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domingo, 25 de abril de 2010

Resumão da aventura de D&d


Resumão de toda a aventura de D&d 3.5 ocorrida até então.
Para deter o retorno da bruxa extraplanar Leiriel, vencida a 83 anos atrás graças a atuação dos monges da cidade de Onra e a sua guilda de ladinos, todos os reinos se uniram em um acordo de ajuda militar mútua.


Assim que a bruxa resolveu conquistar novamente o plano, atacou as várias cidades do reino de Akkad, considerado fraco e tolo por deixar que a bruxa fizesse aliados dentro de seu próprio reino, o rei Sargão II é deposto pelo paladino da deusa da glória, Reinhart, que assume o cargo de imperador e passa a liderar os 5 exércitos lendários de Akkad.


Reinhart recorre ao pacto, que é tratado com desdém pelo reino vizinho ,Egipsia.Alguns aventureiros que haviam estado no exército do paladino, descobrem que a ajuda não veio de Egpsia pois esta também sofreu os ataques da bruxa e todas as formas de comunicação foram interceptadas pelos doppelgangers de Egipsia, criaturas metamorfas que vivem na montanha rubra e estavam infiltradas em diversos pontos, incluindo os exércitos lendários de Akkad.Os aventureiros, o velho feiticeiro Nayan que busca seu filho desaparecido, o monge Frederick que segue os passos dos monges de Akkad, o ranger Istempachi, o bárbaro Gorpak, o paladino vindo do plano de Korangard a pedido de seu deus para auxiliar na luta contra Leiriel Arkanthus e os guerreiros Dhammer e Arthur, foram os sobreviventes desta descoberta, muitos outros morreram no caminho, como a guerreira Donatela e o monge Cedrick, mas não conseguiram impedir que Reinhart declarasse guerra a Egipsia como traidora e recebesse a ajuda dos reinos orientais na luta contra Egipsia e Akkad.Assim os dois reinos se desequilibraram militarmente permitindo que Leiriel invadisse e destruísse os dois reinos para seus propósitos malignos, descobertos pelos aventureiros graças a intervenção divina de Kan-U a deusa do equilíbrio, a bruxa possui um enorme feto que pulsa com o próprio mal de seus reinos conquistados e pretende colocá-lo no lugar dos deuses como criador de todas as coisas.


O grupo se perde em uma busca planar a Leiriel e em um dos planos encontram o filho de Nayan , de volta ao seu mundo três anos depois graças a ajuda dos deuses, descobrem que nem todos os deuses são contra Leiriel, muitos tem seus próprios propósitos com a invasão da bruxa.O que significa que os homens deveram luta suas próprias batalhas...A guerra já esta perdida, Leiriel venceu, os deuses querem que a bruxa seja assassinada, ainda existe uma pequena resistência a invasão, vinda do oriente e de Ussaugi, a cidade de ferro, agora comandada pela terrível mão do medo, uma meio orc homicida líder de uma imensa liga de ladinos.


O grupo conhece também Milrem o mago, o orc druida Tantrum e a elfa Morwenna junto a uma barricada entre as cidades de Petrim e Ussaugi,impedindo a passagem dos mortos do espírito maligno Aluid, preso anos atrás graças ao sacrifício de uma tribo élfica.Milrem deseja a ajuda dos elfos, que pretendem abandonar o plano pelo rancor que guardam dos seres humanos, um rancor muito grande por diversos motivos, mas o maior parece ser a relação do homem e da natureza, mal explicado por Morwenna.O grupo tenta auxiliar em vão Milerem, e resolvem por libertar os prisioneiros dos soldados de Leiriel por toda Akkad, eles libertam seu antigo companheiro Regis,junto a outros tentam reconstruir Onra, mas parece que Nayan resolveu trair o grupo e se aliou a Sargão II, o novo governante de Akkad, o antigo rei por vingança se uniu a Leiriel.

