Mostrando postagens com marcador a mão do medo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador a mão do medo. Mostrar todas as postagens

domingo, 4 de abril de 2010

Game Day,Anime Rio,Ravenloft,Lobisomem,Egito,morte e ressurreição de montão(Em plena páscoa!),Anime Kai e 20,20 e 20

Saudações fiéis leitores.Tudo em paz?Espero que sim!Passamos pelo primeiro game day do ano e primeiro evento da Nação RPG de 2010, e no dia seguinte lá estávamos no Anime Rio...É, a nação está de volta com a corda toda...E como eu já relatei nas postagens passadas, ainda tem muito mais pela frente por vir...


Nas próximas postagens vocês conferem mais fotos do Game Day e do anime Rio.Quero agradecer a presença do mercado zimoriano e a galera do Anime Kai, que inclusive tem evento dias 10 e 11 de Abril, fiquem ligados nas divulgações!Confiram lá no www.territoriorpg.blogspot.com Endereço: Av. das Américas 700 (Shopping Città-America), Barra da Tijuca - RJ, Informações: contato@animekai.com.br (21)9213-3235 / (21)2132-8878 entrada franca.E a galera da Naçaõ RPG também estará lá em um espaço exclusivo para RPG, e tem mais surpresas, surpresas que vocês nem imaginam!


Enquanto isso, as aventuras regulares comem soltas, com o Breno, está rolando D&d quarta edição, e tem mais D&d com o Ricardo aos domingos de manhã de 15 em 15 dias, locais secretos!Estas aventuras são só para pessoas selecionadas!Chique no ultimo!E não esqueçam, aliás, de se cadastrarem na Wizard com a galera da Nação nos Game Days, teremos mais dois Game days neste ano.A aventura do Fábio de mutantes malfeitores, para os jogadores que estejam lendo, está temporariamente parada até segunda ordem, e para a galera do carioca de HeroClix, o Guto já está com as ultimas premiações,recebi meu Ulik lá no clube Iguaçu durante a minha aventura semanal, todas as terças, de lobisomem, que já que a citei, vamos lá jovens Jedi:


Depois de terem conseguido a cabeça da medusa e entregarem ao Pegaso para que este pudesse indicar o caminho da primeira parte da chave que poderá libertar Atena ,a celestino que enlouqueceu desde que a própria Weaver enlouqueceu .Sua liberdade vai auxiliar o avanço tecnológico e o mundo está na beira de um segundo tempo da primeira guerra mundial...Estamos no ano de 1936 e diversos garou, em sua maior parte crias de fenrir, se aliaram ao novo guia da Alemanha, Adolf Hitler, e seu partido nazista, que prega a superioridade da raça ariana,nada muito diferente da pregação destes fenrir que só admitem puros em suas fileiras para proteger Gaia.


O grupo acabou rumando para o Egito e foi recebido por Sobrevive a poluição, um poderoso roedor de ossos que lidera o Caern forma de esgoto , em meio ao Cairo, ele não poderia fazer muito pelos jogadores, já que a profecia que os jogou nesta missão diz que nenhum outro garou pode auxiliar o grupo destinado na busca das chaves.Depois de batalhas e mais batalhas contra malditos e dançarinos da espiral negra, as profecias continuaram a se manifestar e pouco a pouco, a matilha principal da busca foi sendo reduzida, pois muitos tiveram que participar de rituais theurges importantes para a realização da busca ,ou liderar outros garou contra a legião de marte, o grupo de fenrirs que se uniram a Hitler.



Diversos sítios arqueológicos tem sido visitados pelos nazistas, para realizar através dos achados, diversas palestras que mostram a superioridade dos antepassados arianos em relação aos outros povos, enquanto isso , a legião de marte, auxiliada secretamente por dançarinos da espiral negra, procuram as partes da chave que liberta Atena, as partes da chave são referentes ao Egito, são a coroa do baixo Egito, a coroa do Alto Egito e a fantástica coroa de Isis, uma celestino que vive no reino umbral do território egípcio.Dois integrantes da matilha já encontraram seu fim, nos olhos da medusa durante esta primeira parte da busca...E a aventura prossegue.


Aproveitando, quero me desculpar não ter tido sessão nesta ultima terça feira, mas problemas técnicos, até a rede globo e a CNN tem...


