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terça-feira, 19 de julho de 2011

E que venha o D&d!


Pausa no jogo de Lobisomem.O enredo do garou que já dura dois anos e uns quebrados, ou um e uns quebrados, sei lá, eu sei que é tempo pra caramba, que se iniciou com Vampiro na segunda guerra mundial e fecha mais um arco agora na casa do Hugo Roldan, conta a aventura de uma matilha de jovens garou que foram unidos por uma profecia que dizia que se a guerra dos homens continuasse o apocalipse viria com ela, e a Wyrm ,promovedora do caos e da desordem quer providenciar a continuidade desta guerra liderada por Adolf Hitler.

Quando a Weaver enlouqueceu e prendeu a Wyrm em sua teia, vários espíritos poderosos que tinham ligação com a Weaver enlouqueceram juntos, como foi o caso da Celestino Atena, que como deusa da guerra e da sabedoria ,era patrona do desenvolvimento tecnológico. Atena teve que ser presa, e quem realizou esta façanha foi a celestino egípcia, a deusa Isis.Ela trancafiou a celestino e a trancou com chaves indestrutíveis formadas pela coroa do Faraó Ramsés II , que é a combinação das coroas do alto e baixo Egito, e também a sua própria coroa, a coroa de Isis. Os garou que se aliaram a Hitler, principalmente os crias de fenrir, julgavam a guerra como um mecanismo de expurgar os fracos que atrasam os fortes na batalha por Gaia, ou de fortalecer estes fracos para lutar contra a Wyrm. Os oráculos de Apolo ditaram que os garou fora da profecia não poderiam encontrar a coroa ou auxiliar os garous destinados a encontrá-la ,pois se assim o fizessem, encontrariam a morte em seu caminho.O celestino Apolo com auxilio do celestino Morfeu se encarregou de passar este sonho para todos os Theurges, e os nomes foram citados em assembléias por todo o mundo... As ultimas empreitadas na aventura foram narradas aqui por nosso camarada Hugo Roldan(Que está devendo os últimos resumos...)

Com a pausa na aventura de garou, entramos em uma nova fase de jogos, com um novo arco de uma antiga aventura... As espadas e machados foram afiados, os escudos e armaduras preparadas, as capas limpas e os cajados em punho... Grimorios foram escritos, e para os deuses foram feitas novas preces... Retomamos ao pai do RPG em mais uma aventura de D&d e aqui eu lanço a prévia do que virá:


O todo não é constituído por um único universo. Na origem de todas as coisas, nasceu um multiverso... Milhares de mundos surgiram, e aquele era só mais um... Mas neste mundo nasceu uma criatura capaz de colocar em risco todo multiverso.O guerreiro nasceu com a capacidade de tomar para si a força e o poder daqueles que haviam perdido em combate para ele. Em pouco tempo, depois de ter se tornado um poderosíssimo guerreiro, Andrax enfrentava dragões sozinho, logo ele passou a enfrentar os próprios deuses, e tornar-se a criatura mais poderosa de tudo que já existiu. Então Andrax soube da existência de outros deuses em outros universos...Andrax soube do multiverso. A criatura dominou mundo após mundo, universo após universo até criar um artefato que reunisse seu poder e que fosse capaz de suagar ara dentro todo o Multiverso. Mas algo deu tremendamente errado... O poder de Andrax foi repartido por todo multiverso, criou milhares de itens mágicos e novos deuses, versões de Andrax que vivem a se procurar e tornar-se um de novo. Foi criada uma guarda para vigiar os deuses Andrax de não se unirem, e essa guarda fica na sala dos espelhos a vigiar tudo, a sala dos espelhos que interliga todos os planos e dimensões.Todos os universos. Essa sala fica localizada no subsolo do palácio da cidade de Landrus, no mundo de Korangard, chamada por nossos jogadores de cachaça World pela gama de elementos variados no mundo.

O primeiro problema a ser controlado no mundo foi quando os deuses conhecidos apenas como o Rato representante da astúcia, a serpente representante da esperteza,o escorpião representante da força e o Aranha representante do Caos reuniram-se em uma tentativa de destruir os outros deuses utilizar a sala dos espelhos e reunir o poder de Andrax. Quando os outros deuses descobriram seus planos uma guerra se iniciou, os deuses traidores foram banidos, e tornaram-se bestas a vagar por Korangard sem nunca mais alcançar a divindade. O Aranha enlouqueceu e passou a passar pelo mundo causando destruição por onde quer que passe sem nunca ser detido.

