domingo, 14 de março de 2010

Em Ravenloft:Batalha contra o senhor das múmias.Em Lobisomem: a luta contra a Medusa.


Ravenloft. Quem diria que mais uma de minhas aventuras, levaria os heróis às sombrias terras governadas pelo medo e horror, loucura e pesadelos, onde vampiros imperam na noite, metamorfos vagam pela floresta...Seres demoníacos aterrorizam a população...Tá legal, todo mundo imaginaria que eu fosse transportar mais uma vez os aventureiros de minha aventura de D&d para Ravenloft...É um mundo cheio de novas criaturas que eu posso explorar e regras adicionais para perturbar a mente dos heróis, testes de horror, loucura e medo que lançam perturbações nas mentes e corações dos incautos e perdidos aventureiros.


Durante a aventura que eu passei, junto ao grupo AA RPG, criando um novo mundo de jogo, a história se desenrolou com a vinda de um inimigo poderoso, que na própria história do cenário já causou problemas ao mundo.Vinda de outro plano, a bruxa Leiriel tentou há cerca de 83 anos atrás o plano onde o mundo de aventuras está localizado.83 anos depois, uma nova guerra, mas desta vez com aliados do próprio mundo invadido...Como os doppelgangers de Egipsia que causaram uma confusão tão grande, interceptando as mensagens entre os reinos de Akkad e Egipsia, e fingindo ser , graças ao poder de transformação destas criaturas, diversos dos aliados do reino de Akkad, foram mortos assim...Fazendo pensar que Egipsia, que também foi invadida por criaturas planares do mundo de Leiriel, não tivesse honrado o acordo dos reinos feito a 83 anos atrás na primeira ação da bruxa, e o pladino da deusa da glória, clio, conhecido como Reinhart, retirasse assim do poder o rei Sargão II de Akkad , por julgá-lo incapaz de governar e tomar boas decisões nesta época de guerra, pois tribos Bugbears e os orcs do subterrâneo , além de tribos bárbaras humanas, de Akkad, se aliaram a Leiriel e seu expansionismo planar...Os aventureiros, Nayan, o feiticeiro que busca seu filho desaparecido, o paladino vindo de outro plano(universo) Arkanthus, com a missão de deter a bruxa Leiriel, os monges Frederick(descendente dos monges heróis da cidade de Onra que venceram Leiriel a anos atrás) e Cedrick( vindo dos reinos do oriente, obedecendo o chamado de Akkad, no acordo entre os reinos de 83 anos atrás), o caçador planar Caclien, o bárbaro Raymundo, vindo das favelas da cidade de ferro, o bárbaro Gorpak, sobrevivente do segundo grupo de busca enviado por Reinhart,o ranger Istempachi, o clérigo do deus da força(Marduk), Kaynan,os guerreiros Arthur e Dammer,a guerreira da nobreza Donatella e o monge que recebe as visitas espirituais do falecido Frederick, Arnold.Dentre outros guerreiros que não sobreviveram...


Antes de morrer Arkanthus liderou um dos batalhão do exército de Reinhart e descobriu durante os ataques de Leiriel, informações sobre traidores, aliados e inimigos infiltrados , além de possíveis informações sobre a inocência de Egipsia, que todos julgam estar aliada a Leiriel.A busca para obter provas das informações leva os heróis a enfrentarem diversas situações perigosas: a vinda de Rufus tubarão, o pirata planar enviado por Leiriel para capturar Caclien, doppelgangers fingindo ser os amigos caídos, como Arkanthus e até tentando enganar Nayan, fingindo ser o filho desaparecido do feiticeiro, a fuga pelas ruas e vielas da favela da cidade de ferro, o encontro com a mão do medo, a luta contra os mortos vivos da floresta amaldiçoada e a fuga dos mesmos para auxiliar Leiriel, as batalhas contra as tribos bárbaras, os bugbears, as prisões na cidade de Anatole, e a traição da cidade de Ararat, a luta contra os orcs subterrâneos e a viagem ao mundo do senhor da areia, em uma ampulheta mística por onde um deserto gigantesco abrigava sociedades de nômades e as terríveis criaturas do deserto como Lamias e esfinges.Com a ajuda de um gênio Djin, os heróis alcançam Egipsia e conseguem uma audiência com o faraó , e descobrem que Egipsia não traiu Akkad, mas é tarde demais, a guerra começou, Reinhart declarou a guerra contra o reino vizinho e os heróis nada puderam fazer, retornaram a Akkad e participaram da guerra da melhor forma que puderam, batalharam de todas as formas por mais de um mês até descobrirem um portal para o mundo de Leiriel.Enfrentaram Ogros e vampiros, tendo Gorpak e Arnold transformados em vampiros , e ao encontrarem um templo onde sacrifícios humanos estavam sendo realizados, caíram em uma armadilha mágica e foram transportados para Ravenloft...Os sobreviventes até então? Gorpak, o bárbaro, como um vampiro, o que fez o bárbaro quase enlouquecer, o monge vampiro Arnold, a guerreira Donatella, amaldiçoada a viver como uma fada sith, o ranger Istempachi, obrigado a viver como um ermordenung, uma espécie de humano sedutor e maligno criados pela regente de um dos reinos sombrios de Ravenloft, Borca,utilizados como assassinos da regente, o feiticeiro Nayan e o arqueiro Dammer.Eles aportam em Mordent, o antigo lar do caçador de monstros Rudolph Van Richten, e regido pelo enfermo lorde Jules Wearhemay, avô das gêmeas que ocuparam o lugar de Van Richten , dado como morto, Geniffer e Laurie, filhas do prefeito da capital de Mordent, Mordentshire, Daniel Foxgrove, viúvo da filha de Jules.


Dado como loucos por não fazerem idéia de onde estão e se comportarem de maneira inapropriada em um lugar onde o nível cultural é renascentista, os guardas locais tentam prende-los, obtendo sucesso com o monge Arnold, que passa a ser torturado pelo clérigo da deusa Ezra mais poderoso do lugar, enquanto os outros encontram em dezenas de mansões abandonadas, um local amaldiçoado para os moradores, o vampiro Lucius, que explica o que é um vampiro para o desinformado Gorpak...As loucuras de Ravenloft começam a afetar a mente de Istempachi , e os heróis são obrigados a passar dias até poderem agir e salvar o pobre Arnold.


Como a magia de Nayan começa a agir de modo diferente, a busca de Arnold acaba fazendo com que o corpo de Arnold e Istempachi se desfigurem horrivelmente.O grupo começa a vagar por Ravenloft, chegando até Sithicus, um reino elfico e conhecendo também o povo conhecido como vistanis,ciganos humanos que vagam pelas vastidões de Ravenloft desde a aurora dos tempos, sempre em caravanas, são reservados e insondáveis, mas aproximam-se do estranho grupo de aventureiros, mediados por Nayan e Donatella, eles contam sobre as brumas e Ravenloft.:


Ravenloft são os domínios do medo.Por meio de poderes sombrios, os tentáculos das brumas etéreas que envolvem o mundo fantasmagórico de Ravenloft, se estendem para vários mundos e épocas diferentes e arrastam pedaços ou até reinos inteiros com seus dedos invisíveis para os limites de seu universo.Os poderes sombrios almejam vilania e inocência, ódio e desejo...Sonhos despedaçados, obsseção e desespero.As brumas capturam seres abissais no momento da ruína destas criaturas e confundem os heróis nos momentos de hesitação...Agora os heróis estão nas terras das brumas...e estaram fadados a viver sob constante pressão.