E no dia do evento, retornei em mais um capitulo de minha aventura de mundo das trevas!Exatamente, a aventura que dura desde o primeiro dia da Nação RPG prossegue.É a aventura mais antiga do evento!E está em seu segundo arco, para uma breve recapitulada, a aventura que se passa no Rio de Janeiro, na baixada fluminense mostra o primeiro contato de diversas pessoas com o sobrenatural, e um grupo de pessoas foi perseguida por diversos grupos e seitas ,como a maçonaria e a Opus Dei da igreja católica, na busca de uma estatueta de Baphomet, que para igreja na época das cruzadas ligava o profeta Maomé ao demônio, uma mulher com cabeça de bode nua e com um pentagrama em sua testa.


Mas o mais aterrador é quando eles recebem a visita de uma outra organização da igreja católica, a lancea sanctum e um conglomerado empresarial, o invictus, na busca pela estatueta, pois o emissário deles é uma criatura monstruosa e perigosa munida de garras e que possui portes atléticos incríveis para um ser humano qualquer...E parece não morrer atropelada, com tiros ou qualquer outro meio que normalmente mataria o mais forte dos seres humanos...De fato sem muito a entender sobre o que acontecia, o grupo entrega a estátua, mas a criatura continua a persegui-los, e quando por fim eles a vencem, uma sombra deixa o corpo do que seria a criatura, que se revela um simples mendigo, e a sombra em forma de morcego, foge pelos esgotos...O segundo arco tem a intrigante história de um lago que realiza desejos, localizado em uma pedreira que foi reaberta graças a um conglomerado empresarial, as pessoas tentam impedir freneticamente a drenagem do lago, e os jogadores descobrem os motivos, os desejos, porém descobrem através do desejo de um menino, que os desejos sempre são realizados mediante um pagamento que talvez o "desejador" não estivesse disposto a pagar...Como por exemplo, perder a mãe para ganhar o dinheiro pedido ao lago...


O mais bizarro é o procedimento para se pedir algo...Sangue deve ser derramado no lago...Sangue de quem estiver pedindo algo.Ao que tudo indica, um norte americano que trabalhou na pedreira quando esta pertencia a um outro conglomerado empresarial, a Gladstone, descobriu o lago, e quando o grupo tentou arrancar informações dele...Bem, sua esposa, dada como morta, apareceu duas vezes de forma sobrenatural e com força de 10 homens para dar uma surra em quem quer que tentasse importunar seu marido...



As investigações levaram até a faculdade UNIG, onde um grupo de professores encontrou uma sala subterrânea, onde um padrão lingüístico se formava em estranhos caracteres, eles reproduziram estes padrões em outra sala e desencadearam alguma coisa...Estudantes se suicidaram e o Reitor escondeu da mídia o fato de todos pertencerem a universidade, um dos professores, reproduziu os símbolos de novo, foi quando o conglomerado empresarial Veridian comprou a pedreira, e novos incidentes começaram a acontecer na pedreira e na universidade...Existe uma ligação entre os dois acontecimentos e a mídia desta vez está em cima...E para piorar, o grupo encontrou inscrições na caverna que diziam que o sangue naquelas águas realizava os desejos de quem ali pedisse,mas que mataria a todos na cidade se aquelas águas secassem por alguma maldade...E Veridian para prosseguir seu trabalho tenta drenar aquelas águas...De qualquer maneira...Novos personagens entraram na aventura, como a personagem da Tamires, a secretária do governador.Salva pelos personagens de ser morta por um grupo de ricaços que vendeu diversas garotas para o Invictus...Os ricaços, todos freqüentadores da loja maçon Iguaçuana, ao lado do colégio mestre Hiram(nome dado em referencia justamente a loja...),as outras garotas da lista infelizmente não puderam ser salvas, e para piorar a situação, a velha monstruosidade do caso da estátua de Baphomet retornou...E retornou para buscar a secretária do governador, novamente encontrando os jogadores como empecilho...