Nayan leva um lich, Orin, que extermina todos na cidade de Onra, deixando apenas Regis vivo, o qual Nayan leva consigo.Agora o feiticeiro é o novo conselheiro de Sargão e o antigo...O lich Orin é dispensado, e passa a promover ataques ao grupo, que agora pretende assaltar o reino orc subterrâneo que se aliou a Leiriel para libertar os anões feitos de escravos...Com o auxilio de Milrem o grupo se prepara para a invasão, mas se detém sobre as palavras de Milrem...O grupo pode conseguir a ajuda de um reino élfico perdido, os elfos negros aprisionados pelos altos elfos séculos atrás por sua índole maligna...Morwenna fica enojada com a proposta, mas continua a afirmar que os altos elfos não irão se unir novamente aos humanos na batalha...

domingo, 4 de abril de 2010

Game Day,Anime Rio,Ravenloft,Lobisomem,Egito,morte e ressurreição de montão(Em plena páscoa!),Anime Kai e 20,20 e 20

Saudações fiéis leitores.Tudo em paz?Espero que sim!Passamos pelo primeiro game day do ano e primeiro evento da Nação RPG de 2010, e no dia seguinte lá estávamos no Anime Rio...É, a nação está de volta com a corda toda...E como eu já relatei nas postagens passadas, ainda tem muito mais pela frente por vir...


Nas próximas postagens vocês conferem mais fotos do Game Day e do anime Rio.Quero agradecer a presença do mercado zimoriano e a galera do Anime Kai, que inclusive tem evento dias 10 e 11 de Abril, fiquem ligados nas divulgações!Confiram lá no www.territoriorpg.blogspot.com Endereço: Av. das Américas 700 (Shopping Città-America), Barra da Tijuca - RJ, Informações: contato@animekai.com.br (21)9213-3235 / (21)2132-8878 entrada franca.E a galera da Naçaõ RPG também estará lá em um espaço exclusivo para RPG, e tem mais surpresas, surpresas que vocês nem imaginam!


Enquanto isso, as aventuras regulares comem soltas, com o Breno, está rolando D&d quarta edição, e tem mais D&d com o Ricardo aos domingos de manhã de 15 em 15 dias, locais secretos!Estas aventuras são só para pessoas selecionadas!Chique no ultimo!E não esqueçam, aliás, de se cadastrarem na Wizard com a galera da Nação nos Game Days, teremos mais dois Game days neste ano.A aventura do Fábio de mutantes malfeitores, para os jogadores que estejam lendo, está temporariamente parada até segunda ordem, e para a galera do carioca de HeroClix, o Guto já está com as ultimas premiações,recebi meu Ulik lá no clube Iguaçu durante a minha aventura semanal, todas as terças, de lobisomem, que já que a citei, vamos lá jovens Jedi:


Depois de terem conseguido a cabeça da medusa e entregarem ao Pegaso para que este pudesse indicar o caminho da primeira parte da chave que poderá libertar Atena ,a celestino que enlouqueceu desde que a própria Weaver enlouqueceu .Sua liberdade vai auxiliar o avanço tecnológico e o mundo está na beira de um segundo tempo da primeira guerra mundial...Estamos no ano de 1936 e diversos garou, em sua maior parte crias de fenrir, se aliaram ao novo guia da Alemanha, Adolf Hitler, e seu partido nazista, que prega a superioridade da raça ariana,nada muito diferente da pregação destes fenrir que só admitem puros em suas fileiras para proteger Gaia.


O grupo acabou rumando para o Egito e foi recebido por Sobrevive a poluição, um poderoso roedor de ossos que lidera o Caern forma de esgoto , em meio ao Cairo, ele não poderia fazer muito pelos jogadores, já que a profecia que os jogou nesta missão diz que nenhum outro garou pode auxiliar o grupo destinado na busca das chaves.Depois de batalhas e mais batalhas contra malditos e dançarinos da espiral negra, as profecias continuaram a se manifestar e pouco a pouco, a matilha principal da busca foi sendo reduzida, pois muitos tiveram que participar de rituais theurges importantes para a realização da busca ,ou liderar outros garou contra a legião de marte, o grupo de fenrirs que se uniram a Hitler.