Hoje o maior perigo de Korangard é o rei das terras do leste, o conquistador Merion, ele deseja o controle de todas as coisas e busca o domínio de korangard, a cidade de Landrus sempre liderou os reinos de Korangard contra o leste...Merion possui o capacete das aranhas e pode invocar uma nuvem espessa e negra de onde inúmeras aranhas negras gigantes vem em seu auxilio...Este capacete foi criado pelo poder dividido de Andrax e as aranhas são de uma dimensão criada quando este poder foi dividido, esta dimensão negra teve uma cria...Uma mulher, e quando Merion desapareceu, seu capacete ficou no fundo do maior fosso das terras do leste, dali surgiu a cria da dimensão das aranhas...Ela rastejou até o mais fundo que pode e comeu as trevas até que as mesmas viessem buscá-la. Ela encontrou Merion e o trouxe de volta e a guerra se reiniciou, e a cria durante a batalha se emaranhou nas trevas até encontrar a sala dos espelhos, mas a filha de Merion, Larina ,Rainha absoluta residente do país de Landrus e moradora de sua capital, a cidade de Landrus, impediu a criatura de se apoderar do controle da sala, banindo-a para uma dimensão negra, onde a criatura prosperou... Prosperou até se tornar Leiriel...A bruxa da dimensão negra, a conquistadora de dimensões...E ela passou a fazer co o Andrax, indo de dimensão em dimensão através de poderes arcanos e dominando cada localidade. O deus dos heróis de Korangard enviou seu paladino Arkanthus para auxiliar um dos mundos que seria atacado por Leiriel, o mundo de Onra. Lá o paladino se uniu a um grupo de heróis e Onra entrou em guerra com a dimensão negra de Leiriel, Arkanthus conseguiu retornar a Korangard e esta entrou na batalha...A guerra continua, mas desta vez com a ajuda dos velhos deuses que habitavam Onra, esquecidos no passado depois da ultima guerra de Onra, pois o mundo de Onra foi um mundo tecnológico contemporâneo ao nosso, mas uma guerra entre os homens devastou o mundo, alguns homens encontraram um poço de magia , resquício dos deuses antigos, e ao libertarem aquele poder, deram origem a novos deuses, e eles mesmos tornaram-se elfos, exilados em uma ilha, únicos conhecedores desta verdade.E é neste ponto crítico que se inicia a nossa história...


Fatos das aventuras passadas relevantes a utilização desta aventura, já que os personagens são ou de Korangard ou de Onra, estes fatos são de domínio público:

1-Os créditos dados a ultima batalha contra Merion em Korangard são ao bardo meio dragão Lerin, ao paladino Arkanthus, ao gnomo mago Um teco,a meio orc Valesca,ao meio elfo gigante Megalas(Filho de Merion),a uma velha bruxa orácular esquecida, Kerg o guerreiro anão, ao monge Laucian e outros guerreiros que se tornaram famosos em diversas outras batalhas contra Merion, todos homenageados e honrados pelo antigo rei de Landrus.

2-O antigo rei de Landrus foi casado com a elfa Latisha, esta nunca lhe deu um herdeiro, mas antes de se casar ela já tinha Lanira, filha resultante do estupro de Merion.

3-Quem governa Landrus o reino, é Lanira, depois da morte do rei e da rainha na ultima batalha contra Merion.

4-Merion possui 10 filhos, ele os tornou generais de seus exércitos,2 deles são os únicos a se voltarem contra o pai, Lanira, que ficou durante a ultima guerra aprsionada no palácio de cristal das terras do leste sentindo um grande amor por seu pai Merion, mas que foi resgatada por seu irmão Megalas, o bárbaro meio elfo que também não se uniu a Merion graças a sua mãe,e pelo grupo que acompanhava Megalas.

5-Kerbo um teco, o mago gnomo é rei e fundador da cidade flutuante dos magos.

6-Existem 3 artefatos poderosíssimos em korangard, as três estrelas. Só se sabe a localização de uma delas, a montanha da luz eterna, a montanha brilha enquanto a estrela permanece ali, porém a luz é encoberta quando o dragão Koran deita por cima da esfera, pois esta faz parte de seu colossal tesouro.

7-Os deuses caídos transfigurados em enormes bestas continuam a perambular por Korangard.O pior deles é o Aranha, pois a criatura nlouqueceu.

8-Existe um refúgio, o Oasis, ninho das águias gigantes que o ente de bambu protege, ali se encontram os remanescentes vingativos da natureza que tiveram seus lares destruídos por Merion.

9-Esta não é bem de domínio público, Merion quando sumiu estava em ravenloft.

10-Korangard teve uma invasão vinda do mundo de Oníria.

11-A bruxa leiriel já tentou conquistar Korangard quando Merion estava em ravenloft, foi repelida pelos esforços de Lanira.

12-Onra é dividida em duas grandes regiões Begram e Caucaso. Caucaso é um reino desértico e Begram possui os reinos de vegetação arbustiva e rica em vida.Os limites entre as duas regiões é a floresta dos dinossauros.

13-A muito tempo foi aprisionado um poderoso morto vivo em uma floresta pelos altos elfos em Onra, esta floresta maldita vaga aleatoriamente buscando criaturas para seu interior constantemente.É chamada de floresta dos mortos.

14-Na guerra que ocorre atualmente em Onra contra Leiriel , apareceu um novo continente, e junto dele os deuses do passado. Alguns dos deuses de Onra pertenciam aos panteões desses deuses antigos.(São os deuses Egípcios,nórdicos ,africanos,mesopotâmios,australianos,hindus,asiáticos e gregos.)

15-Um grupo de ladinos chamado apenas de a Guilda e um mosteiro antigo são os heróis que um dia a anos atrás enfrentaram e repeliram o primeiro ataque de Leiriel a Onra.

16-Diversos líderes de cidades e tribos de Onra se aliaram a Leiriel e seguem o comando central de um Beholder escravista.

17-Onra foi o nosso mundo contemporâneo, com carros, aviões e computadores.Mas uma guerra devastou tudo, os humanos que com engenharia genética tornaram-se elfos imortais encontraram uma fonte de magia que fez nascer os novos deuses de Onra, enquanto os deuses do passado haviam se retirado por terem sido esquecidos pela humanidade.O continente que surge depois de seu retorno se chama Pangeia, ali sempre existiu o mundo que os deuses sempre quiseram que existisse.

