quinta-feira, 18 de março de 2010

Dia 20 chegando!É nóis no Game day!

Dia Mundial de D&D20 de março de 2010
Hoje dia 18, meu aniversário.E a expectativa para o Game day dia 20 está fervilhando, vou comemorar atrasado por lá...
Em Março um novo Livro do Jogador será lançado em inglês trazendo novas raças, classes e poderes focando na nova fonte de poder Psiônico.
Para comemorar o lançamento desse novo título você poderá se juntar a centenas de fãs de D&D no dia 20 de Março para mais um Dia Mundial de D&D.
Enfrente os desafios da aventura Sob a Torre Solitária, encontre outros jogadores e conheça as novidades desse novo lançamento de 4ª edição.
Confira a introdução para ter um gostinho do que o aguarda:
A distância do Reino Distante para os demais reinos, bem como as proteções erguidas no início dos tempos, protege os mundos da loucura desenfreada deste local. Ao longo da história – especialmente durante a Guerra da Aurora – a força dessas proteções diminuiu, permitindo que a loucura vazasse para outros planos, incluindo o mundo mortal.
Recentemente, uma fenda para o Reino Distante se abriu sob uma fortaleza abandonada chamada Torre Solitária, há cerca de trinta quilômetros do vilarejo de fronteira Poço de Beorunna. Dez dias atrás, uma tropa de corrompidos emergiu da fenda e começou a atrair mortais para serem sacrifi cados. Conforme cada uma dessas vítimas sucumbia nas masmorras da torre, sua força vital era reunida pelos corrompidos por meio de um ritual para expandir a fenda e assim permitir a chegada de um grande mal.
O povo corajoso de Poço de Beorunna – bárbaros, patrulheiros e outras classes marciais – formaram dois grupos iniciais de ataque contra a Torre Solitária. Nenhum retornou. Essa aventura desafi a os personagens a encontrar e fechar a fenda. Se fracassarem, ainda mais criaturas insanas aparecerão para corromper a terra.
Essa aventura foi escrita para um grupo de nível 6. Seis personagens poderão ser escolhidos pelos participantes e todos eles foram montados abordando uma raça ou classe nova que está sendo lançada no Player’s Handbook 3.
Caewin, uma elfa rastreadora (nível 6): Uma caçadora primitiva que forja laços com misteriosos espíritos para ajudá-la abater seus inimigos.
Foostus, um minotauro sacerdote rúnico (nível 6): As runas que ele invoca permitem dar força e vitalidade aos seus aliados enquanto baixa a guarda de seus inimigos.
Balashi, um fragmental psionista (nível 6): Ele pode influenciar mentalmente as ações de seus agressores ou jogá-los pelo campo de batalha.
Izera, uma githzerai monge (nível 6): Seus poderes são combinações perfeitas que o permitem atacar e se mover no campo de batalha com graça inigualável.
Kalen, um meio-elfo ardente (nível 6): Intensificando suas emoções, ele enche seus aliados com a vontade de lutar e o propósito necessário para alcançar a vitória.
Zazenna, uma selvia psicoguerreira (nível 6): Rápida e resistente com uma maestria nas habilidades psiônicas que a permitem sobrepujar seus adversários.
local
Escola Municipal Heitor Dantas
R. Iracema, 51 - Moqueta
Nova Iguaçu
RJ
projeto.rpg.star@hotmail.com

domingo, 14 de março de 2010

Em Ravenloft:Batalha contra o senhor das múmias.Em Lobisomem: a luta contra a Medusa.


Ravenloft. Quem diria que mais uma de minhas aventuras, levaria os heróis às sombrias terras governadas pelo medo e horror, loucura e pesadelos, onde vampiros imperam na noite, metamorfos vagam pela floresta...Seres demoníacos aterrorizam a população...Tá legal, todo mundo imaginaria que eu fosse transportar mais uma vez os aventureiros de minha aventura de D&d para Ravenloft...É um mundo cheio de novas criaturas que eu posso explorar e regras adicionais para perturbar a mente dos heróis, testes de horror, loucura e medo que lançam perturbações nas mentes e corações dos incautos e perdidos aventureiros.