Diversos sítios arqueológicos tem sido visitados pelos nazistas, para realizar através dos achados, diversas palestras que mostram a superioridade dos antepassados arianos em relação aos outros povos, enquanto isso , a legião de marte, auxiliada secretamente por dançarinos da espiral negra, procuram as partes da chave que liberta Atena, as partes da chave são referentes ao Egito, são a coroa do baixo Egito, a coroa do Alto Egito e a fantástica coroa de Isis, uma celestino que vive no reino umbral do território egípcio.Dois integrantes da matilha já encontraram seu fim, nos olhos da medusa durante esta primeira parte da busca...E a aventura prossegue.


Aproveitando, quero me desculpar não ter tido sessão nesta ultima terça feira, mas problemas técnicos, até a rede globo e a CNN tem...


E no dia do evento, retornei em mais um capitulo de minha aventura de mundo das trevas!Exatamente, a aventura que dura desde o primeiro dia da Nação RPG prossegue.É a aventura mais antiga do evento!E está em seu segundo arco, para uma breve recapitulada, a aventura que se passa no Rio de Janeiro, na baixada fluminense mostra o primeiro contato de diversas pessoas com o sobrenatural, e um grupo de pessoas foi perseguida por diversos grupos e seitas ,como a maçonaria e a Opus Dei da igreja católica, na busca de uma estatueta de Baphomet, que para igreja na época das cruzadas ligava o profeta Maomé ao demônio, uma mulher com cabeça de bode nua e com um pentagrama em sua testa.


Mas o mais aterrador é quando eles recebem a visita de uma outra organização da igreja católica, a lancea sanctum e um conglomerado empresarial, o invictus, na busca pela estatueta, pois o emissário deles é uma criatura monstruosa e perigosa munida de garras e que possui portes atléticos incríveis para um ser humano qualquer...E parece não morrer atropelada, com tiros ou qualquer outro meio que normalmente mataria o mais forte dos seres humanos...De fato sem muito a entender sobre o que acontecia, o grupo entrega a estátua, mas a criatura continua a persegui-los, e quando por fim eles a vencem, uma sombra deixa o corpo do que seria a criatura, que se revela um simples mendigo, e a sombra em forma de morcego, foge pelos esgotos...O segundo arco tem a intrigante história de um lago que realiza desejos, localizado em uma pedreira que foi reaberta graças a um conglomerado empresarial, as pessoas tentam impedir freneticamente a drenagem do lago, e os jogadores descobrem os motivos, os desejos, porém descobrem através do desejo de um menino, que os desejos sempre são realizados mediante um pagamento que talvez o "desejador" não estivesse disposto a pagar...Como por exemplo, perder a mãe para ganhar o dinheiro pedido ao lago...


O mais bizarro é o procedimento para se pedir algo...Sangue deve ser derramado no lago...Sangue de quem estiver pedindo algo.Ao que tudo indica, um norte americano que trabalhou na pedreira quando esta pertencia a um outro conglomerado empresarial, a Gladstone, descobriu o lago, e quando o grupo tentou arrancar informações dele...Bem, sua esposa, dada como morta, apareceu duas vezes de forma sobrenatural e com força de 10 homens para dar uma surra em quem quer que tentasse importunar seu marido...