Os vistani podem navegar pelas brumas e ir para qualquer ponto de Ravenloft que queiram, e partem para levar os heróis, mediante pagamento, para onde eles quiserem.Nayan tem a idéia de irem a terra dos loucos, uma ilha onde os moradores do continente principal dos reinos sombrios enviam seus deficientes mentais, pois foram tocados pelo mal, ou assim eles acreditam,chegando lá os loucos são hostis com os aventureiros, e eles...Atacam e matam inescrupulosamente cada uma daquelas vidas que não podiam ser culpadas pelos seus atos...Surge em meio a batalha( eles já haviam matado mais de 60 loucos !) um druida misterioso, e este druida arregaça todo mundo com uma tempestade de raios e golpes poderosos...Parecia ser o fim de todos, mas ao serem acorrentados e terem perdido todos os seus itens, Eis que descobrem quem é o misterioso druida...O filho de Nayan, nada orgulhoso dos atos hediondos do pai.


Ele com suas palavras faz todos terem horror de si mesmos, pois ele estava ajudando aqueles loucos...Ele foi parar ali antes da guerra e desenvolveu suas habilidades druidicas ali...Beirando a loucura, Istempachi passa a ser esquizofrênico e Donatella e Nayan ímpetos suicidas...No caso de Arnold, ele havia sido destruído, mas como vampiro ele se transforma em uma espessa névoa que faz com que retorne ao seu caixão amaldiçoado enquanto se recompõe, o problema é que ele foi transformado em vampiro no mundo de Leiriel e está em Ravenloft agora, e passa a vagar entre as brumas indefinidamente, até o druida aplicar-lhe o poder misterioso e divino que aprendeu e reencarnar em um corpo humano, Arnold, e depois por não se achar no direito de matar nenhum dos aventureiros ou seu próprio pai, o que certamente faria as brumas terem mais gosto por sua alma, ele despacha todos pelas brumas, levando o grupo para...Mais um deserto!O deserto de Har’Akir, eles tentam se abrigar no povoado de Muhar, mas são expulsos como loucos, e adentram o território das catacumbas, onde enfrentam múmias e depois são abordados por Aknut, o senhor das múmias, e este concederá abrigo aos aventureiros, pois o sol vai matar Gorpak como vampiro e Donatella como sith, mas a condição é que eles roubem uma esmeralda na testa da maior estátua do templo de Osíris do povoado de Muhar, eles vão até o povoado sob o manto de invisibilidade criado por Nayan e lá encontram um clérigo, eles tentam conversar com o clérigo e são tratados com respeito, eles contam a sua história e contam sobre Aknut.Então o clérigo retira as maldições dobre o grupo, e Donatella deixa de ser uma Sith, assim como Istempachi deixa de ser um ermordenung, o que o deixa irritado...Ele também concerta as feições deformadas de Istempachi ,deixadas assim por conta da mágica de Nayan funcionar de modo sombrio nas terras das brumas.

O clérigo promete retirar os pecados do grupo, com uma mágica divina de penitencia se eles retirarem do senhor das múmias Aknut, o bastão de wabatomb, que unidos a jóia que o grupo roubaria do templo, faria com que ele pudesse atacar o povoado, coisa que ele é incapaz de fazer sem os itens, e passar um mês como escravos ali, aprendendo o caminho de Osíris.


Novamente armados, eles partem para enfrentar o terrível desafio...


Sinceramente?Adoro Ravenloft!


E quanto a aventura de lobisomem...Bem, vamos lá, se ainda tem forças para ler sobre mais aventuras!Lembrando a aventura de lobisomem, um contingente de garous está profetizado, no ano de 1936 a impedir a libertação de um deus da guerra, nenhum outro garou deve ajudar os ditos pela profecia.O terrível fato faz com que a matilha forçada façam buscas espirituais para que os espíritos os auxiliem na busca.Os garous recebem a ajuda da coruja, do lobo, do rato, da salamandra e do urso, este ultimo torna-se totem da enorme matilha.Diversos rituais e desafios são feitos ,fortalecendo assim o grupo, pois eles enfrentarão a legião de marte, garous, em sua maioria crias de fenrir, que acreditam na pureza racial para proteger Gaia, e pretendem libertar o deus da guerra.A legião de marte segue os princípios do guia da Alemanha desde 1933, líder do partido nazista, Adolf Hitler.Como visto na aventura de vampiro passada, os itens que podem libertar o deus da guerra, são três coroas que formam uma chave, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito e a mística coroa da deusa Isis.

Hitler tem feito pronunciamentos e palestras sobre o quanto a raça ariana é superior e tem feito isso demonstrando que sua descendência já era superior aos povos de sua época, assim eles foram buscar relíquias de outros povos em diferentes locais, ou seja, a legião de marte está procurando as coroas desta forma!Mas ninguém da enorme matilha percebeu isso, pois estão preocupados com quem será o líder da matilha e receber renome pelas buscas que fazem.


O ultimo espírito a auxiliá-los foi o Pegaso, que prometeu dar a direção da primeira coroa se os garous trouxessem a cabeça do ser mitológico conhecido como Medusa.Na busca, os garou se livraram das teias da weaver fabricadas pelas aranhas padrão na penumbra, discutiram entre si e enfim encontraram Boreas, o senhor do vento norte, um celestino poderoso que conta a eles que o deus da guerra preso, que eles julgavam ser Ares, na verdade era Atena.Atena havia dado tanto aos homens que seu desenvolvimento tecnológico foi tamanho que a guerra que se aproximava seria mais devastadora do que todas as guerras que já haviam acontecido entre os homens.


Boreas soprou a todos até a ilha de Creta, onde encontraram na penumbra, o reino de Minos, construído pelo maior dos construtores, abençoado por Atena e pela Weaver:Dédalo.

Eles enfrentaram então, a filha da serpente Pyton, a serpente que perseguiu a mãe de Apolo e Ártemis pelos confins do mundo a mando de Hera, e escaparam da fúria de mais de 50 malditos, e finalmente encontraram a Medusa...Com seus erros, atacaram a protetora da Medusa, aprisionada por anos, e desrespeitaram o oráculo de Delfos, destruíram o portal que prendia a Medusa e por mais erros cometidos, perderam dois membros da matilha, patas de sangue, um garra vermelha e Ana, uma fúria negra(responsável por uma sucessão de erros, como o de atacar a protetora da Medusa)transformados em pedra ,o grupo também enfrentou as górgonas, irmãs da Medusa e venceram os desafios, enrolaram a cabeça do monstro em uma cortina e começaram a jornada rumo ao pégaso...

sexta-feira, 12 de março de 2010

Em Lobisomem: a ajuda de Boreas,em Dungeons e dragons: Rumo as terras das brumas


Estamos na contagem regressiva para o Game day e o primeiro evento da nação RPG do ano.


Já estamos em cúpula, em conselho de guerra para todas as peripécias deste evento.Já entramos em contato com a Devir e as divulgações estão ocorrendo, aqui e no www.territoriorpg.blogspot.com vocês conferem o andamento das preparações do encontro.E temos novas alianças, que por hora não serão divulgadas pois está em fase de negociações, e a nação RPG vai aparecer em novos eventos por aí a fora.


Falando no Game Day, e em nosso evento, encaramos a situação como forma de divulgação do RPG, pois apesar de tanto já feito pelo RPG, o RPGista ainda é visto de forma preconceituosa,e não é visto como a diversão saudável que é.


Então o encontro é com certeza uma válvula de escape, uma forma de expandir nossos limites imaginativos, em cada mesa um novo mundo e um novo universo...Ah, ser RPGista, poder ser RPGista da maneira que queremos, discutir, nos fantasiar e conversar sem a visão preconceituosa de quem ache que é coisa de maluco, satanistas, dementes ou sei lá mais o que...


Então deixe que nos encontremos, falemos nosso dialeto cheio de :vicissitudes, Malkavianos, Cthulhu, garou, bárbaro,tarrasques...Deixe-nos brandir nossas espadas de plásticos e mover miniaturas em mapas de cavernas e masmorras...Que a fantasia e a aventura estejam conosco, e a magia do que se trata toda esta aventura deixe de ser encarada de maneira ignorante.