18-A meta de Leiriel é retornar a Aurora dos tempos quando multiverso foi criado e colocar no lugar do criador e modelador dos universos, seu filho.Um feto que arrancou de seu ventre, uma criatura gerada quando ela encontrou no abismo das terras do leste de Korangard Merion.Ela pôs seu filho em uma câmara que armazena as energias das dimensões tomadas pelas forças de Leiriel.Ela busca a força de Andrax.

19-Existe um pirata interdimensional que navega como mercenário em seu barco voador de perigo extremo conhecido como Rufus Tubarão.É o melhor espadachim que já foi visto em Onra ou Korangard.

20-Diversos lordes demoníacos matem pactos com Leiriel.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

De volta das férias.


Sim respeitável público!Depois de muito tempo sem publicar, já que eu estava de férias e na maior parte do tempo bêbado(Mas jogando as minhas aventuras de vampiro na terça no esaporte clube iguaçu, mesmo depois de ser maltratado por um FDP que pensa que manda naquela p)%$@!), voltemos a nossa rotina de publicações por aqui.

Prometi as fotos do ultimo evento da Nação para postar por aqui, mas ninguém upou foto nenhuma do ultimo evento do ano...Nem no blog da Nação...Procês verem...

Mas ainda vou conseguir os registros daquela bagaça!Estarei a procura !Vai ser uma de minhas missões!

Outra missão é ainda conseguir retornar no POdcast papofurad0 ou produzir um trabalho independente no Fábio, além de postar periodicamente no blog do fantástico mundo de Leandro, enviar os artigos para o blog do centro de pesquisas da antiguidade, e fotos para o bebida liberda e para o Um sábado qualquer.

Também estou na tentativa de produzir vários vídeos para o youtube...Mas tá foda esta bagaça também...

Par voltar a divulgar está bagaça aqui, também vai ser pica das galáxias, então fiel leitor, pelos deuses...Me ajude na divulgação!!!!!Vou tentar colocar aqui as aventuras das terças, já que a minha aventiura de D&d está parada, assim consigo a entrada da galera de terça no blog.^^

Também começou o campeonato de Heroclix 2011, fiquei em ultimo na primeira rodada e faltei a segunda rodada para ir a reunião do Centro de pesquisas da ntiguidade.

Gente, vamos divulgar isso aqui...Talvez algum dia eu possa sobreviver de Blog se aprender a fazer isso direito...Sério, vida de professor é legal(as vezes...Huahuahuahua)mas ganha pouco e se diverte, mas não tanto quanto falando besteira na Net.

domingo, 4 de abril de 2010

Game Day,Anime Rio,Ravenloft,Lobisomem,Egito,morte e ressurreição de montão(Em plena páscoa!),Anime Kai e 20,20 e 20

Saudações fiéis leitores.Tudo em paz?Espero que sim!Passamos pelo primeiro game day do ano e primeiro evento da Nação RPG de 2010, e no dia seguinte lá estávamos no Anime Rio...É, a nação está de volta com a corda toda...E como eu já relatei nas postagens passadas, ainda tem muito mais pela frente por vir...


Nas próximas postagens vocês conferem mais fotos do Game Day e do anime Rio.Quero agradecer a presença do mercado zimoriano e a galera do Anime Kai, que inclusive tem evento dias 10 e 11 de Abril, fiquem ligados nas divulgações!Confiram lá no www.territoriorpg.blogspot.com Endereço: Av. das Américas 700 (Shopping Città-America), Barra da Tijuca - RJ, Informações: contato@animekai.com.br (21)9213-3235 / (21)2132-8878 entrada franca.E a galera da Naçaõ RPG também estará lá em um espaço exclusivo para RPG, e tem mais surpresas, surpresas que vocês nem imaginam!


Enquanto isso, as aventuras regulares comem soltas, com o Breno, está rolando D&d quarta edição, e tem mais D&d com o Ricardo aos domingos de manhã de 15 em 15 dias, locais secretos!Estas aventuras são só para pessoas selecionadas!Chique no ultimo!E não esqueçam, aliás, de se cadastrarem na Wizard com a galera da Nação nos Game Days, teremos mais dois Game days neste ano.A aventura do Fábio de mutantes malfeitores, para os jogadores que estejam lendo, está temporariamente parada até segunda ordem, e para a galera do carioca de HeroClix, o Guto já está com as ultimas premiações,recebi meu Ulik lá no clube Iguaçu durante a minha aventura semanal, todas as terças, de lobisomem, que já que a citei, vamos lá jovens Jedi:


Depois de terem conseguido a cabeça da medusa e entregarem ao Pegaso para que este pudesse indicar o caminho da primeira parte da chave que poderá libertar Atena ,a celestino que enlouqueceu desde que a própria Weaver enlouqueceu .Sua liberdade vai auxiliar o avanço tecnológico e o mundo está na beira de um segundo tempo da primeira guerra mundial...Estamos no ano de 1936 e diversos garou, em sua maior parte crias de fenrir, se aliaram ao novo guia da Alemanha, Adolf Hitler, e seu partido nazista, que prega a superioridade da raça ariana,nada muito diferente da pregação destes fenrir que só admitem puros em suas fileiras para proteger Gaia.


O grupo acabou rumando para o Egito e foi recebido por Sobrevive a poluição, um poderoso roedor de ossos que lidera o Caern forma de esgoto , em meio ao Cairo, ele não poderia fazer muito pelos jogadores, já que a profecia que os jogou nesta missão diz que nenhum outro garou pode auxiliar o grupo destinado na busca das chaves.Depois de batalhas e mais batalhas contra malditos e dançarinos da espiral negra, as profecias continuaram a se manifestar e pouco a pouco, a matilha principal da busca foi sendo reduzida, pois muitos tiveram que participar de rituais theurges importantes para a realização da busca ,ou liderar outros garou contra a legião de marte, o grupo de fenrirs que se uniram a Hitler.