As investigações levaram até a faculdade UNIG, onde um grupo de professores encontrou uma sala subterrânea, onde um padrão lingüístico se formava em estranhos caracteres, eles reproduziram estes padrões em outra sala e desencadearam alguma coisa...Estudantes se suicidaram e o Reitor escondeu da mídia o fato de todos pertencerem a universidade, um dos professores, reproduziu os símbolos de novo, foi quando o conglomerado empresarial Veridian comprou a pedreira, e novos incidentes começaram a acontecer na pedreira e na universidade...Existe uma ligação entre os dois acontecimentos e a mídia desta vez está em cima...E para piorar, o grupo encontrou inscrições na caverna que diziam que o sangue naquelas águas realizava os desejos de quem ali pedisse,mas que mataria a todos na cidade se aquelas águas secassem por alguma maldade...E Veridian para prosseguir seu trabalho tenta drenar aquelas águas...De qualquer maneira...Novos personagens entraram na aventura, como a personagem da Tamires, a secretária do governador.Salva pelos personagens de ser morta por um grupo de ricaços que vendeu diversas garotas para o Invictus...Os ricaços, todos freqüentadores da loja maçon Iguaçuana, ao lado do colégio mestre Hiram(nome dado em referencia justamente a loja...),as outras garotas da lista infelizmente não puderam ser salvas, e para piorar a situação, a velha monstruosidade do caso da estátua de Baphomet retornou...E retornou para buscar a secretária do governador, novamente encontrando os jogadores como empecilho...


E para finalizar este post, minha boa e velha aventura de D&d.Minha atual aventura mais antiga em andamento.Nos últimos posts vimos que os personagens não conseguiram impedir que os reinos de Akkad e Egipsia entrassem em guerra.Enganados pela bruxa planar que planeja dominar aquele plano de existência, os reinos que tinham um acordo de ajuda mútua contra as invasões planares da bruxa, visto que ela quase venceu a 83 anos atrás, foram enganados por uma falsa invasão e por transmissões de mensagens falsas graças ao doppelgangers traidores de Egipsia e de outros povos que treiaram seu plano em troca de algo prometido pela bruxa...Os heróis, infelizmente não conseguiram impedir a guerra por terem se atrasado parando em um semiplano criado pelo senhor da areia, um deus estrangeiro,conhecido como a ampulheta.Depois de batalharem na guerra,descobriram uma passagem para o plano de Leiriel, atravessando este plano ,logo caíram em uma emboscada armada por vampiros, e depois em uma armadilha, sendo levados a terrível terra das brumas, o temível plano de Ravenloft.


Ravenloft é um plano formado por diversos pedaços de outros planos, atraídos para os domínios do medo graças a um enorme pecado cometido por um monarca, que será conhecido como lorde sombrio, este receberá poderes extraordinários,mas será prisioneiro em seu reino, fadado a infelicidade eterna, pois os verdadeiros governantes daquele tenebroso lugar, são o medo e o horror...Vampiros imperam a noite, metamorfos vagam pelas florestas...A população é subjugada pelo medo...Lá o grupo encontra o filho do feiticeioro Nayan, que é obrigado a enfrentar todos, pois foram corrompidos pelas brumas de Ravenloft, tornando-se pessoas vazias e inescrupulosas...O jovem derrota a todos e os joga em um local desértico onde com a ajuda de um clérigo, conseguem se redimir...



Infelizmente, as brumas enganam um novo visitante...O recém retornado a vida Andrew, paladino da deusa da glória, que troca sua alma pela liberdade de seus amigos daquelas terras desoladas...As brumas assim prometem, mas só libertarão seus aliados quando estiverem próximos a morte, até então, Ravenloft é seu reino...Nayan, Donatella e Arnold encontram suas mortes ao tentarem invadir e descobrir uma saída daquele terrível lugar no castelo do barão Strhad Von Zarovich , o lorde sombrio de Baróvia,que habita o castelo Ravenloft...





Tudo parecia acabado.Mas a deusa do equilíbrio não suporta o que vê, e reúne os deuses de seu panteão para negociar uma intervenção divina e impedir os planos de conquista da bruxa.O problema é que alguns deuses são a favor da bruxa...Ou pelo menos de alguns de seus atos, ou respeitam a inteligência e a astúcia, e o poder da bruxa...Jemdet Nars é um deles, o deus da guerra tem seus próprios planos...Invadir os outros planos que Leiriel já tenha dominado e estabelecer seu culto, exercendo funções nos panteões de outros planos.O deus do Caos, gosta do que vê, a ordem acha que a balança foi por demais declinada, assim como Kan -U a deusa do equilíbrio.Por fim o debate dos deuses termina com a seguinte solução, enviar contra Leiriel em uma ultima chance, os que chegaram mais perto de desmantelar seus planos:Nayan, o feiticeiro, o paladino Arkanthus, o bárbaro Gorpak,o ranger Istempachi, o guerreiro Dhammer e o monge Frederick.