Durante a aventura que eu passei, junto ao grupo AA RPG, criando um novo mundo de jogo, a história se desenrolou com a vinda de um inimigo poderoso, que na própria história do cenário já causou problemas ao mundo.Vinda de outro plano, a bruxa Leiriel tentou há cerca de 83 anos atrás o plano onde o mundo de aventuras está localizado.83 anos depois, uma nova guerra, mas desta vez com aliados do próprio mundo invadido...Como os doppelgangers de Egipsia que causaram uma confusão tão grande, interceptando as mensagens entre os reinos de Akkad e Egipsia, e fingindo ser , graças ao poder de transformação destas criaturas, diversos dos aliados do reino de Akkad, foram mortos assim...Fazendo pensar que Egipsia, que também foi invadida por criaturas planares do mundo de Leiriel, não tivesse honrado o acordo dos reinos feito a 83 anos atrás na primeira ação da bruxa, e o pladino da deusa da glória, clio, conhecido como Reinhart, retirasse assim do poder o rei Sargão II de Akkad , por julgá-lo incapaz de governar e tomar boas decisões nesta época de guerra, pois tribos Bugbears e os orcs do subterrâneo , além de tribos bárbaras humanas, de Akkad, se aliaram a Leiriel e seu expansionismo planar...Os aventureiros, Nayan, o feiticeiro que busca seu filho desaparecido, o paladino vindo de outro plano(universo) Arkanthus, com a missão de deter a bruxa Leiriel, os monges Frederick(descendente dos monges heróis da cidade de Onra que venceram Leiriel a anos atrás) e Cedrick( vindo dos reinos do oriente, obedecendo o chamado de Akkad, no acordo entre os reinos de 83 anos atrás), o caçador planar Caclien, o bárbaro Raymundo, vindo das favelas da cidade de ferro, o bárbaro Gorpak, sobrevivente do segundo grupo de busca enviado por Reinhart,o ranger Istempachi, o clérigo do deus da força(Marduk), Kaynan,os guerreiros Arthur e Dammer,a guerreira da nobreza Donatella e o monge que recebe as visitas espirituais do falecido Frederick, Arnold.Dentre outros guerreiros que não sobreviveram...


Antes de morrer Arkanthus liderou um dos batalhão do exército de Reinhart e descobriu durante os ataques de Leiriel, informações sobre traidores, aliados e inimigos infiltrados , além de possíveis informações sobre a inocência de Egipsia, que todos julgam estar aliada a Leiriel.A busca para obter provas das informações leva os heróis a enfrentarem diversas situações perigosas: a vinda de Rufus tubarão, o pirata planar enviado por Leiriel para capturar Caclien, doppelgangers fingindo ser os amigos caídos, como Arkanthus e até tentando enganar Nayan, fingindo ser o filho desaparecido do feiticeiro, a fuga pelas ruas e vielas da favela da cidade de ferro, o encontro com a mão do medo, a luta contra os mortos vivos da floresta amaldiçoada e a fuga dos mesmos para auxiliar Leiriel, as batalhas contra as tribos bárbaras, os bugbears, as prisões na cidade de Anatole, e a traição da cidade de Ararat, a luta contra os orcs subterrâneos e a viagem ao mundo do senhor da areia, em uma ampulheta mística por onde um deserto gigantesco abrigava sociedades de nômades e as terríveis criaturas do deserto como Lamias e esfinges.Com a ajuda de um gênio Djin, os heróis alcançam Egipsia e conseguem uma audiência com o faraó , e descobrem que Egipsia não traiu Akkad, mas é tarde demais, a guerra começou, Reinhart declarou a guerra contra o reino vizinho e os heróis nada puderam fazer, retornaram a Akkad e participaram da guerra da melhor forma que puderam, batalharam de todas as formas por mais de um mês até descobrirem um portal para o mundo de Leiriel.Enfrentaram Ogros e vampiros, tendo Gorpak e Arnold transformados em vampiros , e ao encontrarem um templo onde sacrifícios humanos estavam sendo realizados, caíram em uma armadilha mágica e foram transportados para Ravenloft...Os sobreviventes até então? Gorpak, o bárbaro, como um vampiro, o que fez o bárbaro quase enlouquecer, o monge vampiro Arnold, a guerreira Donatella, amaldiçoada a viver como uma fada sith, o ranger Istempachi, obrigado a viver como um ermordenung, uma espécie de humano sedutor e maligno criados pela regente de um dos reinos sombrios de Ravenloft, Borca,utilizados como assassinos da regente, o feiticeiro Nayan e o arqueiro Dammer.Eles aportam em Mordent, o antigo lar do caçador de monstros Rudolph Van Richten, e regido pelo enfermo lorde Jules Wearhemay, avô das gêmeas que ocuparam o lugar de Van Richten , dado como morto, Geniffer e Laurie, filhas do prefeito da capital de Mordent, Mordentshire, Daniel Foxgrove, viúvo da filha de Jules.


