segunda-feira, 1 de julho de 2013

Lá e de volta outra vez.

   Caramba... Faz quanto tempo que a aventura tem rolado e eu não tenho postado aqui? Muito. E aconteceram tantas reviravoltas na aventura de D&d... Realmente estava sem tempo de postar aqui, a vida não está mole para ninguém. Mas a ultima sessão me motivou a escrever novamente, já que quando retorna um jogador fica ruim de narrar para ele tudo que rolou durante sua ausência. Porque tem sessão que é só narrativa...
  Pois bem, vou tentar resumir tudo... O que já deve sair coisa pra dedéu...
  Bom, relembrando o contexto todo, a aventura é um seguimento de dois universos criados para a mesa de jogo deste grupo: O mundo de Korangard e o mundo de Onra. Quando estávamos montando o mundo de Korangard, chamávamos ele de cachaça World, pois quando faltava um elemento vital na história importávamos de outro mundo até criarmos o nosso. Pois bem, Korangard foi um processo longo e demorado e deu uma pausa quando os heróis da ultima sequencia de historias tornaram-se épicos. O monge Fu, o guerreiro bárbaro meio elfo Megalas, o anão guerreiro Kerg, o mago gnomo Um teco, a meio orc Waleska, o bardo Lerin... Todos tiveram suas doses de aventuras encarando o rei das terras do leste e seus filhos, o terrível Merion.
  Mas a historia de Korangard antecede, e muito ,as aventuras destes personagens. Ela remonta a uma das primeiras mesas de RPG que mestrei, que conta a saga de Andrax, um guerreiro que absorvia o poder dos inimigos derrotados e tornou-se um deus...Um deus viciado em poder e travou uma guerra com outros deuses para absorver seus poderes.
  Porque fui tanto ao passado das mesas de RPG de aventuras fantásticas medievais para chegar a este resumo? Pois todos estes elementos criados anteriormente deram as caras, reformulados, nas aventuras de um novo mundo. Onra. Que conta a historia de uma nova vilã. Leiriel.
  Leiriel , a bruxa planar, encontrou um dos locais onde aprisionaram o poder de Andrax após os deuses o dividirem para que ele nunca mais causa-se a tormenta que havia causado. Ela absorveu parte desta essência de Andrax mas não podia usar de fato o poder dele. Após averiguar o que ela poderia fazer de concreto com a essência de Andrax que havia absorvido ela tramitou um plano.
  Leiriel se entregou a Merion, o terrível rei do leste. o rei negro a engravidou e a bruxa fugiu, passou pelos abismos da fortaleza do leste e encontrou uma das lendárias joias que continham o poder de uma estrela, três delas existiam, as lendárias joias davam incrível poder a seu usuário. Uma estava no abismo do Leste ,onde foi encontrada por Leiriel, outra estava om a rainha Lanira ,do majestoso reino de Landrus e por fim, a ultima estava com o tesouro do mais poderoso dragão vermelho de Korangard. A montanha onde ele habitava brilhava por conta da joia. A montanha só escurecia quando o dragão deitava-se sobre seu tesouro.
  O plano de Leiriel consitia em: Engravidar de Merion e encontrar no abismo a joia, que nem mesmo Merion havia encontrado depois que a perdeu ali.
  Com a joia ela conquistou vastos poderes e abandonou o universo de Korangard, conquistou um exercito e estabeleceu-se como rainha do mundo para onde fora. Com o poder da joia ela fez de seu palácio um gigantesco útero. Ela retirou seu filho ainda se formando em seu útero e o colocou em sua mística criação no palácio.
 A criança possuía o poder de absorção de Andrax. Leiriel viu que ela mesma não poderia usar a essência roubada de Andrax, mas poderia passar para um filho. Escolheu como pai Merion e deu continuidade a seu plano.
  Seu palácio poderia drenar a energia vital de um planeta, consumindo e passando as energias para a criança. Seu plano era transformar a criança no maior dos deuses. Ela passou a invadir universos, planos de existência, para drenar a energia do lugar e passar para a criança. Mas quando tentou invadir seu mundo natal, Korangard foi rechaçada pela união dos reis, incluindo Merion.
   Seu próximo alvo seria então Onra. Onde planejou cuidadosamente maneiras de enfraquecer o mundo para toma-lo. Fez alianças com regentes locais e colocou seu maior herói, o paladino Reinhart contra o rei da maior potencia de Onra, o reino de Begram.
  A Rainha Lanira enviou então o paladino Arkanthus para Onra , e avisar sobre o perigo de Leiriel. Ele se juntou com vários heróis, recebeu o auxilio dos deuses, mas não contava que os deuses dos mundos que Leiriel drenou viriam até os planos de Korangard e Onra para absorver seus panteões em uma guerra divina. A guerra divina trouxe a tona semiplanos escondidos em Onra, cujo os deuses criaram e protejeram por abrigar seus fieis após a terceira grande guerra de Onra, que devastou o mundo.
 E é aí que a galera fica sabendo mais da historia do mundo de oNra. O mundo de Onra é o nosso mundo. Nosso planeta terra, com as nações que conhecemos. Brasil, EUA, Japão... Então aconteceu a terceira grande guerra e os homens destruíram o planeta. Os deuses de nossas mitologias realmente existiam e resgataram alguns humanos. Criaram semiplanos dentro do mundo e ali passaram a governar. No que restou do mundo alguns homens alteraram sua genética e tornaram-se imortais. Os primeiros elfos. Resgataram o DNA de muitos animais e tentavam a todo custo fazer o planeta tornar-se vivo novamente. Foi então que novos deuses chegaram e fizeram um pacto com os elfos. E o mundo foi repovoado. Mas desta vez muito mais fantástico do que jamais foi.

