que aquele trabalho irá valer, e no RPG, falta o roleplay, a interpretação do personagem , por que??Pelo fato de que o jogador se importa mais com os pontos... Em sua ficha.
A situação é a seguinte, o jogador geralmente não dá vida ao personagem, e não limita algumas ações para dar uma personalidade ao personagem.
Não faltam comparações com personagens de quadrinhos,cinema e animações.
Ao colocar a tendência de um personagem, uma das principais características da ficha, ainda maior do que estatísticas e números da ficha ,que variam o tempo inteiro,a tendência define grande parte da personalidade do personagem.O fato é que a tendência na maior parte das vezes acaba servindo unicamente para "livrar a cara do personagem" em uma situação em particular.O personagem não age de acordo com aquela tendência até que apareça uma situação que ele possa fazer algo que a tendência o livre.A situação é complicada, ainda mais quando vemos a grande quantidade de tendências neutras,onde o jogador acha que por ser neutro, faz o que quiser.A tendência não serve para limitar o personagem, ela serve para criar o personagem!

Uma história só se torna interessante de ser acompanhada se os personagens possuírem carisma(e não estou me referindo ao número na sua característica perícia!).
O carisma realmente dá um valor a mais ao personagem, pois ele tem personalidade, que não é construída apenas com sua tendência, mas com o seu background.
Vejamos um exemplo.O jogador quer criar um paladino.
Um paladino é um servo dos deuses que clama por justiça, um partidário do bem, que quando não está orando ou enfrentando criaturas malignas, preocupa-se com o bem estar das pessoas, brinca com as crianças de um vilarejo, é muito bem educado e mostra-se um exemplo para todos que o cercam.
Ele é um capitão América ou um super-man.A bondade acima de tudo.
Na batalha, ele é um líder.Propõe táticas e com certeza arriscará com prazer a vida por qualquer um de seus aliados.
Então o jogador pensa, para ser alguém assim, ele precisa de uma bela história.O que fazer?Como explicar que aquele personagem transformou-se em um paladino?Um guerreiro justo e nobre?
Poderia ser, por exemplo, um garoto criado por uma família devota, teve uma educação reta e nobre, aprendeu o caminho da espada com o pai, um soldado justo e devoto, leal a seu rei. Em uma guerra, o pai morre pelas mãos do cruel inimigo. A espada e a armadura do pai é levada de volta para casa com a notícia de seu falecimento. A guerra aproxima-se mais e mais e o rapaz e sua mãe tem que sair de casa e morar no templo de um deus bom, junto com outros moradores. Um clérigo protege a todos da melhor forma possível, a guerra então chega as portas do templo, o clérigo luta sozinho,e quando está prestes a ser derrotado, surge o rapaz abençoado pelo deus, vestindo a velha armadura do pai e empunhando sua espada, ele auxilia o clérigo, que espantado vê que o garoto foi escolhido para ser um paladino daquele deus,e após a batalha ele tem inicio a um longo treinamento para ser finalmente o paladino que o jogador tem na ficha.

O paladino em questão tem uma história, agora falta características para a sua personalidade. Ele tem um mentor, um clérigo, que é um segundo pai para ele, tem amigos vivos que o tratam com respeito e o vêem como um herói, e sua mãe ainda vivem.
O paladino faz três orações por dia no mínimo, e sempre junto as orações pedidos de paz e tranqüilidade para sua mãe e a alma de seu pai, ele pretende honrar o pai e sempre utiliza a armadura de seu pai, refinada claro, ostentando agora os símbolos de seu deus, e a velha espada, afiada pelo colega de grupo, um anão ferreiro de grande talento, no qual o paladino tem muita estima e afinidade devido ao comportamento justo do anão.O paladino odeia guerras, mas as luta com toda a sua força, sempre.Não subestima inimigo algum, seja ele um dragão vermelho ou um goblin, trata todos com honra, mesmo que o adversário seja maligno, ele luta justamente e com honra, nunca ofendendo o adversário, mesmo que este seja a criatura mais maléfica que esteja enfrentando, costuma bradar um grito de guerra envolvendo o nome de seu deus sempre que entra em batalha e recita os crimes do inimigo antes de enfrentá-lo, afirmando assim para si mesmo que se a batalha for até a morte, a justiça foi feita.