E como bom RPGista, a aventura ao acaba nos encontros, ela nunca termina, e assim sendo, os dados continuam rolando, e as coisas aconteceram de maneiras bem inesperadas nas minhas mesas de RPG...


Desta vez, inicio o resumo de aventura com lobisomem, a mãe terra está morrendo, e no ano de 1936 a coisa aperta com algumas divisões entre os lobisomens com suas crenças e preconceitos, seguindo a teoria de que somente os poderosos e puros são capazes de proteger Gaia sem maculá-la ,lobisomens unem-se a Adolf Hitler, o líder da nova Alemanha nazista desde 1933, em sua maioria cria de Fenrir, eles formam a legião de marte e partem para uma busca.A libertação de um deus da guerra ,aprisionado a muito tempo por ter desencadeado a ultima guerra.Não sem deixar um filho...Um semi deus.


Para libertar o celestino, a legião de marte, precisa de uma chave, e esta chave são três coroas, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito (de um faraó específico) e a coroa da deusa Isis.Sonhos surgem para todos os theurges pelo mundo, estes theurges contam os sonhos aos galiards que em assembléia revelam os garou que terão a missão de encontrar a chave e impedir a libertação do deus da guerra...

Os garou escolhidos são enviados para Grécia, recebido pelas fúrias negras que acabaram de libertar a cidade de Atenas do domínio vampirico,o grupo formado por muitos garou, se encontram no Paternon e passam a fazer várias buscas espirituais e ritos para saber a localização das partes da chave, de acordo com a profecia sonhada pelos theurges outros garou não poderiam participar ou auxiliar na busca ou estariam fadados a perecer e falhar, então os ajudantes dos garou escolhidos foram os espíritos na umbra.O Pegaso, promete revelar a localização de uma das partes da chave, caso seja entregue a ele a cabeça da medusa.Na penumbra, o grupo recebe a ajuda de Boreas, o celestino que representa o vento norte, e este conta quem é o deus da guerra aprisionado que até então todos achavam ser Ares.Mas o choque é provocado nos nervos dos garou, com a descoberta de que o deus, é uma deusa, Atena.Entorpecida pela degeneração da weaver, já que ela auxilia os homens no avanço da tecnologia,principalmente na bélica.O conturbado mundo recebe um duro golpe...Boreas, leva os garou até a ilha de CRtea(na penumbra) para encontrar o pedido de pegaso, a medusa, antes eles enfrentam um filho de Python, a serpente enviada por Hera para perseguir a mãe de Artemis e Apolo, morta por este ultimo.

Boreas


Após a batalha, todos os garou são obrigados a bater em retirada, pois um navio contendo inúmeros malditos, aportam em Creta.


Em D&d, a guerra entre Egipsia e Akkad, aconteceu...Por mais que os heróis tenham se esforçado e descoberto que tudo não passava de uma trama de Leirial já era tarde...A invasão da bruxa Leiriel ao mundo dos heróis ocorreu primeiramente há 83 anos atrás, sendo que foi derrotada graças aos monges e ladinos de Onra, um importante cidade de Akkad, quando ela tenta refazer a invasão, desta vez com aliados no mundo dos invadidos, ela utiliza os doppelgangers de Egipsia, criaturas capazes de alterar sua forma e enganar os povos huumanoides, estes interceptam as mensagens entre os reis de Egipsia e Akkad, quando o paladino Reinhart pede auxilio a Egipsia para que cumpra o pacto entre os reinos invadidos a 83 anos atrás e recebe a negação do rei de Egipsia.


Quando o rei de Akkad, Sargão II não faz nada contra Egipsia, Reinhart o considera fraco e o depõe ,assumindo o controle do reino, em uma ação expansionista, digna da própria Leiriel, o paladino declara guerra a Egipsia.Esta guerra poderia ter sido evitada se as descobertas feitas pelos aventureiros tivessem sido realizadas a tempo e conseguissem provas de tudo, mas o grupo acabou parando em um semiplano divino do senhor da areia, um deus que teve seu plano, seu universo, invadido por Leiriel, que foi buscar lacaios para seu exército.


Com o início da guerra, os aventureiros se unem na batalha.A guerra se estende, por dias, semanas,meses...A luta é violenta, e em meio as batalhas, o grupo descobre um portal mágico, onde diversas criaturas do exército de Leiriel estavam acampando...Ogros, vários Ogros...E atacam a capital de Akkad...a batalha contra os Ogros é violenta e na tentativa de por um fim ao caos, dos exércitos de Egipsia e Leiriel contra Akkad, e revelar que Egipsia não é uma nação inimiga e também foi atacada pela bruxa, os ventureiros entram no portal místico e vão até o mundo de Leiriel, e acabam encontrando vampiros em um cemitério, que os engana, levando=os até uma armadilha, e derrubando dois dos aventureiros, o bárbaro Gorpak e o monge Arnold.Na tentativa de fuga, o grupo adentra outro portal mágico e se encontra em um salão cerimonial com várias pessoas sendo sacrificadas, novamente o grupo tenta escapar do local .Mas a saída possuía um efeito mágico reconhecido mais tarde pelo feiticeiro Nayan, o efeito de um raio prismático.Depois de terem sido atingidos por uma rajada de eletricidade, são transportados para um plano rodeado por misteriosas brumas...Gorpak e Arnold, levantam como crias vampiricas, Donatella como uma fada e Istempachi como uma espécie nativa ainda desconhecida...Eles recebem as boas vindas de Ravenloft.

Bem vindos senhores a mais uma postagem do novo mundo rpg.

sábado, 27 de fevereiro de 2010


Sei que já entramos em 2010 e já escrevi aqui sobre 2009, mas o instrumento de informação que utilizei nos tempos da Nova Ordem Mundial, o informativo da NOM, foi o maior e melhor até então, de todos os meios de comunicação que utilizei para divulgação do meu trabalho, tanto que quando estive na presidência do centro acadêmico de geografia na faculdade, me copiei e fiz um informativo parecido com o zine.Mas na net, até então eu não tinha dado sorte nas minhas publicações.

Fato este,que me enerva bastante, mas depois de diversos testes em blogs pessoais, tive uma parcela de sucesso parecida com os informativos da época da NOM, e este blog que teve como iniciativa publicar as aventuras que rolavam em minhas mesas de RPG para servir de ponto de referencia para os jogadores, principalmente depois do RPG AA, e agora trata de diferentes assuntos dentro do mundo do RPG, em parceria com outros blogs.Como o www.territoriorpg.blogspot.com e o www.papofurad0.wordpress.com , e espero que mais tarde com outros blogs.


Mas de fato, novamente estou comentando sobre o ano de 2009, pois foi um ano importante para o nação RPG e para este blog, afinal as mesas de RPG pela baixada fluminense ferveram, e não ficamos só na baixada, invadimos eventos de diferentes pontos do Rio de Janeiro, como o anime Family, e vocês podem conferir as diversas fotos nas postagens antigas.2009 foi marcante, e como aqueles que acompanham o andamento das postagens aqui, perceberam que o nível das aventuras resumidas aqui nas várias mesas de RPG tem sido cada vez melhores, em especial o cenário de RPG que desenvolvo em campanha, que tem sido publicada aqui quase que na integra, no melhor estilo de the gamers.


Este cenário tem crescido com o tempo, e agregando elementos dos cenários antigos da época do RPG AA, então para quem já é velho de guerra da época do RPG AA, preparem-se.Velhos amigos e inimigos de outros planos e universos estarão aqui presentes.


Estou afirmando isso pelo fato de que encontrei mesas do RJ utilizando NPCs das aventuras criadas no RPG AA , o que me deixa infinitamente orgulhoso.Espero que nossas aventuras cativem cada vez mais jogadores de diferentes locais, e leitores...

Parabéns, ao novo mundo RPG, ao mundo de Korangard e todos que trabalharam para que tudo isso surgisse.E que 2010 seja melhor ,maior e sem cortes!Fizemos muito Nação!Mas nosso trabalho está muito longe de acabar!