Diversos sítios arqueológicos tem sido visitados pelos nazistas, para realizar através dos achados, diversas palestras que mostram a superioridade dos antepassados arianos em relação aos outros povos, enquanto isso , a legião de marte, auxiliada secretamente por dançarinos da espiral negra, procuram as partes da chave que liberta Atena, as partes da chave são referentes ao Egito, são a coroa do baixo Egito, a coroa do Alto Egito e a fantástica coroa de Isis, uma celestino que vive no reino umbral do território egípcio.Dois integrantes da matilha já encontraram seu fim, nos olhos da medusa durante esta primeira parte da busca...E a aventura prossegue.


Aproveitando, quero me desculpar não ter tido sessão nesta ultima terça feira, mas problemas técnicos, até a rede globo e a CNN tem...


E no dia do evento, retornei em mais um capitulo de minha aventura de mundo das trevas!Exatamente, a aventura que dura desde o primeiro dia da Nação RPG prossegue.É a aventura mais antiga do evento!E está em seu segundo arco, para uma breve recapitulada, a aventura que se passa no Rio de Janeiro, na baixada fluminense mostra o primeiro contato de diversas pessoas com o sobrenatural, e um grupo de pessoas foi perseguida por diversos grupos e seitas ,como a maçonaria e a Opus Dei da igreja católica, na busca de uma estatueta de Baphomet, que para igreja na época das cruzadas ligava o profeta Maomé ao demônio, uma mulher com cabeça de bode nua e com um pentagrama em sua testa.


Mas o mais aterrador é quando eles recebem a visita de uma outra organização da igreja católica, a lancea sanctum e um conglomerado empresarial, o invictus, na busca pela estatueta, pois o emissário deles é uma criatura monstruosa e perigosa munida de garras e que possui portes atléticos incríveis para um ser humano qualquer...E parece não morrer atropelada, com tiros ou qualquer outro meio que normalmente mataria o mais forte dos seres humanos...De fato sem muito a entender sobre o que acontecia, o grupo entrega a estátua, mas a criatura continua a persegui-los, e quando por fim eles a vencem, uma sombra deixa o corpo do que seria a criatura, que se revela um simples mendigo, e a sombra em forma de morcego, foge pelos esgotos...O segundo arco tem a intrigante história de um lago que realiza desejos, localizado em uma pedreira que foi reaberta graças a um conglomerado empresarial, as pessoas tentam impedir freneticamente a drenagem do lago, e os jogadores descobrem os motivos, os desejos, porém descobrem através do desejo de um menino, que os desejos sempre são realizados mediante um pagamento que talvez o "desejador" não estivesse disposto a pagar...Como por exemplo, perder a mãe para ganhar o dinheiro pedido ao lago...


O mais bizarro é o procedimento para se pedir algo...Sangue deve ser derramado no lago...Sangue de quem estiver pedindo algo.Ao que tudo indica, um norte americano que trabalhou na pedreira quando esta pertencia a um outro conglomerado empresarial, a Gladstone, descobriu o lago, e quando o grupo tentou arrancar informações dele...Bem, sua esposa, dada como morta, apareceu duas vezes de forma sobrenatural e com força de 10 homens para dar uma surra em quem quer que tentasse importunar seu marido...



As investigações levaram até a faculdade UNIG, onde um grupo de professores encontrou uma sala subterrânea, onde um padrão lingüístico se formava em estranhos caracteres, eles reproduziram estes padrões em outra sala e desencadearam alguma coisa...Estudantes se suicidaram e o Reitor escondeu da mídia o fato de todos pertencerem a universidade, um dos professores, reproduziu os símbolos de novo, foi quando o conglomerado empresarial Veridian comprou a pedreira, e novos incidentes começaram a acontecer na pedreira e na universidade...Existe uma ligação entre os dois acontecimentos e a mídia desta vez está em cima...E para piorar, o grupo encontrou inscrições na caverna que diziam que o sangue naquelas águas realizava os desejos de quem ali pedisse,mas que mataria a todos na cidade se aquelas águas secassem por alguma maldade...E Veridian para prosseguir seu trabalho tenta drenar aquelas águas...De qualquer maneira...Novos personagens entraram na aventura, como a personagem da Tamires, a secretária do governador.Salva pelos personagens de ser morta por um grupo de ricaços que vendeu diversas garotas para o Invictus...Os ricaços, todos freqüentadores da loja maçon Iguaçuana, ao lado do colégio mestre Hiram(nome dado em referencia justamente a loja...),as outras garotas da lista infelizmente não puderam ser salvas, e para piorar a situação, a velha monstruosidade do caso da estátua de Baphomet retornou...E retornou para buscar a secretária do governador, novamente encontrando os jogadores como empecilho...