Mas é lógico que ele não mataria ou puniria da mesma forma um assassino humano sanguinário e um goblin que roubou uma maçã, mesmo que ambos possuam a mesma tendência maligna.
O paladino costuma sempre levantar a moral de seus companheiros e sempre vê o lado bom das situações que enfrenta.
E agora?Agora é só jogar!

segunda-feira, 19 de julho de 2010

Back Storyteller





Saudações meus compadres!Tudo em paz?Espero que sim.

Novidades RPGisticas rolam por aqui nesta postagem.Dia 15 de Agosto tem nossa despedida do Heitor Dantas.E dia 29 de agosto tem nossa estréia no Iguaçu esporte clube.E falando em esporte clube, estou devendo o resumo da aventura de storyteller que rola lá as terças.

Então vamos lá:

A aventura começou no ano de 1936, o mundo a beira de um colapso ,devido a inúmeras rivalidades econômicas e um revanchismo que os derrotados da primeira guerra mundial nutriam pelos vencedores.Hitler assumiu o poder na Alemanha e o nazismo começou sua ascenção, com a união fascinazista de Alemanha e Inglaterra, as coisas só pioraram...


A aventura rodou primeiramente em torno da cidade alemã de Molching, onde um malkaviano e um Brujah fizeram uma série de descobertas envolvendo uma série de artefatos perdidos. A mando de seus respectivos anciões, estes dois membros invadiram uma igreja em Molching que era refúgio de um Lasombra.Lá encontraram um diário, que reunia informações sobre as previsões de 13 de maio de 1917, na cidade de Fátima em Portugal, onde três pastorinhos durante 6 meses receberam a visita de Nossa senhora, mãe de Cristo, que revelou três segredos que os homens só irão saber em 1941.

O lasombra Viktor Chemell encontrou em Molching, com o padre Richard, um documento que revelava dois dos segredos. O lasombra trouxe vários documentos e somou aos que encontrou no porão da igreja, refúgio de um outro vampiro antigo de clã ignorado, talvez um Giovanni.

O lasombra foi infiltrado em Molching, cidade da camarilla liderada pelo príncipe Thomas do clã ventrue,por um bando sabá que fez um ataque de distração, enquanto o Lasombra passava a utilizar a igreja como refúgio.Viktor fez com que toda a população tomasse pequenas doses de seu sangue na comunhão da igreja, e com algum tempo, grande parte estava sob domínio do lasombra.Os estudos promovidos por Viktor o levou a diversas revelações...Como a chegada da segunda guerra mundial pelas mãos de Hitler e a destruição maciça do planeta caso uma entidade relacionada a guerra se manifestasse durante este período.E que a chave para libertar esta entidade são três coroas egípcias.

O Lasombra encontrou mensagens secretas na bíblia traduzida para o alemão, palavras chaves cujas letras surgiam a partir de intervalos regulares que dão pistas sobre o passado e o futuro, e através destas pistas foi descoberto no refúgio do vampiro que agora Viktor habitava, um pedaço do livro de Nod, escrito provavelmente pelas mãos de um dos antedeluvianos.

Assim, Viktor supôs que a entidade aprisionada fosse um antedeluviano e passou a procurar mais e mais nas anotações e descobertas, assim possivelmente descobrindo a localização dos antedeluvianos.então o código da bíblia revelou a localização de algo em uma pirâmide no Egito, e tudo seguiu até o encontro das revelações de Nostradamus, Michael de Nostradame que viveu de 1503 a 1566 e fez profecias, 1300,divididas em 100 quadras, estrofes de 4 versos ou 13 centúrias.O padre detinha as cópias destas profecias ,feitas para a rainha Catarina de Médicis, rainha da França.O Lasombra detectou nas profecias a vinda de um antedeluviano em 1999 : “No ano de 1999, no sétimo mês do céu virá um grande rei do terror, ressucitará o grande rei dos mongóis, antes depois marte reinará para o bom destino.”