Para você que é um veterano por aqui ou um recém chegado, acomode-se e seja bem vindo a muito mais diversão.Pois é disso que se trata o RPG!


Bom, das últimas sessões que rolaram por nossas mesas, a aventura retomada de D&d continua rolando com cada vez mais entusiasmo e a de lobisomem idem.Para quem é jogador e perdeu alguma sessão, este é um ótimo momento para saber o que anda rolando por aqui, e para quem é leitor e também joga, preparem-se para ganchos excelentes para suas aventuras, e para quem está acompanhando a aventura para saber o destino de nossos heróis, preparem-se para cada vez mais ação!


Começando pela aventura de D&d que rola por aqui, e tem até dois contos em postagens passadas, com novos personagens sendo apresentados, sabemos que o mundo onde se passa a aventura foi atacado por uma bruxa, de nome Leiriel , há 83 anos atrás.Com política expansionista, Leiriel busca mais poder, mesmo depois de ter dominado seu plano de existência inteiro.Ninguém sabe de onde Leiriel veio.Quem ou o que ela é.Dizem que é uma bruxa mais velha do que a humanidade, talvez da época em que os elfos de seu plano começavam a surgir...Talvez seja mentira, afinal ela é humana...Mas nenhum humano vive tanto tempo...Dizem que a bruxa é imortal, e que ela sempre quer mais, é fascinada por poder, e em seu plano é adorada como uma deusa.


Ela descobriu após tomar cidades, países e até planetas, olhando para os confins do espaço, a existência de outros universos.Ela já sabia que em seu universo existia planos existenciais.Considere a doutrina cristã sobre a existência.Temos a terra, no plano material e quando alguém morre, vai para o céu ou para o inferno, estes são plano de existência.Como a Umbra na cosmologia garou, no RPG do velho mundo das trevas.Para este mundo onde se passa a aventura, existem vários planos de existência paralelos dentro do universo.Existe o plano material, o plano elemental do ar, do fogo, da terra...E outros planos como o da bruxa Leiriel.Após examinar escritos antigos e se dedicar a ciência, a bruxa aprendeu a invadir outros planos de existência, para assim dominar o universo e possivelmente invadir outros universos, pois existem tantos niversos paralelos uns aos outros quanto estrelas no céu...Talvez os universos sejam infinitos...Uma miríade de realidades na criação.Leiriel imaginou tudo ao seu alcance, ela dominou diversos planos, mais foi derrotada em um...Há 83 anos atrás, graças aos heróis que formavam uma guilda de ladrões em uma cidade ,Onra, do reino de Akkad, na região de Begram, e de monges que são descendentes dos primeiros monges vindos do oriente para Akkad.


Durante 83 anos, a bruxa se reagrupou, enviou lacaios e fez acordos com vários grupos dentro do plano que pretende invadir.Tribos de Bugbears, os maiores dos goblinoides, grandes e musculosos, com pupilas vermelhas e focinho parecido com o de urso, grupos de tribos bárbaras, os doppelgangers da montanha rubra no reino de Egipsia,seres estranhos capazes de assumir a forma dos humanóides que encontram, os orcs do subterrâneo e os governantes de algumas cidades, como Ararat e Anatole.


Quando os ataques começaram, um grupo de aventureiros passou a colher informações quando viu o sumo sacerdote do deus da guerra, Umbaid, fazendo um acordo com o espírito maldito que controla a floresta dos mortos vivos, e este acordo envolvia um auxilio as tropas da bruxa Leiriel, os aventureiros, passaram a uma caçada por Umbaid e por respostas enquanto rechaçavam os ataques de Leiriel, e somavam estes propósitos a propósitos pessoais, como do velho feiticeiro Nayan na busca de seu filho.


Na jornada, perderam amigos e conheceram incríveis guerreiros na luta contra Leiriel, como o paladino Reinhart , o mago cientifico Regis, a terrível orc vidente, a mão do medo, na favela goblin da cidade de ferro, o halfling Rashren e outros.O mais notável foi o paladino reinhart, paladino da deusa Clio, a deusa da glória, na batalha ele formou um exército para salvar cidade após cidade dos ataques doa aliados de Leiriel, o rei de Akkad, Sargão II, depois de muito relutar, enviou os cinco exércitos lendários para auxiliar as várias cidades de Akkad, depois de muitos pedidos dos governantes das cidades, ao encontra Reinhart ,cada um dos capitães dos exércitos cedeu a liderança a Reinhart, uma série de atividades políticas foi tomada no exército, sendo desempenhada por diversos porta vozes a favor de Reinhart, como Regis.


O fato é que ao chegarem em Akkad, a capital de Akkad, sim possuem o mesmo nome,Reinhart depôs Sargão II e convocou todos os reinos a desempenhar seu papel do acordo feito a 83 anos atrás na primeira invasão da bruxa.O reino de Egipsia, sem dar explicações, se recusa a ajudar, e começam a aparecer nos exércitos de Akkad, doppelgangers infiltrados, o que gera morte e desconfiança entre os soldados.Reinhart declara Egipsia como traidora e prepara-se para declarar guerra ao reino vizinho, com auxilio de guerreiros vindos do oriente.


Os aventureiros partem para Egipsia para descobrir o que está acontecendo, e Reinhrat dá um prazo para que eles retornem e contem o que aconteceu ou a guerra contra Egipsia irá acontecer.No caminho, o grupo defronta Kan-U, a deusa oriental do equilíbrio, e está diz que as guerras que acontecem levam o dedo de diversos deuses que esperam que Leiriel invada o plano para que estes possam invadir os outros planos e aumentar os seus próprios domínios, o que levam a crer que Umbaid é um traidor, pois o deus Jemdet-Nars, o deus da guerra, é um dos deuses que querem a entrada de Leiriel.


Sem saber da traição de Anatole, eles são envenenados na cidade fronteiriça a Egipsia, graças a influencia de Kaudales, o conselheiro bugbear do governador Sadyattes.E jogados nas minas de ferro do Beholder bandido mais procurado de Akkad,um belholder é um ser feito de pesadelos, um enorme globo de 2 metros de diâmetro , um olho gigantesco ocupa o centro do globo junto a uma boca repleta de presas, dez olhos menores saem de hastes da parte superior do globo.


Levados como prisioneiros, descobrem que o acordo feito com o espírito da floresta dos mortos vivos não foi feito por Umbaid e sim pela dançarina dos ossos, a doppelganger chamada de Kotomine, que junto a pactos com os deuses que querem que Leiriel venha a este mundo, criam o antipaladino de Reinhart, Creonte.Uma criatura dedicada unicamente a destruir Reinhart.Na tentativa de fuga da mina ,o grupo acaba adentrando um semiplano criado pelo deus conhecido como senhor da areia, um deserto escaldante dentro de uma ampulheta gigante ,de onde Leiriel também retirou ajudantes, e que possui leis físicas diferentes.Com a ajuda de um Gênio Djin, um ser mágico vindo do plano elemental do ar o grupo deixa a ampulheta, não sem antes conhecer o grupo de resgate enviado por Reinhart e que ficou sabendo de todas as coisas que se passaram graças ao espírito do monge Frederick, que fez parte do primeiro grupo de aventureiros da missão de Egipsia.