E para finalizar este post, minha boa e velha aventura de D&d.Minha atual aventura mais antiga em andamento.Nos últimos posts vimos que os personagens não conseguiram impedir que os reinos de Akkad e Egipsia entrassem em guerra.Enganados pela bruxa planar que planeja dominar aquele plano de existência, os reinos que tinham um acordo de ajuda mútua contra as invasões planares da bruxa, visto que ela quase venceu a 83 anos atrás, foram enganados por uma falsa invasão e por transmissões de mensagens falsas graças ao doppelgangers traidores de Egipsia e de outros povos que treiaram seu plano em troca de algo prometido pela bruxa...Os heróis, infelizmente não conseguiram impedir a guerra por terem se atrasado parando em um semiplano criado pelo senhor da areia, um deus estrangeiro,conhecido como a ampulheta.Depois de batalharem na guerra,descobriram uma passagem para o plano de Leiriel, atravessando este plano ,logo caíram em uma emboscada armada por vampiros, e depois em uma armadilha, sendo levados a terrível terra das brumas, o temível plano de Ravenloft.


Ravenloft é um plano formado por diversos pedaços de outros planos, atraídos para os domínios do medo graças a um enorme pecado cometido por um monarca, que será conhecido como lorde sombrio, este receberá poderes extraordinários,mas será prisioneiro em seu reino, fadado a infelicidade eterna, pois os verdadeiros governantes daquele tenebroso lugar, são o medo e o horror...Vampiros imperam a noite, metamorfos vagam pelas florestas...A população é subjugada pelo medo...Lá o grupo encontra o filho do feiticeioro Nayan, que é obrigado a enfrentar todos, pois foram corrompidos pelas brumas de Ravenloft, tornando-se pessoas vazias e inescrupulosas...O jovem derrota a todos e os joga em um local desértico onde com a ajuda de um clérigo, conseguem se redimir...



Infelizmente, as brumas enganam um novo visitante...O recém retornado a vida Andrew, paladino da deusa da glória, que troca sua alma pela liberdade de seus amigos daquelas terras desoladas...As brumas assim prometem, mas só libertarão seus aliados quando estiverem próximos a morte, até então, Ravenloft é seu reino...Nayan, Donatella e Arnold encontram suas mortes ao tentarem invadir e descobrir uma saída daquele terrível lugar no castelo do barão Strhad Von Zarovich , o lorde sombrio de Baróvia,que habita o castelo Ravenloft...





Tudo parecia acabado.Mas a deusa do equilíbrio não suporta o que vê, e reúne os deuses de seu panteão para negociar uma intervenção divina e impedir os planos de conquista da bruxa.O problema é que alguns deuses são a favor da bruxa...Ou pelo menos de alguns de seus atos, ou respeitam a inteligência e a astúcia, e o poder da bruxa...Jemdet Nars é um deles, o deus da guerra tem seus próprios planos...Invadir os outros planos que Leiriel já tenha dominado e estabelecer seu culto, exercendo funções nos panteões de outros planos.O deus do Caos, gosta do que vê, a ordem acha que a balança foi por demais declinada, assim como Kan -U a deusa do equilíbrio.Por fim o debate dos deuses termina com a seguinte solução, enviar contra Leiriel em uma ultima chance, os que chegaram mais perto de desmantelar seus planos:Nayan, o feiticeiro, o paladino Arkanthus, o bárbaro Gorpak,o ranger Istempachi, o guerreiro Dhammer e o monge Frederick.



Agraciados com presentes divinos, o grupo retorna em um mundo desconhecido...Três anos se passaram, seu mundo foi totalmente dominado pela bruxa...A missão deles agora?Assassinar a usurpadora...Mas ela ganhou mais força do que o esperado...Para retirar de Ravenloft aqueles que ali pereceram, e os que ali estavam presos, Kan-U para os domínios do medo enviou mil almas...E a barganha não foi só esta...As brumas deram a Leiriel algumas das criaturas mais inescrupulosas de seus domínios...Se alguém for morto por elas, é levado imediatamente a Ravenloft...Os nativos das trevas são espalhados pelos reinos...


Os jogadores então passam a encontrar desolação e destruição e inimigos por toda parte...O antigo rei Sargão II, deposto pelo paladino Reinhart, se uniu a Leiriel como vingança ,e governa novamente Akkad, Kaudales, o conselheiro bugbear da cidade dee Anatole, tornou-se o novo governante da cidade, e a única oposição a Leiriel vem da cidade de ferro, dominada agora pela antiga líder da favela dos goblins, a meio orc conhecida como a mão do medo... Para encontrá-la, o grupo então começa uma busca e descobre que ela mantem uma aliança com um beholder que faz escravos humanos trabalharem em uma mina próxima a Anatole, este beholder foi responsável pela primeira morte de Frededick, com seu terrível raio da morte.Nas batalhas que se prosseguem, o grupo descobre a localização de Reinhart, possivelmente de Umbaid(sumo sacerdote do deus da guerra, Jemted Nars) e de Regis, o mago ateu.


O grupo salva Regis, e faz aliança com um bardo fugitivo, Jack, na cidade de ferro, depois retornam a caverna onde o beholder faz dos humanos escravos, e liberta os humanos dali vencendo uma batalha que custou mais vidas...Istempachi havia sido morto anteriormente, e desta vez foi Frederick( com a fabulosa jogada de dados 20,20 e 20...Não achariam que eu deixaria de colocar isso aqui né?)
e o recém aliado Jack.Mas em uma batalha passada, Arkanthus vasculhou a bolsa de um druida goblin derrotado, e lá encontrou uma garrafa que deixou sob os cuidados de Nayan, que descobre com a ajuda de Regis tratar de uma garrafa de Efreet...Uma garrafa que contém um poderoso gênio malgno...Mas ao abri-la o poderoso gênio, concede, antes de voltar para o plano Elemental do fogo, três desejos, e os três tombados em batalha retornam para batalhar mais uma vez...Kan-U respira aliviada...A aventura prossegue...

domingo, 14 de março de 2010

Em Ravenloft:Batalha contra o senhor das múmias.Em Lobisomem: a luta contra a Medusa.