Dado como loucos por não fazerem idéia de onde estão e se comportarem de maneira inapropriada em um lugar onde o nível cultural é renascentista, os guardas locais tentam prende-los, obtendo sucesso com o monge Arnold, que passa a ser torturado pelo clérigo da deusa Ezra mais poderoso do lugar, enquanto os outros encontram em dezenas de mansões abandonadas, um local amaldiçoado para os moradores, o vampiro Lucius, que explica o que é um vampiro para o desinformado Gorpak...As loucuras de Ravenloft começam a afetar a mente de Istempachi , e os heróis são obrigados a passar dias até poderem agir e salvar o pobre Arnold.


Como a magia de Nayan começa a agir de modo diferente, a busca de Arnold acaba fazendo com que o corpo de Arnold e Istempachi se desfigurem horrivelmente.O grupo começa a vagar por Ravenloft, chegando até Sithicus, um reino elfico e conhecendo também o povo conhecido como vistanis,ciganos humanos que vagam pelas vastidões de Ravenloft desde a aurora dos tempos, sempre em caravanas, são reservados e insondáveis, mas aproximam-se do estranho grupo de aventureiros, mediados por Nayan e Donatella, eles contam sobre as brumas e Ravenloft.:


Ravenloft são os domínios do medo.Por meio de poderes sombrios, os tentáculos das brumas etéreas que envolvem o mundo fantasmagórico de Ravenloft, se estendem para vários mundos e épocas diferentes e arrastam pedaços ou até reinos inteiros com seus dedos invisíveis para os limites de seu universo.Os poderes sombrios almejam vilania e inocência, ódio e desejo...Sonhos despedaçados, obsseção e desespero.As brumas capturam seres abissais no momento da ruína destas criaturas e confundem os heróis nos momentos de hesitação...Agora os heróis estão nas terras das brumas...e estaram fadados a viver sob constante pressão.


Os vistani podem navegar pelas brumas e ir para qualquer ponto de Ravenloft que queiram, e partem para levar os heróis, mediante pagamento, para onde eles quiserem.Nayan tem a idéia de irem a terra dos loucos, uma ilha onde os moradores do continente principal dos reinos sombrios enviam seus deficientes mentais, pois foram tocados pelo mal, ou assim eles acreditam,chegando lá os loucos são hostis com os aventureiros, e eles...Atacam e matam inescrupulosamente cada uma daquelas vidas que não podiam ser culpadas pelos seus atos...Surge em meio a batalha( eles já haviam matado mais de 60 loucos !) um druida misterioso, e este druida arregaça todo mundo com uma tempestade de raios e golpes poderosos...Parecia ser o fim de todos, mas ao serem acorrentados e terem perdido todos os seus itens, Eis que descobrem quem é o misterioso druida...O filho de Nayan, nada orgulhoso dos atos hediondos do pai.