O grupo, agora formado por Istempachi, o ranger, a guerreira Donatella, o feiticeiro Nayan, o arqueiro Dhammer, o guerreiro Arthur, o bárbaro Gorpak e o monge Arnold, chega a Egipsia e se encontra com o rei, ficam sabendo que Egipsia também foi atacada e que as mensagens que mandou para Reinhart foram extraviadas, de fato, ele mesmo não sabia nem que Sragão II havia sido deposto...Extraviadas por Anatole e pelos doppelgangers da montanha rubra.Leiriel desejava a guerra para que os reinos se destruicem e facilitasse sua invasão...Reinhart havia dado uma oração para o paladino do grupo para que entrassem em contato com ele, recitando a oração a qualquer sacerdote de Clio, que este entraria em contato com ele, onde quer que ele esteja, porém, Arkanthus foi morto e a oração perdida, e o tempo que passaram na ampulheta foi demais, assim, a guerra teve inicio, de volta a capital de Akkad, o grupo encontra Regis e conta o que aconteceu, e logo depois uma revoada de hierarco esfinges, monstruosidades com corpo leonino e cabeça de águia, com grandes asas, atacam a capital...Doppelgangers se misturam a população e mortes começam a acontecer, a primeira cidade de Egipsia é tomada por tropas akkadianas, e navios partem para os portos de seus inimigos...Depois de muitas batalhas o grupo captura uma hieraco esfinge para interrpgatório...


Já na aventura de lobisomem, um imenso grupo de garous é chamado de diferentes partes do mundo são convocados para se reunirem em matilha na Grécia recém salva de uma gigantesca comunidade de vampiros, os místicos theurges tiveram sonhos conjuntos, e somente estes garous podem impedir a libertação de um poderoso celestino...Um deus da guerra, que vai ser libertado por um grupo conhecido como a legião de marte, seres sobrenaturais filiados ao partido nazista alemão...A aventura que se passa no ano de 1936, conta que o filho deste deus da guerra está liderando a legião de marte e está sob comando do próprio fuher, Adolf Hitler, depois de procurar pistas e de jornadas umbrais, o grupo recebe a ajuda de pegaso, que vai guiar o grupo após estes trazerem a cabeça da medusa.


Para impedir que o deus da guerra surja, três peças precisam ser encontradas, vindas do Egito, três coroas se juntam e forma a chave que abrirá o portão que tranca o deus da guerra, a coroa do alto Egito, a coroa do baixo Egito e a coroa de Isis.A primeira jornada traz a pulga como espírito que se oferece como totem a ser levado na guerra, mas ela é derrotada por Ragnar e colocada em uma arma, o grupo se desentende quanto a adoção de um totem para a matilha que os guiará sempre, como a maior parte dos membros da mesma é formado por crias de fenrir eles pretendem invocar o lobo fenrir, o desentendimento gera diversas disputas, todas vencidas pelos crias...


UUUUUffaaa...Enfim

domingo, 21 de fevereiro de 2010

O longo deserto


Bom, enquanto rolam as despedidas de Carnaval, como bons nerds adiantamos nossa aventura de D&d, e temos a volta dos personagens que estavam na aventura a mais tempo.Após serem envenenados e jogados na mina de escravos do Beholder mais tranbiqueiro dos universos de D&d, o grupo que tentava evitar uma guerra entre os reinos de Akkad e Egipsia,descobre um plano paralelo, ou um semi plano, criado pelo deus conhecido como o senhor da areia, enquanto tentavam escapar da mina.


Os novos aventureiros são enviados pelo paladino Reinhart que retirou do poder o rei Sargão II de Akkad, por julgá-lo incompetente durante a batalha contra os invasores de Leiriel e por deixar que tribos bárbaras e até cidades inteiras se vendessem para a bruxa de outro plano, e mais, não ter feito nada contra Egipsia quando esta se negou a cumprir o pacto de auxilio mutuo durante os ataques a Akkad, para saber sobre os outros aventureiros.


O espírito do monge Frederick, é enviado pela deusa do equilíbrio Kan- U aos novos aventureiros que estão hospedados na cidade de Anatole, fronteiriça a Egipsia.E descobrem sobre a traição do governador da cidade ,Sadyattes e do conselheiro bugbear Kaudales, e do envenenamento, ao que tudo indica, a cidade de Anatole, infestada por bugbears é aliada a Leiriel.Após salvarem da prisão, a guerreira Donatella, seguem até a gruta e acabam encontrando a passagem para o semiplano do senhor da areia.


O palno do senhor da areia, é um deserto gigantesco , onde um sol fixo no céu ilumina constantemente o local, sendo dia sempre, um pequeno sol marca o tempo onde um movimento de rotação faz as coisas trocarem de lugar de 24 em 24 horas.O caótico plano, é uma gigantesca ampulheta que gira antes de toda a areia descer para a outra parte da ampulheta, pois na outra parte da ampulheta se encontra o mundo dos sonhos do senhor da areia.Ali vivem treze tribos de humanos e treze tribos de Lamias, seres metade homens e metade leões ,criaturas cruéis que sentem prazer em causar sofrimento e espalhar o mal.


Aos poucos, os novos aventureiros vão encontrando os antigos: Dammer,Artur,Nayan e Istempachi.E enfrentam todos os perigos do plano, enquanto desbravam o local.As batalhas contra as criaturas do deserto, como múmias e basiliscos acabam eliminando parte dos novos aventureiros, como o bardo Heitor , o guerreiro Nonian e o bárbaro Gorpak, transformado em pedra por um basilisco.


Mas as criaturas mais fantásticas encontradas no plano, são as esfinges.Criaturas enigmáticas com asas grandes e cheias de penas e corpos leoninos.Territoriais, inteligentes e dependendo do tipo, boas ou cruéis.No caso, as esfinges fêmeas, as Gino esfinges, com cabeça de mulher, são as que oferecem um enigma para passar por seus territórios, as boas são os machos, andro esfinges, e as duas mais aterradoras são os sempre machos crio esfinges, com cabeças de bode e as hieraco esfinges com cabeça de falcão.


Nas buscas, o grupo descobre um mosteiro, com monges que são descendentes dos primeiros viajantes planares ,há milhares de anos naquela localidade.Descobrem que a bruxa Leiriel também aportou ali, e recrutou vários Lamias, e Hierarco esfinges.E com a ajuda dos monges, encontram um gênio, uma criatura semelhante aos seres humanos que vivem nos planos elementais, eles encontram o gênio tipo Djinn, do plano elemental do ar, ele os ajuda a retornar para seu plano de origem, a viajem planar tem um aporte no plano elemental do ar, e todos tem um vislumbre do magnífico local: Ilhas flutuantes de terra que podem ter 900 metros e vários quilômetros, repletos de construções, cortes, jardins e fontes.O gênio conta um pouco sobre a sociedade dos gênios e fala sobre os terríveis e malignos gênios Efreeti.Eles contam sobre a guerra contra Leiriel e a tentativa de impedir uma guerra entre Egipsia e Akkad.O gênio os leva então para o deserto de Egipsia.


O grupo, junto a estátua de Gorpak, chega até a cidade de Laon, e após muito descanso e compras com o ouro adquirido das aventuras no plano do senhor da areia, pegam um navio pelo rio Loni até a capital de Egipsia, Aix, e lá conhecem o clérigo de Num, o deus Egipsio da criação ,Lhytitos e o rei Ziusudra e sua rainha, e prima, Bilugag.

Após a conversa, descobrem que as mensagens entre os dois reinos durante a invasão de Leiriel foram interceptadas, e trocando informações, parece que os culpados foram os doppelgangers, os transmorfos que somente são encontrados em Egipsia, descobrem que Egipsia foi salva, graças a interferência do deus estrangeiro, o senhor das areias, irritado pelo fato de Leiriel ter invadido seu plano e levado criaturas de lá para sua guerra.Após a descoberta de tudo, um mensageiro surge...Reinhart declarou guerra contra Egipsia...O tempo de viajem foi muito, semanas se passaram, e o tempo passado no plano do senhor da areia atrasou o grupo...

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

De volta a boa e velha aventura de D&d


O ano de 2010 está prometendo para o RPG na baixada.Os grupos de RPG que estão ligados ao projeto nação RPG e o antigo RPG AA, além da extinta nova ordem mundial,estão bombando com diversas mesas.Algumas já tem o resumo aqui, como a aventura de vampiro e lobisomem que estou comandando as terças no clube Iguaçu, onde a matilha de garous buscam meios de não deixar a legião de marte, um grupo de garous nazistas seguidores de Hitler, de libertar um deus da guerra que vai trazer o apocalipse com maior velocidade em uma época prestes a se iniciar a segunda guerra mundial, no ano de 1936.