  Tudo estava em ordem até que alguns dos primeiros elfos quis novamente pegar em armas e desenvolver a tecnologia que fez o mundo ser destruído na terceira grande guerra. Duas facções passaram a lutar pelo governo do mundo. Os altos elfos e os elfos escuros.
  Os elfos escuros foram derrotados e aprisionados, mas a guerra enfraqueceu os elfos, e os homens, recriados tomaram o planeta de novo, cresceram em numero e superaram todas as novas raças existentes: Halflings,orcs e anões. Dentre outras. A única lembrança do que um dia a terra foi, residia na tecnologia da cidade de ferro, Ussaugi, deixada pelos elfos escuros e dominada por Gnomos e goblins.
  Os elfos negros também fizeram pactos com deuses malignos e servos entre os homens. Feiticeiros entre os homens fizeram surgir, graças aos pactos anteriormente feito pelos elfos negros, Aluid. Um ser que era a combinação de muitas almas de seres malignos que um dia habitaram a terra.E então houve uma guerra.
  Aluid liderou homens contra os altos elfos. No fim os elfos venceram, a muito custo, aprisionando Aluid na floresta dos mortos, onde quem ali morresse retornava como um morto vivo a serviço do senhor dos mortos, Aluid. Depois da guerra os elfos abandonaram Onra para sempre.
  Durante a saga que reunia os aventureiros junto ao paladino Arkantus o grupo encontrou a floresta maldita, libertou os elfos negros, lutaram na guerra dos reinos e por fim Leiriel invadiu Onra, mas não derrotou o mundo graças a intervenção de Lanira e Merion que trouxeram seus exervitos na intenção de deter Leiriel de vez.
  A Bruxa libertou Aluid e as coisas só não se complicaram porque Aluid traiu Leiriel. Mas ainda assim o poder da bruxa era descomunal. Enquanto os mortais lutavam em Onra, os deuses lutavam  nos céus e o caos reinou. O caos por conta dos atos de Leiriel. E isso não passou desapercebido por outras entidades, de outros planos...De outros universos.
  As brumas, uma entidade desconhecida que carrega consigo dor e sofrimento busca almas atormentadas e as leva embora. E assim o fez com Leiriel. E faria com Aluid se o senhor dos mortos não tivesse executado tão bem seu plano após trair Leiriel.
  Aluid invadiu o palácio de Leiriel e usou o poder de seu filho, o poder de muitos mundos destruídos por Leiriel, para um encanto que fizesse os deuses dormirem. Os deuses em sua guerra sucumbiram ao encantamento e dormiram na terra. Aluid então passou a canalizar a energia divina para afastar as brumas, enquanto reinava soberano, pois todos sucumbiram diante do poder da morte.
  Apenas um deus escapou. Pã. O deus grego da natureza. Pã despertou pois o ente Rumtumtum e muitos seres da floresta receberam o impacto o encantamento no lugar de Pã.