Ele com suas palavras faz todos terem horror de si mesmos, pois ele estava ajudando aqueles loucos...Ele foi parar ali antes da guerra e desenvolveu suas habilidades druidicas ali...Beirando a loucura, Istempachi passa a ser esquizofrênico e Donatella e Nayan ímpetos suicidas...No caso de Arnold, ele havia sido destruído, mas como vampiro ele se transforma em uma espessa névoa que faz com que retorne ao seu caixão amaldiçoado enquanto se recompõe, o problema é que ele foi transformado em vampiro no mundo de Leiriel e está em Ravenloft agora, e passa a vagar entre as brumas indefinidamente, até o druida aplicar-lhe o poder misterioso e divino que aprendeu e reencarnar em um corpo humano, Arnold, e depois por não se achar no direito de matar nenhum dos aventureiros ou seu próprio pai, o que certamente faria as brumas terem mais gosto por sua alma, ele despacha todos pelas brumas, levando o grupo para...Mais um deserto!O deserto de Har’Akir, eles tentam se abrigar no povoado de Muhar, mas são expulsos como loucos, e adentram o território das catacumbas, onde enfrentam múmias e depois são abordados por Aknut, o senhor das múmias, e este concederá abrigo aos aventureiros, pois o sol vai matar Gorpak como vampiro e Donatella como sith, mas a condição é que eles roubem uma esmeralda na testa da maior estátua do templo de Osíris do povoado de Muhar, eles vão até o povoado sob o manto de invisibilidade criado por Nayan e lá encontram um clérigo, eles tentam conversar com o clérigo e são tratados com respeito, eles contam a sua história e contam sobre Aknut.Então o clérigo retira as maldições dobre o grupo, e Donatella deixa de ser uma Sith, assim como Istempachi deixa de ser um ermordenung, o que o deixa irritado...Ele também concerta as feições deformadas de Istempachi ,deixadas assim por conta da mágica de Nayan funcionar de modo sombrio nas terras das brumas.

O clérigo promete retirar os pecados do grupo, com uma mágica divina de penitencia se eles retirarem do senhor das múmias Aknut, o bastão de wabatomb, que unidos a jóia que o grupo roubaria do templo, faria com que ele pudesse atacar o povoado, coisa que ele é incapaz de fazer sem os itens, e passar um mês como escravos ali, aprendendo o caminho de Osíris.


Novamente armados, eles partem para enfrentar o terrível desafio...


Sinceramente?Adoro Ravenloft!


E quanto a aventura de lobisomem...Bem, vamos lá, se ainda tem forças para ler sobre mais aventuras!Lembrando a aventura de lobisomem, um contingente de garous está profetizado, no ano de 1936 a impedir a libertação de um deus da guerra, nenhum outro garou deve ajudar os ditos pela profecia.O terrível fato faz com que a matilha forçada façam buscas espirituais para que os espíritos os auxiliem na busca.Os garous recebem a ajuda da coruja, do lobo, do rato, da salamandra e do urso, este ultimo torna-se totem da enorme matilha.Diversos rituais e desafios são feitos ,fortalecendo assim o grupo, pois eles enfrentarão a legião de marte, garous, em sua maioria crias de fenrir, que acreditam na pureza racial para proteger Gaia, e pretendem libertar o deus da guerra.A legião de marte segue os princípios do guia da Alemanha desde 1933, líder do partido nazista, Adolf Hitler.Como visto na aventura de vampiro passada, os itens que podem libertar o deus da guerra, são três coroas que formam uma chave, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito e a mística coroa da deusa Isis.

Hitler tem feito pronunciamentos e palestras sobre o quanto a raça ariana é superior e tem feito isso demonstrando que sua descendência já era superior aos povos de sua época, assim eles foram buscar relíquias de outros povos em diferentes locais, ou seja, a legião de marte está procurando as coroas desta forma!Mas ninguém da enorme matilha percebeu isso, pois estão preocupados com quem será o líder da matilha e receber renome pelas buscas que fazem.


O ultimo espírito a auxiliá-los foi o Pegaso, que prometeu dar a direção da primeira coroa se os garous trouxessem a cabeça do ser mitológico conhecido como Medusa.Na busca, os garou se livraram das teias da weaver fabricadas pelas aranhas padrão na penumbra, discutiram entre si e enfim encontraram Boreas, o senhor do vento norte, um celestino poderoso que conta a eles que o deus da guerra preso, que eles julgavam ser Ares, na verdade era Atena.Atena havia dado tanto aos homens que seu desenvolvimento tecnológico foi tamanho que a guerra que se aproximava seria mais devastadora do que todas as guerras que já haviam acontecido entre os homens.