Ravenloft. Quem diria que mais uma de minhas aventuras, levaria os heróis às sombrias terras governadas pelo medo e horror, loucura e pesadelos, onde vampiros imperam na noite, metamorfos vagam pela floresta...Seres demoníacos aterrorizam a população...Tá legal, todo mundo imaginaria que eu fosse transportar mais uma vez os aventureiros de minha aventura de D&d para Ravenloft...É um mundo cheio de novas criaturas que eu posso explorar e regras adicionais para perturbar a mente dos heróis, testes de horror, loucura e medo que lançam perturbações nas mentes e corações dos incautos e perdidos aventureiros.


Durante a aventura que eu passei, junto ao grupo AA RPG, criando um novo mundo de jogo, a história se desenrolou com a vinda de um inimigo poderoso, que na própria história do cenário já causou problemas ao mundo.Vinda de outro plano, a bruxa Leiriel tentou há cerca de 83 anos atrás o plano onde o mundo de aventuras está localizado.83 anos depois, uma nova guerra, mas desta vez com aliados do próprio mundo invadido...Como os doppelgangers de Egipsia que causaram uma confusão tão grande, interceptando as mensagens entre os reinos de Akkad e Egipsia, e fingindo ser , graças ao poder de transformação destas criaturas, diversos dos aliados do reino de Akkad, foram mortos assim...Fazendo pensar que Egipsia, que também foi invadida por criaturas planares do mundo de Leiriel, não tivesse honrado o acordo dos reinos feito a 83 anos atrás na primeira ação da bruxa, e o pladino da deusa da glória, clio, conhecido como Reinhart, retirasse assim do poder o rei Sargão II de Akkad , por julgá-lo incapaz de governar e tomar boas decisões nesta época de guerra, pois tribos Bugbears e os orcs do subterrâneo , além de tribos bárbaras humanas, de Akkad, se aliaram a Leiriel e seu expansionismo planar...Os aventureiros, Nayan, o feiticeiro que busca seu filho desaparecido, o paladino vindo de outro plano(universo) Arkanthus, com a missão de deter a bruxa Leiriel, os monges Frederick(descendente dos monges heróis da cidade de Onra que venceram Leiriel a anos atrás) e Cedrick( vindo dos reinos do oriente, obedecendo o chamado de Akkad, no acordo entre os reinos de 83 anos atrás), o caçador planar Caclien, o bárbaro Raymundo, vindo das favelas da cidade de ferro, o bárbaro Gorpak, sobrevivente do segundo grupo de busca enviado por Reinhart,o ranger Istempachi, o clérigo do deus da força(Marduk), Kaynan,os guerreiros Arthur e Dammer,a guerreira da nobreza Donatella e o monge que recebe as visitas espirituais do falecido Frederick, Arnold.Dentre outros guerreiros que não sobreviveram...


Antes de morrer Arkanthus liderou um dos batalhão do exército de Reinhart e descobriu durante os ataques de Leiriel, informações sobre traidores, aliados e inimigos infiltrados , além de possíveis informações sobre a inocência de Egipsia, que todos julgam estar aliada a Leiriel.A busca para obter provas das informações leva os heróis a enfrentarem diversas situações perigosas: a vinda de Rufus tubarão, o pirata planar enviado por Leiriel para capturar Caclien, doppelgangers fingindo ser os amigos caídos, como Arkanthus e até tentando enganar Nayan, fingindo ser o filho desaparecido do feiticeiro, a fuga pelas ruas e vielas da favela da cidade de ferro, o encontro com a mão do medo, a luta contra os mortos vivos da floresta amaldiçoada e a fuga dos mesmos para auxiliar Leiriel, as batalhas contra as tribos bárbaras, os bugbears, as prisões na cidade de Anatole, e a traição da cidade de Ararat, a luta contra os orcs subterrâneos e a viagem ao mundo do senhor da areia, em uma ampulheta mística por onde um deserto gigantesco abrigava sociedades de nômades e as terríveis criaturas do deserto como Lamias e esfinges.Com a ajuda de um gênio Djin, os heróis alcançam Egipsia e conseguem uma audiência com o faraó , e descobrem que Egipsia não traiu Akkad, mas é tarde demais, a guerra começou, Reinhart declarou a guerra contra o reino vizinho e os heróis nada puderam fazer, retornaram a Akkad e participaram da guerra da melhor forma que puderam, batalharam de todas as formas por mais de um mês até descobrirem um portal para o mundo de Leiriel.Enfrentaram Ogros e vampiros, tendo Gorpak e Arnold transformados em vampiros , e ao encontrarem um templo onde sacrifícios humanos estavam sendo realizados, caíram em uma armadilha mágica e foram transportados para Ravenloft...Os sobreviventes até então? Gorpak, o bárbaro, como um vampiro, o que fez o bárbaro quase enlouquecer, o monge vampiro Arnold, a guerreira Donatella, amaldiçoada a viver como uma fada sith, o ranger Istempachi, obrigado a viver como um ermordenung, uma espécie de humano sedutor e maligno criados pela regente de um dos reinos sombrios de Ravenloft, Borca,utilizados como assassinos da regente, o feiticeiro Nayan e o arqueiro Dammer.Eles aportam em Mordent, o antigo lar do caçador de monstros Rudolph Van Richten, e regido pelo enfermo lorde Jules Wearhemay, avô das gêmeas que ocuparam o lugar de Van Richten , dado como morto, Geniffer e Laurie, filhas do prefeito da capital de Mordent, Mordentshire, Daniel Foxgrove, viúvo da filha de Jules.