E para finalizar este post, minha boa e velha aventura de D&d.Minha atual aventura mais antiga em andamento.Nos últimos posts vimos que os personagens não conseguiram impedir que os reinos de Akkad e Egipsia entrassem em guerra.Enganados pela bruxa planar que planeja dominar aquele plano de existência, os reinos que tinham um acordo de ajuda mútua contra as invasões planares da bruxa, visto que ela quase venceu a 83 anos atrás, foram enganados por uma falsa invasão e por transmissões de mensagens falsas graças ao doppelgangers traidores de Egipsia e de outros povos que treiaram seu plano em troca de algo prometido pela bruxa...Os heróis, infelizmente não conseguiram impedir a guerra por terem se atrasado parando em um semiplano criado pelo senhor da areia, um deus estrangeiro,conhecido como a ampulheta.Depois de batalharem na guerra,descobriram uma passagem para o plano de Leiriel, atravessando este plano ,logo caíram em uma emboscada armada por vampiros, e depois em uma armadilha, sendo levados a terrível terra das brumas, o temível plano de Ravenloft.


Ravenloft é um plano formado por diversos pedaços de outros planos, atraídos para os domínios do medo graças a um enorme pecado cometido por um monarca, que será conhecido como lorde sombrio, este receberá poderes extraordinários,mas será prisioneiro em seu reino, fadado a infelicidade eterna, pois os verdadeiros governantes daquele tenebroso lugar, são o medo e o horror...Vampiros imperam a noite, metamorfos vagam pelas florestas...A população é subjugada pelo medo...Lá o grupo encontra o filho do feiticeioro Nayan, que é obrigado a enfrentar todos, pois foram corrompidos pelas brumas de Ravenloft, tornando-se pessoas vazias e inescrupulosas...O jovem derrota a todos e os joga em um local desértico onde com a ajuda de um clérigo, conseguem se redimir...



Infelizmente, as brumas enganam um novo visitante...O recém retornado a vida Andrew, paladino da deusa da glória, que troca sua alma pela liberdade de seus amigos daquelas terras desoladas...As brumas assim prometem, mas só libertarão seus aliados quando estiverem próximos a morte, até então, Ravenloft é seu reino...Nayan, Donatella e Arnold encontram suas mortes ao tentarem invadir e descobrir uma saída daquele terrível lugar no castelo do barão Strhad Von Zarovich , o lorde sombrio de Baróvia,que habita o castelo Ravenloft...





Tudo parecia acabado.Mas a deusa do equilíbrio não suporta o que vê, e reúne os deuses de seu panteão para negociar uma intervenção divina e impedir os planos de conquista da bruxa.O problema é que alguns deuses são a favor da bruxa...Ou pelo menos de alguns de seus atos, ou respeitam a inteligência e a astúcia, e o poder da bruxa...Jemdet Nars é um deles, o deus da guerra tem seus próprios planos...Invadir os outros planos que Leiriel já tenha dominado e estabelecer seu culto, exercendo funções nos panteões de outros planos.O deus do Caos, gosta do que vê, a ordem acha que a balança foi por demais declinada, assim como Kan -U a deusa do equilíbrio.Por fim o debate dos deuses termina com a seguinte solução, enviar contra Leiriel em uma ultima chance, os que chegaram mais perto de desmantelar seus planos:Nayan, o feiticeiro, o paladino Arkanthus, o bárbaro Gorpak,o ranger Istempachi, o guerreiro Dhammer e o monge Frederick.



Agraciados com presentes divinos, o grupo retorna em um mundo desconhecido...Três anos se passaram, seu mundo foi totalmente dominado pela bruxa...A missão deles agora?Assassinar a usurpadora...Mas ela ganhou mais força do que o esperado...Para retirar de Ravenloft aqueles que ali pereceram, e os que ali estavam presos, Kan-U para os domínios do medo enviou mil almas...E a barganha não foi só esta...As brumas deram a Leiriel algumas das criaturas mais inescrupulosas de seus domínios...Se alguém for morto por elas, é levado imediatamente a Ravenloft...Os nativos das trevas são espalhados pelos reinos...


Os jogadores então passam a encontrar desolação e destruição e inimigos por toda parte...O antigo rei Sargão II, deposto pelo paladino Reinhart, se uniu a Leiriel como vingança ,e governa novamente Akkad, Kaudales, o conselheiro bugbear da cidade dee Anatole, tornou-se o novo governante da cidade, e a única oposição a Leiriel vem da cidade de ferro, dominada agora pela antiga líder da favela dos goblins, a meio orc conhecida como a mão do medo... Para encontrá-la, o grupo então começa uma busca e descobre que ela mantem uma aliança com um beholder que faz escravos humanos trabalharem em uma mina próxima a Anatole, este beholder foi responsável pela primeira morte de Frededick, com seu terrível raio da morte.Nas batalhas que se prosseguem, o grupo descobre a localização de Reinhart, possivelmente de Umbaid(sumo sacerdote do deus da guerra, Jemted Nars) e de Regis, o mago ateu.