Boreas soprou a todos até a ilha de Creta, onde encontraram na penumbra, o reino de Minos, construído pelo maior dos construtores, abençoado por Atena e pela Weaver:Dédalo.

Eles enfrentaram então, a filha da serpente Pyton, a serpente que perseguiu a mãe de Apolo e Ártemis pelos confins do mundo a mando de Hera, e escaparam da fúria de mais de 50 malditos, e finalmente encontraram a Medusa...Com seus erros, atacaram a protetora da Medusa, aprisionada por anos, e desrespeitaram o oráculo de Delfos, destruíram o portal que prendia a Medusa e por mais erros cometidos, perderam dois membros da matilha, patas de sangue, um garra vermelha e Ana, uma fúria negra(responsável por uma sucessão de erros, como o de atacar a protetora da Medusa)transformados em pedra ,o grupo também enfrentou as górgonas, irmãs da Medusa e venceram os desafios, enrolaram a cabeça do monstro em uma cortina e começaram a jornada rumo ao pégaso...

sexta-feira, 12 de março de 2010

Em Lobisomem: a ajuda de Boreas,em Dungeons e dragons: Rumo as terras das brumas


Estamos na contagem regressiva para o Game day e o primeiro evento da nação RPG do ano.


Já estamos em cúpula, em conselho de guerra para todas as peripécias deste evento.Já entramos em contato com a Devir e as divulgações estão ocorrendo, aqui e no www.territoriorpg.blogspot.com vocês conferem o andamento das preparações do encontro.E temos novas alianças, que por hora não serão divulgadas pois está em fase de negociações, e a nação RPG vai aparecer em novos eventos por aí a fora.


Falando no Game Day, e em nosso evento, encaramos a situação como forma de divulgação do RPG, pois apesar de tanto já feito pelo RPG, o RPGista ainda é visto de forma preconceituosa,e não é visto como a diversão saudável que é.


Então o encontro é com certeza uma válvula de escape, uma forma de expandir nossos limites imaginativos, em cada mesa um novo mundo e um novo universo...Ah, ser RPGista, poder ser RPGista da maneira que queremos, discutir, nos fantasiar e conversar sem a visão preconceituosa de quem ache que é coisa de maluco, satanistas, dementes ou sei lá mais o que...


Então deixe que nos encontremos, falemos nosso dialeto cheio de :vicissitudes, Malkavianos, Cthulhu, garou, bárbaro,tarrasques...Deixe-nos brandir nossas espadas de plásticos e mover miniaturas em mapas de cavernas e masmorras...Que a fantasia e a aventura estejam conosco, e a magia do que se trata toda esta aventura deixe de ser encarada de maneira ignorante.


E como bom RPGista, a aventura ao acaba nos encontros, ela nunca termina, e assim sendo, os dados continuam rolando, e as coisas aconteceram de maneiras bem inesperadas nas minhas mesas de RPG...


Desta vez, inicio o resumo de aventura com lobisomem, a mãe terra está morrendo, e no ano de 1936 a coisa aperta com algumas divisões entre os lobisomens com suas crenças e preconceitos, seguindo a teoria de que somente os poderosos e puros são capazes de proteger Gaia sem maculá-la ,lobisomens unem-se a Adolf Hitler, o líder da nova Alemanha nazista desde 1933, em sua maioria cria de Fenrir, eles formam a legião de marte e partem para uma busca.A libertação de um deus da guerra ,aprisionado a muito tempo por ter desencadeado a ultima guerra.Não sem deixar um filho...Um semi deus.


Para libertar o celestino, a legião de marte, precisa de uma chave, e esta chave são três coroas, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito (de um faraó específico) e a coroa da deusa Isis.Sonhos surgem para todos os theurges pelo mundo, estes theurges contam os sonhos aos galiards que em assembléia revelam os garou que terão a missão de encontrar a chave e impedir a libertação do deus da guerra...