  O deus Pã então procurou por Cronos, o titã do tempo, e o encontrou adormecido no tártaro, o mundo inferior do Hades, que é o mundo inferior...
  Pã usou o poder de Cronos de maneira que Aluid não o percebesse e utilizasse o que sobrou do poder do feto para encantá-lo. Pã trouxe vários guerreiros do passado para auxiliar na missão de detre Aluid e despertar os deuses.
  Aí entra o grupo de aventureiros. O grupo durante a guerra contra Leiriel viaja dois mil anos no futuro e descobre o que aconteceu e que agora devem deter Aluid. Eles despertam Rumtumtum e as criaturas da floresta, encontram a resistência contra Aluid liderada pelo Halffling Rashren e o conselho dos elfos. Elfos de Onra. Os mesmo que haviam partido ao vencerem Aluid e aprisiona-lo na floresta maldita. Libertam o rei demônio Lagan, aliado a dois mil anos atrás contra leiriel e depois descobrem sobre um novo inimigo...
  O rei mago Hakor, de uma das terras dominadas por Leiriel, tornou-se um dos generais da bruxa, agora determinado a concluir os planos de Leiriel e assumir seu lugar, foi a procura das joias com o poder de uma estrela. Leiriel havia roubado a do colossal dragão vermelho de Korangard e possuía duas delas, mas elas foram levadas com a bruxa para as brumas. A que pertencia a princesa Lanira foi perdida na guerra contra Aluid. Mas Hakor descobriu sua localização.
  A joia estava em um reino celestial. A sociedade das nuvens.
 A sociedade das nuvens é um reino localizado em um plano divino, cujo os seres auxiliam aqueles que vivem em Onra. Eles batalhavam a batalha dos deuses durante a guerra contra Leiriel e sempre se ocultaram dos homens. Depois que Aluid venceu eles recolheram a joia de Lanira para que não caísse em mão erradas. E o rei Francis, o rei celeste da sociedade das nuvens, ordenou que não interferissem no mundo até que o mundo voltasse a ter forças para combater Aluid e então usariam a joia para destruir o espirito dos mortos.
  Quando soube de Hakor, enviou seu campeão para detê-lo: O Paladino Gustaff. O guerreiro que aprisionou centenas de mortos vivos de Aluid com um selo divino preso a uma espada.
  Mas Gustaff não foi páreo para o poder de Hakor e foi destruído, masnão sem antes formular um encantamento que aprisionou sua alma em sua espada. Para que esta vingasse as injustiças cometidas no mundo. A sagrada vingadora.
  Com receio do poder de Hakor, o rei Francis enviou sua filha a Onra com uma guarda e  entregou a joia para que ela a protegesse.
  A princesa Pana chegou a Onra e foi traída pelo líder da sua guarda, o mago Ivaatan. Ivaatan é meio irmão de Francis e sempre almejou o trono da sociedade das nuvens e esperava conseguir isso com a joia.
  Quando Ivaatan mostrou sua verdadeira face Pana fugiu. Junto a ela escaparam sua prima Panara e Tarya, sua pajem. Na caçada, elas se dividiram. Pana entregou a joia a sua prima.
  Os caçadores encontraram a pajem Tarya, mas Rashren II, filho de Rashren, a salvou e escutou sua história. Perseguiu Ivaatan sem sucesso, mas descobriu sobre Gustaff e a espada que selava um dos exércitos de mortos de Aluid, e para seu desespero soube que este exército foi liberto e agora estava sobre o controle de Ivaatan.
  Tarya contou sobre a sociedade das nuvens e sobre a origem das joias com o poder de uma estrela. Elas são presentes daquele acima dos deuses. O maior dos criadores. Ele deixou as joias como presente e sinal de sua existência. E contou como chegar até a sociedade das nuvens: O grupo deve encontrar a espada dos quatro elementos, que deve ser erguida por alguém que tenha o sangue celeste da sociedade das nuvens. Ela diz que os oráculos da sociedade das nuvens apontaram que alguém do grupo que desceu aos infernos e são os escolhidos de Pã e descendente direto dos celestes.
  Agora os exércitos reunidos dos demônios de Lagan, as criaturas da floresta de Rumtumtum , a resistência do conselho dos elfos entrará em guerra aberta contra Aluid enquanto grupo procura a princesa e sua prima, resgatam a joia com o poder de uma estrela e com ela destroem Aluid de vez , despertam os deuses e retornam ao seu passado para vencer Leiriel e Aluid de seu passado, impedindo aquele futuro.
  Muitos deles passam por dilemas pessoais devido a suas vivencias naquele futuro. Como a paladina que perdeu seus poderes ou o ladino Dean que na caverna de Cronos junto a dois companheiros viveu outro futuro onde casou-se e teve um filho, que foram mortos em uma batalha no inferno. E o Rakshasa Shura que está sob controle de um dos lordes infernais que querem o trono de Lagan e é obrigado a pagar uma penitencia ao grupo e com isso adquirir uma personalidade diferente da qual verdadeiramente possui... Mas estas e outras intrigas dentro do grupo, assim como conhecer mais os heróis e seu desenvolvimento fica para outra postagem...


Leandro Silvio


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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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