Visto que a segunda guerra se anunciara e que já havia sido descoberta na profecia de Fátima, Viktor julgou que um antedluviano reinaria como um deus da guerra até o ano de 1999 onde ele perderia a coroa ´para outro antedeluviano.

Viktor encontrou manuscritos egípcios que narram a história de um anjo na terra que auxiliou magos e lobisomens a prender um poderoso ser na terra, pelos portões cuja chave são as três coroas, a coroa do alto Egito, do baixo Egito e a coroa de Isis.

Ele passou parte destas informações para o Sabá na URSS.Os tzimisces então se reuniram em estudos freqüentes ,protegidos pela política comunista e com Stalin alimentando a mão negra com seus inimigos políticos, os brujahs comunas nada puderam fazer, e então os tzimisces descobriram que uma das coroas estaria em um museu na Grécia, em Atenas, então enviou agentes para saquearem o museu e de quebra, tomar a cidade.

O problema era a imensa corrupção na cidade, com cultos em veneração a set, aplicados por um setita ,Petros, um seguidor de Set fingindo ser um Ventrue.Em Berlim, as notícias chegaram nas mãos da capela tremere de Giscard, que confiou a Ferdinand ,um tremere de um circulo abaixo,a missão de conseguir a coroa.Imediatamente ele enviou tropas militares nazistas até Atenas, e promulgou a idéia de palestras ministradas pelo Fuher sobre a supremacia da raça ariana desde tempos antigos, com artefatos das culturas de vários povos, fazendo assim uma comparação.Assim o estado alemão pediu empréstimos e doações a vários museus, inclusive o de Petros.O que Ferdinand não contava é que Sabás nazistas acompanhasse as tropas enviadas por ele, eliminando os vampiros da camarilla que deveriam acompanhar as tropas nazistas.

Toda esta balbúrdia foi acompanhada pela morte da príncipe de Atenas por um grupo sabá enviado anteriormente,e no fim os acusados foram vampiros da camarilla que foram os primeiros a estarem na cena do crime e foram agredidos pelos carniçais da príncipe...O alvoroço trouxe a tona um ataque que os cainitas não contavam:Lobisomens.

As fúrias negras eliminaram todos os vampiros que encontraram, e os que não foram destruídos deixaram a cidade.

Neste ponto a aventura trocou de foco.Passou de vampiro para Lobisomem.Os jogadores agora interpretavam lobisomens cujo os nomes haviam sido anunciados em uma profecia, uma profecia que dizia que eles deveriam encontrar três coroas para impedir a vinda de um deus da guerra.A coroa do alto Egito, do baixo Egito e a coroa de Isis.O deus da guerra, viria e auxiliaria a Alemanha a conquistar o mundo, porém sua enorme sede de sangue destruiria todo o mundo.Lobisomens nazistas surgiram para também encontrar as coroas e libertar este deus da guerra.A missão dos lobisomens da profecia?Impedir que isso acontecesse.A Wyrm, interessada na guerra, passou a auxiliar pelas sombras, a dita legião de marte, lobisomens nazistas em sua maior parte crias de Fenrir que se identificaram com o nazismo.

O corre, corre começa então na Grécia, e o grupo parte para conseguir informações em uma missão espiritual, e formam uma matilha temporária protegida pelo espírito do urso, depois o grupo consegue auxilio dos espíritos da salamandra ,coruja e do lobo, e no fim do pegaso.O grupo entra em um embate com a Medusa e perde alguns componentes do grupo, depois viaja até o Egito com as informações conseguidas com o pegaso após ter entregue a cabeça da medusa ao espírito.Com isso eles tem que fugir do Egito por em seu grupo conter a presença de um peregrino silencioso, e por conta disso, o grupo passa a ser perseguido por Apep, o celestino da destruição e pela sombra de Set, eles conseguem fugir, e adquirem informações importantes.O deus da guerra, que o grupo imaginou ser Ares, na verdade é Atyena, deusa da guerra e da sabedoria.Deusa que avança a tecnologia dos homens, celestino que ficou louco como a Weaver e foi aprisionada.

Atena desenvolveria a tecnologia bélica a tal ponto que a guerra que estva por vir destruiria o mundo rapidamente.