Nas segundas feiras a aventura fica por conta do Fábio Guizarra, em uma aventura de mutantes e malfeitores a batalha fica por conta dos novos heróis do universo marvel, enviados até a Latvéria pela SHIELD para impedir que Kristoff, um garoto que foi criado com a mente do D.r. Destino de assumir o comando após o velho ditador ter desaparecido.E enquanto enfrentamos o comando selvagem e outros mercenários liderados pela Silver Sable, o Caffé mestrar para um grupo de aventureiros nativos das terras mal assombradas de ravenloft.


E é no ritmo de D&d que retorna aquela minha velha aventura, a que iniciou este blog que em breve vai comemorar 100 postagens.Para relembrar os que acompanharam desde o inicio o blog, e para contar para os novos aqui o enredo do que se passa, vamos lá:

HÁ 83 anos, uma bruxa de outro plano de existência tentou invadir as terras onde se passa nossa história.Vários reinos forjaram uma aliança contra a invasão, aliança esta que perduraria mesmo após a guerra planar terminar.Graças a ação final de alguns heróis da cidade de Onra da região de Begram do reino de Akkad, estes heróis eram os monges do monastério criado pelos que vieram do oriente em auxilio a Akkad, e pela guilda de ladrões da cidade.


Bom, 83 anos depois, as cidades das duas regiões de Akkad,Begram e cáucaso, são atacadas por legiões de bugbears, orcs e povos bárbaros.E quando tudo parecia estar controlado graças as ações dos 5 exércitos imperiais de Akkad, enviados pelo rei Sargão II, um gigantesco exército de mortos vivos surge, libertos da floresta maldita onde estavam aprisionados com o espírito maldito Aluid.

A fuga parece ter sido facilitada pelo sumo sacerdote do deus da guerra, Jemted- Nars, Umbaid.

Esta traição foi vista pelos personagens jogadores,afim de contar o que viram ,uniram-se ao exército da resistência liderados pelo paladino Reinhart, da deusa da Glória, Clio.O exército de Reinhart partiu auxiliando cidade por cidade, e conforme encontrava cada um dos exércitos imperiais de Akkad, um dos lendários capitães entregava o controle do exército ao paladino.


Para desespero dos jogadores, Reinhart colocou Umbaid como o segundo em comando, e todos já não sabiam como contar a Reinhart e expor, provando o que viram ao paladino.

As coisas se complicam quando grupos vindos pelo comando de Leiriel começam a fazer ataques como os de 83 anos atrás.A bruxa retomou seus ataques, e os bugbears, bárbaros e mortos vivos estavam aliados a ela.Reinhart pede que o reino vizinho, Egipsia, honre a aliança e envie guerreiros para auxiliar contra os invasores.Mas o reino não envia ajuda,Sargão II nada faz contra isso, o que enfurece Reinhart, e as dúvidas contra Egipsia aumentam quando se revelam traidores entre os batalhões de Akkad, na verdade doppelgangers, criaturas capazes de alterar a sua forma, e estas criaturas somente são encontradas em uma região em Egipsia.

Em mente, que Egipsia é um reino traidor, o paladino resolve declarar guerra contra este reino, antes de tudo Reinhart depões Sargão II e exila o antigo rei, com apoio de todo exército.


Os aventureiros descobrem que quem fez o pacto com Aluid, não foi Umbaid e sim o doppelganger Kotomine, que em um ritual tenebroso consegue dos deuses malignos que enviem Creonte, o antipaladino de Reinhart para eliminá-lo.

Em dúvidas graças a intervenção divina de Kan-u, uma deusa oriental, a deusa do equilíbrio que conta não saber do que acontece em Egipsia graças a intervenção dos outros deuses, em especial Jemted-Nars, então é possível que o reino não esteja sob influencia de Leiriel, e sim dos próprios deuses do mundo.

Assim o grupo parte para Egipsia com a permissão de Reinhart,para saber da verdade.Reinhart promete não declarar guerra por um determinado tempo, mas que não vai esperar muito, ele ensina uma oração de Clio ao grupo, para que quando voltarem possam ter uma audiência com o paladino sem que possam ser imitados por algum doppelganger.No caminho o grupo encontra Sargão II e seu fiel cavaleiro Dario III com uma caravana Egipsia rumo a cidade de Anatole próxima a fronteira entre os dois reinos.

Chegando em Anatole depois de enfrentar diversos perigos, são recebidos pelo governador Sadyatess que possui um conselheiro bugbear, Kaudales, mediador dos acordos do governante com Leiriel.Os aventureiros são envenenados e levados a uma gruta de trabalhos forçados como mineradores, as minas pertencem a um Beholder que possui um acordo com Sadyattes, em uma tentativa de fuga, o grupo acaba indo até o fundo da gruta e cai em uma misteriosa ampulheta mágica gigante...


Os novos personagens, são o monge Arnold (Leozim),Laurian o guerreiro(Nona),o ladino Klunko(Hugo) e o bardo Heitor(Gustavo), enviados por Reinhart para saber notícias do grupo anterior.Eles chegam a cidade de Anatole e quando pernoitam na estalagem, descobrem através da vinda do espírito do momge Frederick, assassinado e pertencente ao grupo anterior, toda a história, assim o grupo liberta Donatella(DaLage), uma guerreira que pertencia ao grupo e depois rumam a gruta onde foram enviados o grupo anterior após terem sido envenenados por Sadyates.Na gruta, eles enfrentam alguns sentinelas e na descida da gruta acabam perdendo Klunko e Laurian, após terem feito um túmulo para os dois, encontram outros dois aliados no fundo da gruta, jogados ali quando tentavam impedir os planos do beholder, e foram dados como mortos, eles são o bárbaro Gorpak(Hugo) e Nonian(Nona).


Após explorarem o fundo da gruta acabam parando na ampulheta mágica e encontram o ranger Istempachi(Cláudio), do grupo anterior.Após algumas horas na ampulheta, são atacados por uma Hieraco esfinge, uma grande criatura malgna com corpo leonino, asas e cabeça de falcão.A criatura derruba e leva Nonian...

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

Lobisomem parte dois


Saudações RPGistas leitores deste blog que andou de férias e retornou desde a ultima postagem.Como não houve divulgação do retorno, o blog teve poucos acessos, mas garanto que o pessoal que está na aventura de lobisomem em breve estará deixando aqui vários recados.


Inclusive, recebi, ao menos isso, e-mails sobre a ultima postagem e nas rodas de amigos comentaram sobre o blog e sua ultima postagem, e teve sugestões sobre o fator interatividade do blog.Uma comunidade no orkut para trabalhar as aventuras e retirar dúvidas e coisa e tal, “mas já não tem o blog?”, pergunta o fiel leitor, sim, a comunidade agiria como a comunidade do AA e da Nação RPG, e a nação tem blog , www.territoriorpg.blogspot.com ,seria algo só para quem está dentro do andamento de todas as coisas, na comunidade do AA só participa a galera que freqüentava o antigo templo de jogos, ou seja, a comunidade seria só para quem freqüenta-se as histórias narradas até então.Os resumos e tudo mais iriam para a comunidade, o que significaria menos postagens por aqui e menos recados, já que tudo vai para a comunidade, sabemos que a proposta deste blog é maior do que meramente contar as histórias de aventuras que mestro por vários locais a fora, mas divulgar o RPG de forma abrangente, e união com a Nação RPG, o que sobrou do RPG AA e a galera do podcast mais doido da net, o www.papofurad0.wordpress.com .


Então como já visto nas várias postagens ocorrentes, o trabalho tem fluido com matérias de como melhorar a sua mesa de RPG, vendas e trocas de produtos, divulgações de eventos e matérias de como foi tal evento que o blog esteve para cobrir.