Agraciados com presentes divinos, o grupo retorna em um mundo desconhecido...Três anos se passaram, seu mundo foi totalmente dominado pela bruxa...A missão deles agora?Assassinar a usurpadora...Mas ela ganhou mais força do que o esperado...Para retirar de Ravenloft aqueles que ali pereceram, e os que ali estavam presos, Kan-U para os domínios do medo enviou mil almas...E a barganha não foi só esta...As brumas deram a Leiriel algumas das criaturas mais inescrupulosas de seus domínios...Se alguém for morto por elas, é levado imediatamente a Ravenloft...Os nativos das trevas são espalhados pelos reinos...


Os jogadores então passam a encontrar desolação e destruição e inimigos por toda parte...O antigo rei Sargão II, deposto pelo paladino Reinhart, se uniu a Leiriel como vingança ,e governa novamente Akkad, Kaudales, o conselheiro bugbear da cidade dee Anatole, tornou-se o novo governante da cidade, e a única oposição a Leiriel vem da cidade de ferro, dominada agora pela antiga líder da favela dos goblins, a meio orc conhecida como a mão do medo... Para encontrá-la, o grupo então começa uma busca e descobre que ela mantem uma aliança com um beholder que faz escravos humanos trabalharem em uma mina próxima a Anatole, este beholder foi responsável pela primeira morte de Frededick, com seu terrível raio da morte.Nas batalhas que se prosseguem, o grupo descobre a localização de Reinhart, possivelmente de Umbaid(sumo sacerdote do deus da guerra, Jemted Nars) e de Regis, o mago ateu.


O grupo salva Regis, e faz aliança com um bardo fugitivo, Jack, na cidade de ferro, depois retornam a caverna onde o beholder faz dos humanos escravos, e liberta os humanos dali vencendo uma batalha que custou mais vidas...Istempachi havia sido morto anteriormente, e desta vez foi Frederick( com a fabulosa jogada de dados 20,20 e 20...Não achariam que eu deixaria de colocar isso aqui né?)
e o recém aliado Jack.Mas em uma batalha passada, Arkanthus vasculhou a bolsa de um druida goblin derrotado, e lá encontrou uma garrafa que deixou sob os cuidados de Nayan, que descobre com a ajuda de Regis tratar de uma garrafa de Efreet...Uma garrafa que contém um poderoso gênio malgno...Mas ao abri-la o poderoso gênio, concede, antes de voltar para o plano Elemental do fogo, três desejos, e os três tombados em batalha retornam para batalhar mais uma vez...Kan-U respira aliviada...A aventura prossegue...

sábado, 9 de maio de 2009

O encontro com a deusa da Harmonia no mosteiro paraiso


Paz e bem cambada! Saudações! Hoje fico mais feliz ao ler o blog.Aos poucos temos aumentado e muito a galera que tem postado aqui no blog.O número de leitores tem aumentado muito!Galera que passa por aqui deixe um comentário dizendo ao menos, Leandro, “passei por aqui!” lógico que um comentário mais bem elaborado vale mais, bem mais. Confiram minha matéria sobre mulheres e RPG lá no http://www.territoriorpg.blogspot.com/ ,e vai ter novidade na Nação RPG, fique ligado! Parcerias estão por vir moçada.Mais uma além do Otaku Soul... Aguardem noticias.