Dado como loucos por não fazerem idéia de onde estão e se comportarem de maneira inapropriada em um lugar onde o nível cultural é renascentista, os guardas locais tentam prende-los, obtendo sucesso com o monge Arnold, que passa a ser torturado pelo clérigo da deusa Ezra mais poderoso do lugar, enquanto os outros encontram em dezenas de mansões abandonadas, um local amaldiçoado para os moradores, o vampiro Lucius, que explica o que é um vampiro para o desinformado Gorpak...As loucuras de Ravenloft começam a afetar a mente de Istempachi , e os heróis são obrigados a passar dias até poderem agir e salvar o pobre Arnold.


Como a magia de Nayan começa a agir de modo diferente, a busca de Arnold acaba fazendo com que o corpo de Arnold e Istempachi se desfigurem horrivelmente.O grupo começa a vagar por Ravenloft, chegando até Sithicus, um reino elfico e conhecendo também o povo conhecido como vistanis,ciganos humanos que vagam pelas vastidões de Ravenloft desde a aurora dos tempos, sempre em caravanas, são reservados e insondáveis, mas aproximam-se do estranho grupo de aventureiros, mediados por Nayan e Donatella, eles contam sobre as brumas e Ravenloft.:


Ravenloft são os domínios do medo.Por meio de poderes sombrios, os tentáculos das brumas etéreas que envolvem o mundo fantasmagórico de Ravenloft, se estendem para vários mundos e épocas diferentes e arrastam pedaços ou até reinos inteiros com seus dedos invisíveis para os limites de seu universo.Os poderes sombrios almejam vilania e inocência, ódio e desejo...Sonhos despedaçados, obsseção e desespero.As brumas capturam seres abissais no momento da ruína destas criaturas e confundem os heróis nos momentos de hesitação...Agora os heróis estão nas terras das brumas...e estaram fadados a viver sob constante pressão.


Os vistani podem navegar pelas brumas e ir para qualquer ponto de Ravenloft que queiram, e partem para levar os heróis, mediante pagamento, para onde eles quiserem.Nayan tem a idéia de irem a terra dos loucos, uma ilha onde os moradores do continente principal dos reinos sombrios enviam seus deficientes mentais, pois foram tocados pelo mal, ou assim eles acreditam,chegando lá os loucos são hostis com os aventureiros, e eles...Atacam e matam inescrupulosamente cada uma daquelas vidas que não podiam ser culpadas pelos seus atos...Surge em meio a batalha( eles já haviam matado mais de 60 loucos !) um druida misterioso, e este druida arregaça todo mundo com uma tempestade de raios e golpes poderosos...Parecia ser o fim de todos, mas ao serem acorrentados e terem perdido todos os seus itens, Eis que descobrem quem é o misterioso druida...O filho de Nayan, nada orgulhoso dos atos hediondos do pai.


Ele com suas palavras faz todos terem horror de si mesmos, pois ele estava ajudando aqueles loucos...Ele foi parar ali antes da guerra e desenvolveu suas habilidades druidicas ali...Beirando a loucura, Istempachi passa a ser esquizofrênico e Donatella e Nayan ímpetos suicidas...No caso de Arnold, ele havia sido destruído, mas como vampiro ele se transforma em uma espessa névoa que faz com que retorne ao seu caixão amaldiçoado enquanto se recompõe, o problema é que ele foi transformado em vampiro no mundo de Leiriel e está em Ravenloft agora, e passa a vagar entre as brumas indefinidamente, até o druida aplicar-lhe o poder misterioso e divino que aprendeu e reencarnar em um corpo humano, Arnold, e depois por não se achar no direito de matar nenhum dos aventureiros ou seu próprio pai, o que certamente faria as brumas terem mais gosto por sua alma, ele despacha todos pelas brumas, levando o grupo para...Mais um deserto!O deserto de Har’Akir, eles tentam se abrigar no povoado de Muhar, mas são expulsos como loucos, e adentram o território das catacumbas, onde enfrentam múmias e depois são abordados por Aknut, o senhor das múmias, e este concederá abrigo aos aventureiros, pois o sol vai matar Gorpak como vampiro e Donatella como sith, mas a condição é que eles roubem uma esmeralda na testa da maior estátua do templo de Osíris do povoado de Muhar, eles vão até o povoado sob o manto de invisibilidade criado por Nayan e lá encontram um clérigo, eles tentam conversar com o clérigo e são tratados com respeito, eles contam a sua história e contam sobre Aknut.Então o clérigo retira as maldições dobre o grupo, e Donatella deixa de ser uma Sith, assim como Istempachi deixa de ser um ermordenung, o que o deixa irritado...Ele também concerta as feições deformadas de Istempachi ,deixadas assim por conta da mágica de Nayan funcionar de modo sombrio nas terras das brumas.

O clérigo promete retirar os pecados do grupo, com uma mágica divina de penitencia se eles retirarem do senhor das múmias Aknut, o bastão de wabatomb, que unidos a jóia que o grupo roubaria do templo, faria com que ele pudesse atacar o povoado, coisa que ele é incapaz de fazer sem os itens, e passar um mês como escravos ali, aprendendo o caminho de Osíris.


Novamente armados, eles partem para enfrentar o terrível desafio...


Sinceramente?Adoro Ravenloft!