Então, no meu caso, criar a comunidade para quem está jogando a atual aventura de lobisomem ainda vai estar sendo trabalhada.Ou utilizaremos uma das comunidades aliadas ao blog, já existentes, para comentarmos de forma mais livre sobre o andamento da aventura.Que, aliás, recebeu críticas e elogios.A aventura está animada, mas tem um grande número de jogadores, e sabemos que mesas de RPG precisam estar limitadas para melhor andamento do jogo, mas como o propósito do RPG é a diversão, a mesa ganhou muito neste sentido.


Um reclamação, foi que a ultima postagem com o resumo da história que está rolando, foi muito complicada, examinou demais os estudos do lasombra parecendo que tudo girava ali.Bom, a primeiramente, seria assim, mas acidentes acontecem, e os personagens destruíram o lasombra antes do tempo, não tão antes de este passar informações sobre o que está havendo para os tzimisces do leste europeu e dar prosseguimento a aventura por um novo foco.


Peraí! Ainda está confuso, resume isto de um jeito mais simples! Tentando então, guardar alguns segredos para não estragar o desenvolvimento da aventura, e tentando inteirar sobre os acontecimentos para os jogadores de lobisomem que não participaram da primeira parte da história que foi com personagens vampiros.


Bom, a história se iniciou no ano de 1936, sabemos nos livros de história que a segunda guerra estoura em 1939, em parte sabemos do futuro, os personagens é que não, e o mistério, em parte solucionado pelos jogadores que tem o mínimo de conhecimento em história,é em relação aos pergaminhos e artefatos que desvendam parte do futuro e contam a história da família e dos garou.Tudo mostra a existência de um conflito gigantesco que irá abalar os alicerces do mundo, e isso inclui o mundo sobrenatural.Este conflito será a segunda guerra mundial.Na Alemanha ,Hitler já iniciou sua perseguição aos judeus, as olimpíadas passaram, os alemães tiveram abaladas em parte suas crenças sobre a superioridade da raça ariana, mas o carisma de Hitler manteve as coisas do jeito que a história conta.

No caso sobrenatural, iniciaremos com os profetas de vários locais do mundo, profetas lobisomens que sonham com a libertação de um deus da guerra aprisionado a muito tempo.Este deus é responsável por destruições pavorosas que com certeza trazem o apocalipse cada vez mais as portas dos garou.Defendendo a idéia de superioridade e pureza racial de Hitler, um grande número de crias de Fenrir procuram pela chave que irá libertar o deus.A chave é a união de três coroas que remetem ao Egito: a coroa do alto Egito, a coroa do baixo Egito e a mística coroa da deusa Isis.E ao que indica, a legião de marte está sendo liderada pelo filho deste deus da guerra, que todos imaginam ser o próprio fuher...Hitler.


A profecia diz que somente os garou que foram sonhados pelos Theurges de diversas partes do mundo poderiam impedir a vinda deste deus da guerra.E qualquer outro garou que tentasse fazer parte da missão de adquirir as coroas e impedir a vinda do deus estaria fadado a falhar e perecer.

A gigantesca quantidade de garous que deve formar a matilha que impedirá a vinda do deus da guerra, se encontra na Grécia, no templo consagrado a deusa Atena, o Paternon .Ali, presididos por uma Theurge fúria negra, eles se dividem e seguem até uma jornada espiritual para que os espíritos os ajudem.O pegaso é o primeiro a surgir, e ele pede a cabeça da medusa para que auxilie os garous, para serem uma matilha, eles vão a busca do lobo, o espírito lobo ensina a um dos Theurges um ritual capaz de unir a todos como uma matilha, mas para encontrar o lobo eles recebem a ajuda do rato e da pulga, além da permissão do urso para encontrar uma oferenda para o lobo.


A jornada termina com a pulga levada para provar que é merecedora de ser o espírito guia da matilha, na disputa para saber quem enfrentaria a pulga, a única fúria negra da futura matilha entra em desavença com Ragnar, um dos crias de fenrir ,e a luta termina não muito bem para a fúria negra...


Bom, se ainda tiverem dúvidas sobre o enredo da história, não deixem de fazer suas perguntas.Um grande abraço a todos os leitores, e o primeiro evento da Nação RPG do ano, será em março, junto ao primeiro game day do ano!Nos vemos lá!

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

De volta a ação!As novas avewnturas de vampiro e lobisomem


Saudações leitores do melhor blog de RPG da Net! O novo mundo RPG! Estivemos ausentes neste período de férias.Curtindo né...Ninguém é de ferro...Mas a jogatina não parou mesmo nas férias.Para quem não me conhece, meu nome é Leandro Silvio, mestre de RPG já a muitos anos e responsável por diversos grupos de RPG e comunidades de amigos que curtem nosso hobby favorito.Atualmente faço parte como membro fundador, junto ao Ricardo e ao Márcio Breno, da equipe Nação RPG, com eventos de RPG que percorrem o RJ, nossa ultima parada foi o Anime Family e quem foi, já sabe que o nosso trabalho é excelente, vide postagens antigas neste Blog e o Blog oficial da Nação: www.territoriorpg.blogspot.com .


Bom, para começar, esta primeira postagem do ano traz a aventura de vampiro que mestrei ano passado e sua continuação ,mas com personagens lobisomens.

A aventura se passa na Europa em 1936.O partido nazista ganha cada vez mais força e a perseguição aos judeus na Alemanha é cada vez maior.

As previsões de 13 de maio de 1917- Lúcia, Jacinta e Francisco – na cidade de Fátima em Portugal, onde nossa senhora Aparecida revelou 3 segredos aos jovens pastorzinhos, mostraram-se excelentes premonições futuras aos destinos da humanidade e das criaturas sobrenaturais que habitam nosso mundo.


Os homens só sentiriam isso tudo mais profundamente em 1941, mas não se tocariam.Um vampiro do clã lasombra, Viktor Chemel, encontrou na cidade de Molching na Alemanha, com o padre Richard, um documento que revelava dois dos segredos de Fátima, que seriam revelados pela igreja católica mais tarde.O lasombra trouxe vários documentos e somou aos que encontrou no porão igreja do padre Richard, que foi refúgio de um vampiro de clã desconhecido, estudioso da morte, talvez um antepassado Giovanni.O lasombra que havia sido infiltrado em Molching, cidade da camarilla liderada pelo príncipe Thomas do clã Ventrue, um bando sabá fez um ataque de distração, e o lasombra foi infiltrado na comunidade, fez então seu refúgio no porão da igreja do padre Richard,e durante as missas fez com que todos fossem tomando pequenas doses de seu sangue na comunhão dominical, molhando a hóstia em seu sangue, e em algum tempo, grande parte da cidade estava sob domínio de Viktor.


Seus estudos o levaram a diversas previsões sobre o destino do mundo e na continuidade da exploração do refúgio do antigo vampiro, encontrando até mesmo páginas do livro de Nod, que contam a história da família (cainita).

Nos estudos sobre os segredos de Fátima, descobriu que o primeiro segredo, um mar de fogo com almas atacadas por demônios, foi a primeira guerra mundial, e aquilo foi um aviso para a matança parar.O segundo é que o inferno acabaria, mas um pior viria, e que se a religião não reinasse na Rússia, comunista desde 1917, o país espalharia seus erros no mundo.Os vampiros Tzimisces da Europa oriental enviaram hordas e mais hordas de lacaios carniçais liderados por suas crias para diferentes locais do globo, para fazer assaltos sabás apoiados pelo partido comunista.Os brujhas ,vampiros violentos e políticos, que eram a favor do partido comunista mas não a favor dos Tzimisces ,mandaram espiões para descobrir os planos dos tzimisces.,Mas foram frustrados por seu próprio clã, na Alemanha, pois Brujahs nazistas, seguindo diplomatas mandados para diversos países impuseram por onde passaram as idéias de Hitler a força no mundo das trevas, deixando os sabás comunistas livres para fazer seus planos seguirem em frente.