O grupo chega até a Itália e encontra uma das coroas no vaticano, após terem invadido a mansão de um vampiro lasombra...

Após encontrarem uma das coroas, a aventura novamente volta ao âmbito dos vampiros, mas já no ano de 1939.A guerra tem inicio ,com a declaração da Inglaterra e da França a Alemanha, depois que esta invadiu a Polonia.

Os ventrue resolvem se encontrar na França, para discutir o quanto a guerra vai afetar o clã, e que mesmo que um membro seja partidário ou patriota, que isso não interfira na família.A príncipe Rafaela de Tulouse, uma toreador,ficou de receber estes ventrue, onde dos quais se encontra Raul Trivianni e seu capo, o gangrel Tony, que estavam na Grécia durante o ataque lupino em 1936, o setita Petrus, fingindo ser um ventrue, Friederich, da Alemanha e outros.

O sabá, sabendo disso, envia assassinos para eliminar Friederich:Vitienso, um gangrel antitribu infiltrado em tropas alemães que atacarão a França e um contrato assamita, que não pode interferir com a príncipe que está sendo protegida por outro assamita.

Todos os vampiros recém chegados são acolhidos pela príncipe, incluindo um gangrel ex-sabá,um brujah inglês que pretende adquirir as coroas a mando do príncipe de Londes,um tremere que veio como conselheiro de Friederich e um terceiro assamita...O palco está novamente armado...

quinta-feira, 8 de julho de 2010

Em breve...

As terças feiras, como o leitor fiel deste blog já sabe, rola as aventuras de storyteller(o antigo mundo das trevas) no clube Iguaçu, lógico que alguns dos jogadores reclamaram pelo fato de as aventuras não estarem sendo devidamente postadas aqui como acontece com a aventura de D&d dos finais de semana, confesso que fiquei surpreso com esta pequena reclamação, visto que dificilmente a moçada dos jogos de terça aparecia por aqui no blog.

Feliz fiquei, como diria mestre Yoda, com tal reclamação, e mais surpreso ainda quando um antigo jogador, o Yuri( O famoso Yuri comunista, e não o igualmente famoso Yuri bumbum(Vide ranking bumbum de Heroclix em WWW.territoriorpg.blogspot.com ))enviando uma mensagem via Orkut, declarando que estava acompanhando o blog, sentia falta do papo furado( o blog, WWW.papofurad0.wordpress.com )e perguntava como estavam os guerreiros do antigo templo RPGistico que os mais antigos conhecem como AA(Nossa, presumo que tudo isto envolva uma hierarquia entre os vários grupos de RPG e as várias mesas dentro de um único grupo, com uma classificação vampiresca(Grande ancião,ancião,venerável,ancialle,neófito) ou draconica.).

E como a aventura de terça feira intercala Lobisomem e vampiro, os fiéis leitores do blog já devem ter lido por aqui, a ultima postagem foi lupina. Então só me resta resumir o final do arco, aliás, o primeiro arco, de lobisomem, e iniciar o resumo do segundo arco de vampiro, continuidade da mesma aventura vista por dois focos na segunda guerra mundial. E também fiquei devendo as postagens do ultimo evento da nação, e explicações pelo fato de nos últimos meses não ter rolado evento. A postagem dos resumos da aventura de vampiro vão aparecer por aqui em postagens futuras, continuarei com as postagens sobre a aventura de D&d e comentarei brevemente também em postagens futuras o ultimo evento da Nação, e sobre os eventos que não tem rolado já a dois meses, é o fato de estarmos em negociações, como visto em postagens antigas.Estas negociações envolvem uma possível volta para o Sesc e um evento em Nilopolis, além dos convites de outros eventos para nossa participação.Algumas das negociações ficaram travadas pelo fato de que alguns membros do circulo interno da Nação estão com alguns problemas pessoais que acabaram por atrasar tudo.Mas o show não pode parar, e as mesas em vários locais continuam firmes e fortes, a exemplo das minhas duas mesas, de D&d e de Vampiro, e ainda tem a aventura de novo mundo das trevas que o pessoal que joga está sentindo a maior falta...

Páginas

Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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