Bom, vamos a sessão respondendo as cartas, e-mails e comentários do blog, nossa sempre presente leitora Patrícia, disse estar adorando o contudo tanto do um novo mundo RPG quanto o território RPG, e diz que quer ver no novo mundo RPG, matérias parecidas com o do território.O Da lage brotou por aqui mais uma vez, e meu filho, do jeitinho que você postou, interpreta! O seu paladino atual dizendo aquelas palavras, sinceramente, iria até dar um novo gás e aumentaria e muito o nível de interpretação da galera. (Sim é uma aventura de D&d, com um monte de jogadores também viciados em vampiro a máscara...). E Sr. Draco, meu amigo e aluno Rubens, que vai começar sua caminhada pela trilha do mestre, é uma tarefa árdua e difícil, e cada mestre tem seu estilo de mestrar, monte sua aventura com calma, qual é o sistema que vai rolar em sua mesa? D20?Gurps?Storyteller?Storytelling?3 d&T? Qual será o estilo da aventura? Horror gótico? Super heróis? Fantasia medieval? Futurista?Agora começamos a engatinhar na arte de mestrar, prepare-se para coisas diferentes que os jogadores queiram fazer na aventura, como seguir o caminho que você não quer que eles sigam...Tipo entrar na masmorra para dar início a aventura, e o grupo se nega a fazer isso, coloque no meio do outro caminho que eles decidiram seguir, os perigos e desafios planejados com antecedência.O mestre precisa aprender a extensão de seu poder, como diria o tio Bem, com grandes poderes vem grandes responsabilidades, devido a inexperiência,um jovem mestre desanima com rapidez.Muita calma nesta hora, deixar o grupo instável com facilidade é um dos problemas maiores enfrentados por um jovem mestre, então concentre-se, o mestre é limitado por sua criatividade, não deixe os jogadores te intimidarem, principalmente os que cavucam regras e berram em alto e bom som que aquilo não pode ser feito, pois não esta nas regras, isso pode diminuir o potencial de criatividade do mestre inibindo suas idéias.Não permita isso! No RPG tudo pode acontecer, quando determinado pelo mestre, se ele disse que aconteceu, é lei, aconteceu e pronto, mas cuidado, o mestre não joga contra os jogadores, seu trabalho é entreter, fazer com que eles prestem muita atenção na aventura, como em um filme, administre os momentos de uma boa história, como em um filme, chegando ao clímax na hora certa. E não desaponte os jogadores, deixem eles vencerem quando tiverem oportunidade e ficar felizes quando dividirem seus espólios conquistados, mas deixe claro que eles podem sim, morrer na aventura se fizerem besteira, ou escolherem errado em alguma situação, não mate simplesmente os jogadores e coloque desafios impossíveis de serem vencidos, novamente eu vou frisar: O mestre não joga contra os jogadores.


Há Mestres que valorizam a originalidade e por isso, ao escolher (ou fazer) uma aventura (e/ou cenário de campanha) , eles buscam a originalidade, para dar uma nova experiência aos Jogadores. devido ao enorme desgaste na criatividadee que esse estilo causa, o Mestre de RPG poderá ocasionalmente falhar. No entanto, o Mestre de RPG precisa tomar cuidado para que a originalidade e a qualidade "andem de mãos dadas”, senão o Mestre de RPG terá em mãos apenas um grupo de Jogadores entediados e/ou irritados.


Parte desta dica para iniciantes eu retirei de minha própria experiência e outra parte, em especial o final, de uma matéria da rede RPG, matéria que pode auxiliá-lo bastante Rubens, e todos aqueles que desejem iniciar a carreira de mestre. Consulte http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/print.php?storyid=1895 consulte também o blog dados limpos, http://dadoslimpos.criandorpg.com/ser-mestre-e-padecer-no-paraiso/ .


Bom, vamos a mais um capitulo agora da aventura. Na ultima sessão, durante a missão diplomática em Egipsia para evitar a guerra contra Akkad, depois de Reinhart ter formado o império de Akkad, o monge Frederick que liderava a empreitada e o ranger Stempachi são brutalmente assassinados por dois assaltantes Athach e um companheiro Girallon, um gorila de quatro braços.


Mais uma vez o grupo se depara com a morte... Nayan que estava feliz por ter reencontrado o filho vê morrer seu melhor amigo no grupo, Frederick... O grupo se lembra da passagem de Valkyria anteriormente, a deusa da morte identificada por Andrew e afirmada por Laleska a dríade, a lembrança de Frederick em sua descrença quanto a deusa... Triste... Muito triste a situação. Frederick depois tinha se mostrado o mais interessado em conhecer sobre os deuses. O paladino faz as preces a Clio, em honra a seus companheiros tombados. Afinal, existe glória na morte.