O lasombra Viktor descobriu mensagens secretas na tradução alemã da bíblia e com a ajuda de Ross, um malkaviano, matemático, descobriu palavras chaves, cujas letras surgiam a partir de intervalos regulares que dão pistas sobre o passado e o futuro.


O código da bíblia previa diversas catástrofes e revelou erros nas datas das previsões de Nostradammus.Michael de Nostredame, o Nostradamus, que viveu de 1503 a 1566, fez 1300 profecias, divididas em um conjunto de cem quadras, estrofes de quatro versos ou 13 centúrias.Cópias estavam com o lasombra, cujo senhor trabalhou na corte da rainha da França, Catarina de Médicis, que adorava as profecias de Nostradammus.Uma delas é que no ano de 1999, no sétimo mês do céu, virá um grande rei do terror, ressuscitada o grande rei dos mongóis, antes e depois marte reinará para o bom destino.

O lasombra concluiu depois , através de artefatos e pergaminhos egípcios que estavam com o misterioso vampiro que, agora ele ocupava o antigo refúgio, que 1999 despertaria em algum lugar do mundo um antedeluviano.Mas a parte do reinado de marte o intrigou.Viktor, então ficou espantada ao surgir um grupo de criaturas sobrenaturais fiéis a idéia de Hitler, chamada de legião de marte, e promoviam uma guerra secreta que logo se ampliaria ao mundo dos mortais.

Viktor também encontrou nos escritos, relações com a bruxa russa Baba Yaga, uma nosferatu, e como evitar o reinado de marte.A Nosferatu parece ter descoberto um código nas mesmas passagens bíblicas no velho testamento que seriam utilizadas como previsões para entender o segundo segredo de Fátima e a relação com as profecias de Nostradammus.E o caos tinha data para acontecer: 1939.


Viktor então continuou os estudos destas previsões nos pergaminhos egípcios encontrados no porão, e enviou suas descobertas aos tzimisces do leste europeu.Os pergaminhos narrariam uma história de um meio anjo, cujo pai angelical estuprou sua mãe antes do dilúvio enviado por Deus, e este passou a buscar vingança contra seu pai.O Nephalin passou a ressurgir de tempos em tempos, reencarnando e a procura de artefatos que auxiliariam em um ritual tentado apenas uma vez, por Gengis Kahn, para abrir duas portas para a terra.Uma vinda do céus e outra do inferno.Para satisfazer a corrupta Wyrm, um garou renegado, um lobisomem a serviço da Wyrm, da tribo conhecida como dançarinos da espiral negra, encontrou e fez de forma incompleta o ritual e trouxe a terra um celestino aprisionado por muito tempo, que representa a guerra.Ele então teve um filho entre os homens e este será o causador da segunda revelação de Fátima.


Graças a ação conjunta de magos e lobisomens, o celestino foi aprisionado.Mas está retornando.

Os manuscritos de Viktor o mostram como um deus que reinou com outros deuses na antiguidade.O lasombra acredita ser um antedeluviano, e não um deus.Os escritos o levaram até a pirâmide de Quéops, erguida pelos egípcios por volta de 2500 A.C.

A pirâmide é uma bíblia em pedra, e a chave que fecha a porta desta é formada por três coroas, a coroa do alto e do baixo Egito, que juntas fazem a coroa do faraó.O portal da pirâmide está onde diz o texto: “Após a entrada, conte as polegadas, seguindo a câmara adentro há uma bifurcação e com a contagem das polegadas temos 1512 e Moíses guiando os judeus para fora do Egito, após o êxodo, siga a esquerda e da soviética entrada encontrará outra bifurcação, e passará por 1917, siga a esquerda para o reino sem religião, a bruxa não se pode vencer e aqui o cristo foi crucificado, suba as escadas e conte as polegadas e encontrará o ano da primeira guerra mundial, atinja o mais longe que for e o ano chave será 1945 e se após o túmulo do faraó não estiver trancado, a guerra nunca mais terá fim.”


Bom, a galera que está jogando descobriu o refúgio do lasombra em Molching, enfrentou os carniçais deste espalhados pela cidade, destruíram o lasombra e tiveram seus destinos ligados em Atenas na Grécia por conta da descoberta dos planos dos tzimisces de tomar a cidade das mãos da camarilla com batedores sabás e espiões.Sua ofensiva também chegou à China, onde os misteriosos vampiros cataianos pediram ajuda contra os de sua espécie vindos do Japão, que se uniram aos humanos para retirar os recursos naturais da China para abastecer a indústria japonesa.

Na Grécia, as poucas informações retiradas dos escritos e traduções de Viktor levaram todos a procura das coroas do baixo e do alto Egito, mesmo sem saber para que exatamente serviam.As descobertas chegaram a determinar a existência de uma terceira coroa, a mágica coroa de Isis, a mais poderosa divindade feminina do Egito antigo.Parece que as três coroas juntas fazem alguma coisa...Poderosa


A aventura terminou com um caos causado pelos vampiros em uma guerra particular em Atenas.As fúrias negras, tribo de garou composta exclusivamente por mulheres, readquiriram cada um dos territórios perdido para os vampiros.Em especial o maior templo da deusa Atena, o Paternon.


As descobertas do lasombra Viktor, são manifestas e melhor explicadas através dos sonhos dos Theurges , os feiticeiros lobisomens, de mais alto posto ao redor do mundo.Uma profecia é lançada em cima de uma antiga lenda dos garou, quando estes prenderam um celestino apaixonado pela guerra.A profecia diz que o filho deste celestino está tentando libertá-lo.E irá promover a maior guerra que o mundo já viu.Ao que tudo indica, este filho do celestino da guerra, reuniu várias criaturas sobrenaturais e formou a legião de marte, nazistas a serviço de Hitler que promovem a existência de uma raça pura e soberana.Apoiados por diversos crias de Fenris, a legião de amrte saí a procura das três coroas, reveladas nos sonhos dos Theurges, que juntas formariam uma chave para a liberdade do celestino da guerra.Esta guerra alimentaria a Wyrm incontrolavelmente trazendo o apocalipse a porta dos garou.

A lenda diz que:

Aquele que excede e guia seu carro dourado

Protegido pelo bronze, sangra os inimigos e não o contrário

Braço forte incansável, poderoso com a lança

Sua arte é a guerra ,e dela faz a interminável dança

O impergium nunca vai acabar

Mesmo trancafiado um dia é certo que irá voltar

Pai de todas as guerras , até nossos irmãos respondem, em nossos corações a fúria arde e dele sabemos que somos e com ele sabemos que não podemos.

Sem ele estaríamos acabados e com ele é nosso fim.

Somente o equilíbrio das três grandes celestinas o apocalipse será impedido.

Mas a destruição é a face dele, ato da própria Wyrm.


E a profecia cantada mais tarde pelos galiards nas assembléias, dizia que os garous revelados nos sonhos dos Theurges deveriam buscar a chave e impedir a vinda do celestino.E que qualquer outro garou que se intrometer na busca estará fadado a falhar e encontrará a morte.

Os personagens dos jogadores são estes garous.Predestinados nos sonhos dos theurges vão até a Grécia iniciar as buscas, estes garous devem formar uma nova matilha, mas as diferenças tribais entre eles tornam-se muito acentuadas, comprometendo a missão, e tudo fica mais difícil quando na busca de um totem para a matilha o pegaso se oferece, mas só depois de trazer a cabeça da medusa para ele.Os problemas pioram quando entram na futura matilha, alguns crias de fenrir.Por afinidade as fúrias negras, o pegaso não aceita os crias, e nem os crias o pegaso...Mas mesmo que não seja o totem da matilha, este poderá guiar a primeira etapa da busca as coroas...

Páginas

Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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