O grupo salva Regis, e faz aliança com um bardo fugitivo, Jack, na cidade de ferro, depois retornam a caverna onde o beholder faz dos humanos escravos, e liberta os humanos dali vencendo uma batalha que custou mais vidas...Istempachi havia sido morto anteriormente, e desta vez foi Frederick( com a fabulosa jogada de dados 20,20 e 20...Não achariam que eu deixaria de colocar isso aqui né?)
e o recém aliado Jack.Mas em uma batalha passada, Arkanthus vasculhou a bolsa de um druida goblin derrotado, e lá encontrou uma garrafa que deixou sob os cuidados de Nayan, que descobre com a ajuda de Regis tratar de uma garrafa de Efreet...Uma garrafa que contém um poderoso gênio malgno...Mas ao abri-la o poderoso gênio, concede, antes de voltar para o plano Elemental do fogo, três desejos, e os três tombados em batalha retornam para batalhar mais uma vez...Kan-U respira aliviada...A aventura prossegue...

quarta-feira, 22 de abril de 2009

A morte de Oldegar,o fim da procura por Arkanthus e a favela dos goblins.


Saudações galera! Estou atento a todos os comentários da galera!Patrícia e Fábio veremos mais a frente uma matéria sobre fé...dos personagens de RPG.Como é a relação dos deuses com os clérigos,paladinos,privilegiados e outros que adoram os deuses,mas não são servos agraciados por poderes divinos, até por que a matéria sobre bárbaros abaixo fez sucesso, e a situação de interpretação quanto ao divino deve ser debatida, até por que rola isso bastante na aventura atual que estou mestrando. Por tanto, atuais jogadores escrevam comentários sobre o próximo assunto a ser tratado: a relação entre homens e deuses no RPG.


Ahhhh, e a pedidos da galera no bate papo da nação, mestrarei Pokemon para 3d&t ,comentarei sobre as minhas mesas de RPG com anime ,só não sei se vou colocar isto aqui ou lá no
www.territoriorpg.blogspot.com ,acho que vou deixar o papo de clérigo e servidores de deuses aqui, e sobre RPG e anime lá no território RPG.Alan, valeu o comentário!Faltou por aqui o Leozinho.Sumiu dos posts! Charles valeu a moral! Vou colocar uma personagem parecida na aventura, a da imagem do ultimo post! ^^.Hagane, se ler este post, bem vinda ao novo mundo RPG.Compan, como sempre, valeu o comentário!


Vamos lá, hoje, mais um resumo da aventura (resumo é bondade né...só não coloco a maioria dos diálogos, são os únicos que estão resumidos...)de D&d que faz a estréia de nosso novo cenário de campanha.O grupo foi a procura por Arkanthus, o paladino raptado pelos piratas planares de Rufus tubarão, chegaram na cidade de ferro depois de muitos ataques planares ,provavelmente mandados pela bruxa planar Leiriel que pretende invadir o plano atual, depois de uma possível aliança com o clérigo da guerra Umbaid...


Depois da vitória na arena do templo da guerra na cidade de ferro por Dammer e Arthur, o grupo passa a noite por lá e depois conversa sobre o que fazer quando não conseguem obter informações sobre Arkanthus e nem do caçador planar Caclien que veio buscar Umbaid, conhecido dias antes.Anna propõe seguir em frente,mas Phankar quer encontrar mais informações antes de sair.Ele vai até a favela dos goblins, o grupo antes de ir decide dar mais uma busca na cidade,o bárbaro não consegue informações adicionais.Os goblins que estavam com Arkanthus e com o grupo, que saíram antes para procurar o paladino, não retornaram, os goblins que estão ali não sabem nem quem é Arkanthus.