-O que podemos fazer? Seguir em frente, pois Clio, a Deusa da glória, irá triunfar... A visão da Deusa da morte Valkiria foi o sinal de que as coisas ñ vão bem para o nosso grupo, mas iremos passar pelas adversidades superar os obstáculos e seguir em frente. As mortes às vezes são sinais de Glórias maiores que iremos conseguir ao longe de nossa jornada diplomática a todos que estão lendo esse post que Clio os glorifique e que derrame sua glória sobre todos os bravos guerreiros que lutaram nessa batalha.


O grupo continua a jornada e é abordado por dois monges, Fumagali e Kakuka, eles explicam serem do mosteiro do paraíso, e que estavam procurando o grupo a algum tempo, e tem informações preciosas a dar para o grupo.Sobre os fatos ocorridos, explicações que irão pôr vários pingos nos is.Phankar fica desconfiado, o grupo se entreolha , o que fazer? Liu acredita e crê nos monges, Phankar não vai com a cara dos monges, mas até ai tudo bem, ele não vai com a cara de Liu e nem do recém falecido Frederick, o estilo de vida dos monges e dos bárbaros parecem ser totalmente antagônicos.


Em outro ponto de Akkad, na fronteira da planície quente dos dinossauros, Hank(Xambinho) ,um ladino que desde a sua infância fez amizades com as druidas Epona(Leozinho) e Vandania(claudio),Hank aprendeu a se virar na floresta graças as duas amigas que desde pequena foram treinadas para serem druidas, já que foram abençoadas por Diana, a deusa da natureza.A amizade que perdura a anos os fez enfrentar diversos perigos juntos, principalmente depois que Vandania e Epona foram definidas como druidas tornando-se ambas, unas com a natureza, protegendo os bosques sagrados dos profanadores das criações de Diana.As duas já conhecem Laleska,a dríade, e ela pede as druidas que sigam o grupo que ela encontrou, pois o grupo tem uma missão importantíssima, e a dríade teme pela segurança do grupo, e ela confia neles, principalmente por temer pela segurança deles.As druidas pedem apoio a Hank, que prontamente vai ajudar o grupo.Dois dias depois os três encontram o grupo, ao identificarem o grupo eles se apresentam e como de praxe neste grupo, (de veneta ),eles brigam quando falam que vieram na busca do grupo de um abençoado por Diana, Stempachi.Nayan recebe os três com muita raiva após estas palavras, Nayan é ateu convicto, e teve dois amigos mortos recentemente, então se um deles é “abençoado”, por que esta morto?A discussão leva alguns minutos, até o nome de Laleska ser tocada e o motivo dos três estarem ali.O grupo conta sobre os Barghests vistos a pouco, e que hipoteticamente a próxima cidade, Starim seria atacada.


Seguindo o caminho, desta vez o grupo é abordado por Kakuka e Fumagali, monges do mosteiro paraíso. Depois de uma explicação que os monges foram enviados para auxiliar o grupo, a pedido de Kan- U, a deusa da hamonia.O grupo segue os monges até o mosteiro paraíso, onde são levados a um jardim de lótus e encontram atrás de uma cortina de seda, uma avatar de Kan-U, que conta detalhes que os aventureiros tinham como questionamentos. Logo depois, ela desaparece misteriosamente.Ela conta os seguintes detalhes e soluciona alguns mistérios:


