Saudações senhores! Como estão? Hoje tenho alguns informes: Primeiro a Nação RPG entrou em reunião estes dias. Está para rolar o evento da Nação RPG dia 20/11 no espaço cultural Silvio Monteiro, data é hora marcadas: 10:00... MAS TEM UM PORÉM, fiquem de olho na comunidade do Orkut, no Facebook, no twitter e lógico, aqui no Blog. Ainda não foi confirmado na casa de cultura se o dia 20 estará em aberto para que façamos lá nossa atividade.
Segundo, para quem está nas minhas mesas de jogos de RPG durante a semana, fiquem de olho no grupo de RPG do Face! Fiquem atentos para as mudanças de locais, para não cometerem as gafes recentes de se deslocarem para outros cantões. Avisem as suas faltas, assim o mestre inventa alguma coisa para o seu PJ fazer enquanto a aventura prossegue para os presentes.E também fiquem ligados para os avisos de quando não teremos jogos por algum motivo especial.
Terceiro: Faltou?Teve dúvida?Não sabe exatamente o que deve fazer na ventura?Está sem rumo?Quer ficar inteirado na história? Leia o Blog! Sempre teremos os resumos da aventura aqui. Lembrando que ainda estou devendo o resumo de vampiro por aqui... Mas é que a aventura de D&D é que está dando as maiores complicações sobre o que fazer, se bem que a interação de vampiro pode vir a ficar em stop...Alguns PJs estão começando a ficar perdidos...Mas vamos desenrolar isso...
E você que está sem grupo e acompanha nosso Blog, fique de olho!Temos mesas rolando em diversos locais e estamos para voltar os eventos da Nação RPG para reunir a Nação RPGistica, então você cidadão RPGista que faz parte desta Nação mas não sabe onde seus futuros companheiros de aventura estão em campanha, fique atento! Entre em contato com a Nação RPG!
Seguindo a trajetória da aventura de D&d, finalmente o grupo começa a ficar coeso. Como sobreviventes de dois exércitos, o grupo que veio se alterando por conta de mortes constantes tem se aproximado. As tendências boas e malignas, paladinos e mercenários, ladinos e guerreiros honrados, membros renegados de famílias aristocráticas ou clãs de guerreiros tem causado confusão e discórdia. Os interesses pessoais em meio a uma guerra que pode decidir o destino de dois mundos tem sido colocado em primeiro plano, mas aos poucos o grupo passa a entender no que realmente estão metidos...
Parte do entendimento do grupo veio com um novo integrante. O monge Sacha, jogado pelo Leko, ele introduziu seu monge com um interessante background que levou a aventura para outros rumos.
Sacha é a reencarnação do Monge(mestre bêbado) Frederick, monge que fez parte do grupo do paladino Arkanthus. O paladino que foi enviado do plano de Korangard para Onra afim de avisar o mundo sobre a volta de Leiriel, a bruxa Planar que domina os planos, para sugar a energia destes para enviar a um maligno feto que repousa em seu castelo. Feto este filho de Merion, o conquistador. Rei do leste, além das muralhas escuras e do abismo sem fim em Korangard, e dela próprio, que arrancou de seu ventre para concretizar seu sinistro plano. Reunir energias dos planos conquistados para que o feto tenha uma vastidão de poderes e vá até a aurora dos tempos e reconfigure o universo a sua imagem. O universo não...Os universos...O multiverso...
A bruxa faz isso imitando Andrax, o destruidor, que se tornou deus e destruidor de deuses e universos. Os próprios deuses seguiram para a luta contra Leiriel, mas a bruxa tem apoio de outros deuses, que vêem em suas conquistas uma oportunidade de ampliar seus domínios para os divinos territórios de outros deuses, o que fez os deuses entrarem em guerra também. Guerra que acordou deuses antigos e revelou segredos antigos e continentes perdidos no gigantesco oceano do mundo de Onra.
Sacha, a reencarnação de Frederick é um emissário de Kan-U a deusa oriental do equilíbrio, e este já havia encontrado os elfos perdidos de Onra.Com a idéia de que os elfos ainda guardam importantes segredos que podem auxiliá-los na batalha contra a bruxa, Sacha propôs que buscassem os elfos.Porém estes deixaram o plano de Onra, insatisfeitos com o comportamento de outras raças após terem prendido na floresta maldita o espírito dos mortos: ALUID, hoje liberto e aliado de Leiriel. No caminho, eles também libertaram os elfos negros, inimigos dos altos elfos...E estes imediatamente foram na busca dos altos elfos atrás de vingança...Uma grande história se desdobra na história dos elfos . Grande parte da história Sacha sabe, mas revelou pouco ao grupo. Coma ajuda de um dragão de prata, do Halflig Rashrem e do bardo épico Lerin, o grupo chega até a ilha onde os elfos se refugiaram antes de sair do mundo de Onra...Ali enfrentam diversos perigos, como uma gigantesca Quimera(Que não se mostrou tão perigosa assim, vencida graças a esmagadoras jogadas de dados... Gabriel bêbado invocando os deuses com seu paladino Oscar que o diga...), e começam a desvendar alguns segredos da ilha, encontrando caixas misteriosas com dígitos estranhos...a primeira linha dos escritos, pode ser um local ou o nome de alguém...Será a indicação de alguma senha?Uma passagem secreta? O elfo Parn que se encontra no grupo é um elfo de Korangard e nada sabe sobre os mistérios dos elfos de Onra... QWERTY UIOP...O que será que isso quer dizer?
Mitologia - Monstros - Quimera
A Quimera era um monstro mitológico que expelia fogo e era habitualmente descrito como: cabeça de leão, torso de cabra e parte posterior de dragão ou serpente.
Seu pai era o gigante Typhon, o "espírito dos furacões" e sua mãe, a metade cobra e metade mulher Equidna. Outras lendas a fazem filha da hidra de Lerna e do leão de Neméia, que foram mortos por Hércules.
A partir da sua gruta, no reino de Lícia, na Ásia Menor, devastou a região até que o rei encarregou o herói Belerofonte da tarefa de matar o monstro. Sem saber como cumprir esta assustadora proeza, o herói consultou um vidente que lhe disse que a vitória seria sua se cavalgasse o cavalo alado Pégaso. Subjugado pela oferta divina do freio mágico de ouro que Atena tinha dado a Belerofonte e que ele usou para domar Pégaso, o cavalo transportou Belerofonte pelos céus até ao antro de Quimera. O monstro expeliu fogo quando o cavalo alado desceu sobre ele e Belerofonte enfiou uma lança com ponta de chumbo entre as suas mandíbulas abertas. Derretendo-se com o calor, o metal espalhou-se pelo corpo do monstro, matando-o imediatamente.