Istempach vai até o templo de Jemdet Nars, o deus da guerra,para aprender sobre o deus .Lá ele aprende algumas das doutrinas e penitencias sobre a religião.Como o fato de seus seguidores não poderem fugir de batalhas, terem que sacrificar batalhas dependendo da transgressão cometida pelo seguidor, a penitencia pode chegar a ser um sacrifício de sangue em uma batalha, oferecendo a vida do oponente.Jemdet Nars ensina o desenvolvimento através da batalha e da guerra, o crescimento como guerreiro, trás o desenvolvimento físico,mental e espiritual, seguindo os dogmas e doutrinas do deus.A guerra é a oferenda suprema.Logo depois, Forge Fen ,chega ao templo para se redimir de seus atos ao debandar do exército de Arkanthus, como a debandada fez com que 16 de seus companheiros(Os arqueiros que seguiam Dammer)chegassem a morte, o clérigo do templo faz com que o privilegiado se arrependa com uma dura prensa ,e diz que é necessário que o privilegiado faça um sacrifício de sangue.16 cabeças de oponentes em uma batalha justa, sendo que estes devem ser oferecidas no templo.


Arthur entra em uma taberna vagabunda, seio de goblin,e a taberneira goblin cobra pelas informações e tenta oferecer alguns...serviços extras...recusados prontamente por Arthur.Lá ele descobre sobre uma...taberna...no fim da favela dos goblins.Lá ele deverá encontrar, a mão do medo...contanto que tenha muitas peças de ouro para perder...muitas mesmo...e que lá encontrara dificuldades nunca vistas antes...na escoria da cidade de ferro...onde criaturas monstruosas vivem, e que a simples visão pode retirar a pele de sua carne.Lá talvez, possa existir informações sobre Arkanthus...

Arthur vai se reunir ao grupo e contar o que descobriu, pede sem sucesso auxilio a Wolfgang ,o clérigo derrotado por eles na arena do templo,e decidem ir procurar a mão do medo...o único que não esta com o grupo é Forge Fen, que foi dormir na casa dos pais, já que a cidade natal deste é Ussaugi.


Enquanto isso Oldegar se vê com problemas... Chamado do abismo, assim como seus ex companheiros é atacado por uma criatura planar, assemelhando-se a um grande lobo cinzento, com pêlos negros e turvos.Seus olhos emanam um brilho vermelho cereja.O cão Yeth ataca violentamente,mas Oldegar não consegue sobreviver ao encontro...a violência e estratégia da criatura em utilizar o seu golpe sobrenatural ladrar e infundir medo no oponente foram fundamentais na derrota do ladino, que por um triz, não elimina seu inimigo.


De volta ao grupo na cidade de ferro, eles seguem até a favela goblin.Uma ultima discussão é feita ,para a formação que o grupo vai ficar, e a atitude que o grupo vai tomar.O grupo resolve seguir em duplas.Dammer e Arthur,Nayan e Frederick,Phankar e Istempach.Anna fica do lado de fora e Forge Fen esta dormindo tranquilamente na casa dos pais.Logo na entrada, ao vasculhar o lixo, Nayan perde a lança, engolida por alguma criatura misteriosa, logo o chão é transformado ,em um terreno semelhante a uma areia movediça, o grupo salta para frente para escapar do que aconteceu, quando Phankar é abocanhado por algo amorfo com dezenas de dentes.O grupo se surpreende, o monge grita,Frederick ficou preso na areia movediça sobrenatural no meio da cidade...Istempach ao tentar auxiliar o companheiro bárbaro imobilizado pelos dentes da criatura, recebe um ataque violento do monstro, graças a mágica de Nayan, quando mísseis mágicos são enviados contra a criatura...ferindo a criatura, cabe a Arthur por fim a criatura.Uma hedionda criatura com uma fantástica fluidez em seu corpo, como uma ameba, cor de carne humana, mas sem consistência,incontáveis dentes formam-se e desaparecem por toda a criatura...eles vencem um abocanhador matraqueante.
Eles seguem, e percebem ser seguidos por goblins, goblins assaltantes, como a taberneira goblin havia dito para Arthur,quando são avistados, um dos goblins desce para conversar com os aventureiros, ele pergunta o que o grupo faz ali, enquanto os outros goblins se escondem.A movimentação dos goblins assusta a todos, e o grupo entra em conflito quando começa a discutir com o goblin e Phankar toma a frente.Dammer, escolhido para liderar o grupo se enraivece e desfere um soco no bárbaro, que se irrita e os dois começam a brigar violentamente trocando socos e mais socos, o goblin, aproveitando a situação, toma todas as peças de ouro carregadas por Dammer.Por fim o guerreiro segura o bárbaro e esclarece que ele lidera o grupo e que não é como Arkanthus,esta longe de ser um paladino.Irritado Phankar deixa o grupo e retorna a estalagem.O goblin se vai, mas o grupo de goblins continua seguindo o grupo...eles conseguem roubar todas as flechas de uma das aljavas do guerreiro.