-Arkanthus e os motivos dodeus dos heróis de Korangard .É a primeira coisa que devo tratar.O deus dos heróis de outro plano, enviou Arkanthus ,um de seus paladinos para combater uma crescente ameaça, que periga invadir Korangard, Orzmud o deus da destruição .Este se juntou ao deus da guerra Jemdet Nars que não lhe negou ajuda devido ao fato de que para gerar destruição é necessário a guerra, e deste acordo, não ficou de fora, Clio, pois a guerra traz a glória.Umbaid foi o instrumento para gerar a guerra junto a Reinhart na intrincada trama dos deuses.Para maior desconforto dos homens, juntou-se ao “jogo dos deuses”,Zuranio,deus do desespero, irritado pelo fato de que uma guerra traz o desespero,e Reinhart aliviava o desespero das pessoas após conquistar sua glória, após a batalha, havia alivio mesmo para os filhos agora sem pais e pais sem filhos.Não existe a imensa dor, existe o alivio.Graças a Reinhart.Zuranio então invocou seus poderes divinos e criou Reineer ,o antipaladino de Reinhart.

O antipaladino logo entrou em ação.Mas foi afugentado na batalha da capital pela aliança de Reinhart e Umbaid.

O exército de mortos vivos que invadiu Onra com os bugbears aliados ao misterioso causador dos ataques as cidades de toda Akkad, partiram do pacto de Aluid, o espírito dos mortos da floresta maldita com quem os elfos haviam compactuado anos atrás, e Umbaid,na verdade uma doppelganger fingindo ser o Sumo sacerdote da guerra, Kotomine, a dançarina dos ossos,uma necromante que saudou a chegada do antipaladino junto a Kaudales, um xamã bugbear, chamado também de mago dos ossos, que mediou um acordo entre a cidade traidora de Ararat e o reino subterrâneo dos orcs.Kaudales também é conhecido por ser o conselheiro de Sadyattes, prefeito da cidade de Anatólia, uma cidade guerreira devota de Jemdet Nars.

Recentemente chegaram notícias da guerra contra o reino orc, e o paladino descobriu ,e se aliou, a uma resistência no reino subterrâneo que outrora também pertenceram aos anões, expulsos dali onde em sua maior parte foram habitar Ussaugi, a cidade de ferro.A resistência vem de Rocha-Ferro, a cidade subterrânea dos descendentes dos gnomos que fundaram a cidade com os goblins engenhoqueiros.Na cidade também vivem os anões protetores, aqueles que se recusaram a abandonar o reino subterrâneo no final da guerra contra os orcs.O fato é que a batalha incomodou um povo subterrâneo que nem os orcs se atrevem a se meter.Os elfos negros.

O desenrolar da situação vem pelo fato de rupturas planares que chamaram a atenção de Leiriel para este plano: Invocações dos magos da catedral de Marfim na cidade de Amazim, assim o pirata o fez, neste meio tempo,Leiriel juntou-se ao misterioso atacante dos reinos de Akkad e iniciou sua nova conquista, a resistência de seu plano, enviou o caçador planar Caclien para auxiliar este plano, aqui Caclien recebeu ajuda da Druida Anlira e passou a perseguir Umbaid, pois este estaria auxiliando Leiriel, na verdade era Kotomine, a doppelganger fingindo ser o clérigo.Leiriel dá uma nova missão, para Rufus tubarão, capturar Caclien, mas para enganar qualquer um que o pirata diga que a caçada remete a ela.Denunciado por Arkanthus, o caçador planar é capturado, mas antes deste ser entregue a Leiriel, sabe-se de um contrato misterioso de Reinhart e o pirata mercenário.

E finalmente, tropas de Egipsia se movimentam para Anatólia, cidade governada por Sadyattes, adoradores de Jemdet Nars e o seu maior conselheiro é o bugbear Kaudales.As tropas estão sob o camando de Dario III, cavaleiro fiel de Sargão II.

Um ataque misterioso também acaba acontecendo no plano de Korangard, mortos vivos enviados por Aluid, atacam a cidade de Landrus, na batalha, o clérigo Anna é mandada para o atual plano.Anna é clérigo de Ahura Mazda, o deus sol que existe nos dois anos e facilitou a entrada de Arkanthus a este mundo a pedido do deus dos heróis de Korangard.


Por fim a avatar da deusa concede ao grupo um anel de desejo.

Páginas

Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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