Os garou escolhidos são enviados para Grécia, recebido pelas fúrias negras que acabaram de libertar a cidade de Atenas do domínio vampirico,o grupo formado por muitos garou, se encontram no Paternon e passam a fazer várias buscas espirituais e ritos para saber a localização das partes da chave, de acordo com a profecia sonhada pelos theurges outros garou não poderiam participar ou auxiliar na busca ou estariam fadados a perecer e falhar, então os ajudantes dos garou escolhidos foram os espíritos na umbra.O Pegaso, promete revelar a localização de uma das partes da chave, caso seja entregue a ele a cabeça da medusa.Na penumbra, o grupo recebe a ajuda de Boreas, o celestino que representa o vento norte, e este conta quem é o deus da guerra aprisionado que até então todos achavam ser Ares.Mas o choque é provocado nos nervos dos garou, com a descoberta de que o deus, é uma deusa, Atena.Entorpecida pela degeneração da weaver, já que ela auxilia os homens no avanço da tecnologia,principalmente na bélica.O conturbado mundo recebe um duro golpe...Boreas, leva os garou até a ilha de CRtea(na penumbra) para encontrar o pedido de pegaso, a medusa, antes eles enfrentam um filho de Python, a serpente enviada por Hera para perseguir a mãe de Artemis e Apolo, morta por este ultimo.

Boreas


Após a batalha, todos os garou são obrigados a bater em retirada, pois um navio contendo inúmeros malditos, aportam em Creta.


Em D&d, a guerra entre Egipsia e Akkad, aconteceu...Por mais que os heróis tenham se esforçado e descoberto que tudo não passava de uma trama de Leirial já era tarde...A invasão da bruxa Leiriel ao mundo dos heróis ocorreu primeiramente há 83 anos atrás, sendo que foi derrotada graças aos monges e ladinos de Onra, um importante cidade de Akkad, quando ela tenta refazer a invasão, desta vez com aliados no mundo dos invadidos, ela utiliza os doppelgangers de Egipsia, criaturas capazes de alterar sua forma e enganar os povos huumanoides, estes interceptam as mensagens entre os reis de Egipsia e Akkad, quando o paladino Reinhart pede auxilio a Egipsia para que cumpra o pacto entre os reinos invadidos a 83 anos atrás e recebe a negação do rei de Egipsia.


Quando o rei de Akkad, Sargão II não faz nada contra Egipsia, Reinhart o considera fraco e o depõe ,assumindo o controle do reino, em uma ação expansionista, digna da própria Leiriel, o paladino declara guerra a Egipsia.Esta guerra poderia ter sido evitada se as descobertas feitas pelos aventureiros tivessem sido realizadas a tempo e conseguissem provas de tudo, mas o grupo acabou parando em um semiplano divino do senhor da areia, um deus que teve seu plano, seu universo, invadido por Leiriel, que foi buscar lacaios para seu exército.


Com o início da guerra, os aventureiros se unem na batalha.A guerra se estende, por dias, semanas,meses...A luta é violenta, e em meio as batalhas, o grupo descobre um portal mágico, onde diversas criaturas do exército de Leiriel estavam acampando...Ogros, vários Ogros...E atacam a capital de Akkad...a batalha contra os Ogros é violenta e na tentativa de por um fim ao caos, dos exércitos de Egipsia e Leiriel contra Akkad, e revelar que Egipsia não é uma nação inimiga e também foi atacada pela bruxa, os ventureiros entram no portal místico e vão até o mundo de Leiriel, e acabam encontrando vampiros em um cemitério, que os engana, levando=os até uma armadilha, e derrubando dois dos aventureiros, o bárbaro Gorpak e o monge Arnold.Na tentativa de fuga, o grupo adentra outro portal mágico e se encontra em um salão cerimonial com várias pessoas sendo sacrificadas, novamente o grupo tenta escapar do local .Mas a saída possuía um efeito mágico reconhecido mais tarde pelo feiticeiro Nayan, o efeito de um raio prismático.Depois de terem sido atingidos por uma rajada de eletricidade, são transportados para um plano rodeado por misteriosas brumas...Gorpak e Arnold, levantam como crias vampiricas, Donatella como uma fada e Istempachi como uma espécie nativa ainda desconhecida...Eles recebem as boas vindas de Ravenloft.

Bem vindos senhores a mais uma postagem do novo mundo rpg.

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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