Quando finalmente deixam o caminho chegando na favela propriamente dita, eles percebem que seus problemas até agora foram mínimos... goblins e humanos dividem a desgraça da favela...eles decidem que só Arthur e Istempach seguirão em frente.E assim é feito.Eles chegam até o bordel da mão do medo.Um palacete magnífico...na entrada um gnoll e um meio orc cobram a entrada de duas peças de ouro para cada um que entrar.Pago a quantia, eles adentram o fabuloso lugar.Prostitutas orcs,humanas e meio orcs passeiam entre clientes orcs,humanos,meio-orcs e até um imenso Ogro...o taberneiro é um anão que cobra para o mínimo bate papo com ele, ele aponta a localidade da mão do medo.Um aposento magnífico guardado por dois meio orcs.Eles cobram para entrar ali e falar com a mão do medo...um corredor rodeado de pessoas fazendo sexo em Puffs espalhados por todos os lados.Um Beholder vigia a todos com seus vários olhos, deixando Arthur nervoso...no fim do corredor um trono de puro ouro apresenta sentada ali a meio orc conhecida como a mão do medo, seu rosto possui vários piercings, orelha, lábios e parte do queixo, possui dezenas de perfurações... Uma mulher chupa um de seus seios quando Arthur se aproxima. Ela libera a mulher e pergunta o que o guerreiro quer...

Arthur se apresenta e diz que quer informações, sobre Arkanthus.Ela pergunta o que ele tem a oferecer.Um escravo surge com um jarro e ajoelha na frente de Arthur, então ele despeja ali dezoito peças de ouro.Ela pega uma cabeça decepada enfia seus dedos nos olhos arrancando os glóbulos da cabeça...ela entra em transe e devora os olhos e declara:

-O paladino esta morto.

Triste, Arthur deixa o local, mas não sem antes o Ogro arrumar confusão com ele, tudo se resolve quando este paga uma caneca dupla de cerveja para o imenso Ogro.O mesmo ocorre com Istempach...observando a todos esta o bárbaro Raymundo(Xambinho),que segue os dois até a saída da favela.Istempach se livra do Ogro ,também lhe pagando uma caneca dupla de cerveja.

Raymundo segue os dois até fora da favela e se apresenta quando eles se reúnem com o grupo: Ele quer mudar de vida, e não quer mais viver ali na favela dos goblins.O grupo o aceita, diz que estão indo para a guerra, o bárbaro concorda em segui-los e como prova de confiança vai até a mansão da mão do medo, com Nayan ,Frederick e Dammer.Lá eles passam pelo mesmo procedimento vivido por Istempach e Arthur.Chegando para falar com a mão do medo, Nayan vai sozinho.O velho feiticeiro fica horrorizado com tudo que vê nos aposentos da mão do medo e estremece ao ver o Beholder...a imensa massa de pesadelo flutuante de vários dentes e olhos...oferece a mão do medo doze peças de ouro para saber sobre seu filho.Ela faz o mesmo que fez na presença de Arthur, engolindo os glóbulos oculares da cabeça decepada...ela declara que seu filho esta vivo, e lutando no exército de um paladino.

Feliz pela noticia,o velho feiticeiro da de frente com o Ogro...o Ogro arruma confusão com os três: Nayan,Frederick e Dammer, esperançoso de beber mais de graça, diz que arrancara a cabeça de todos e venderá para a mão do medo...mas Raymundo se intromete na discussão.É cerveja que você quer?pergunta o bárbaro.Trarei três canecas duplas para você.Ao chegar para o taberneiro anão, ele pega as canecas dizendo que o Ogro pediu.Enquanto o Ogro bebe sua cerveja,o quarteto vai embora...já na saída da favela, o grito do Ogro por ter sido enganado da para ser escutado até pelos golens de ferro da entrada da cidade...

Páginas

Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
Powered By Blogger

  © Blogger templates Romantico by Ourblogtemplates.com 2008

Back to TOP