E quanto a aventura de lobisomem...Bem, vamos lá, se ainda tem forças para ler sobre mais aventuras!Lembrando a aventura de lobisomem, um contingente de garous está profetizado, no ano de 1936 a impedir a libertação de um deus da guerra, nenhum outro garou deve ajudar os ditos pela profecia.O terrível fato faz com que a matilha forçada façam buscas espirituais para que os espíritos os auxiliem na busca.Os garous recebem a ajuda da coruja, do lobo, do rato, da salamandra e do urso, este ultimo torna-se totem da enorme matilha.Diversos rituais e desafios são feitos ,fortalecendo assim o grupo, pois eles enfrentarão a legião de marte, garous, em sua maioria crias de fenrir, que acreditam na pureza racial para proteger Gaia, e pretendem libertar o deus da guerra.A legião de marte segue os princípios do guia da Alemanha desde 1933, líder do partido nazista, Adolf Hitler.Como visto na aventura de vampiro passada, os itens que podem libertar o deus da guerra, são três coroas que formam uma chave, a coroa do baixo Egito, a coroa do alto Egito e a mística coroa da deusa Isis.

Hitler tem feito pronunciamentos e palestras sobre o quanto a raça ariana é superior e tem feito isso demonstrando que sua descendência já era superior aos povos de sua época, assim eles foram buscar relíquias de outros povos em diferentes locais, ou seja, a legião de marte está procurando as coroas desta forma!Mas ninguém da enorme matilha percebeu isso, pois estão preocupados com quem será o líder da matilha e receber renome pelas buscas que fazem.


O ultimo espírito a auxiliá-los foi o Pegaso, que prometeu dar a direção da primeira coroa se os garous trouxessem a cabeça do ser mitológico conhecido como Medusa.Na busca, os garou se livraram das teias da weaver fabricadas pelas aranhas padrão na penumbra, discutiram entre si e enfim encontraram Boreas, o senhor do vento norte, um celestino poderoso que conta a eles que o deus da guerra preso, que eles julgavam ser Ares, na verdade era Atena.Atena havia dado tanto aos homens que seu desenvolvimento tecnológico foi tamanho que a guerra que se aproximava seria mais devastadora do que todas as guerras que já haviam acontecido entre os homens.


Boreas soprou a todos até a ilha de Creta, onde encontraram na penumbra, o reino de Minos, construído pelo maior dos construtores, abençoado por Atena e pela Weaver:Dédalo.

Eles enfrentaram então, a filha da serpente Pyton, a serpente que perseguiu a mãe de Apolo e Ártemis pelos confins do mundo a mando de Hera, e escaparam da fúria de mais de 50 malditos, e finalmente encontraram a Medusa...Com seus erros, atacaram a protetora da Medusa, aprisionada por anos, e desrespeitaram o oráculo de Delfos, destruíram o portal que prendia a Medusa e por mais erros cometidos, perderam dois membros da matilha, patas de sangue, um garra vermelha e Ana, uma fúria negra(responsável por uma sucessão de erros, como o de atacar a protetora da Medusa)transformados em pedra ,o grupo também enfrentou as górgonas, irmãs da Medusa e venceram os desafios, enrolaram a cabeça do monstro em uma cortina e começaram a jornada rumo ao pégaso...

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

De volta a ação!As novas avewnturas de vampiro e lobisomem


Saudações leitores do melhor blog de RPG da Net! O novo mundo RPG! Estivemos ausentes neste período de férias.Curtindo né...Ninguém é de ferro...Mas a jogatina não parou mesmo nas férias.Para quem não me conhece, meu nome é Leandro Silvio, mestre de RPG já a muitos anos e responsável por diversos grupos de RPG e comunidades de amigos que curtem nosso hobby favorito.Atualmente faço parte como membro fundador, junto ao Ricardo e ao Márcio Breno, da equipe Nação RPG, com eventos de RPG que percorrem o RJ, nossa ultima parada foi o Anime Family e quem foi, já sabe que o nosso trabalho é excelente, vide postagens antigas neste Blog e o Blog oficial da Nação: www.territoriorpg.blogspot.com .


Bom, para começar, esta primeira postagem do ano traz a aventura de vampiro que mestrei ano passado e sua continuação ,mas com personagens lobisomens.

A aventura se passa na Europa em 1936.O partido nazista ganha cada vez mais força e a perseguição aos judeus na Alemanha é cada vez maior.

As previsões de 13 de maio de 1917- Lúcia, Jacinta e Francisco – na cidade de Fátima em Portugal, onde nossa senhora Aparecida revelou 3 segredos aos jovens pastorzinhos, mostraram-se excelentes premonições futuras aos destinos da humanidade e das criaturas sobrenaturais que habitam nosso mundo.


Os homens só sentiriam isso tudo mais profundamente em 1941, mas não se tocariam.Um vampiro do clã lasombra, Viktor Chemel, encontrou na cidade de Molching na Alemanha, com o padre Richard, um documento que revelava dois dos segredos de Fátima, que seriam revelados pela igreja católica mais tarde.O lasombra trouxe vários documentos e somou aos que encontrou no porão igreja do padre Richard, que foi refúgio de um vampiro de clã desconhecido, estudioso da morte, talvez um antepassado Giovanni.O lasombra que havia sido infiltrado em Molching, cidade da camarilla liderada pelo príncipe Thomas do clã Ventrue, um bando sabá fez um ataque de distração, e o lasombra foi infiltrado na comunidade, fez então seu refúgio no porão da igreja do padre Richard,e durante as missas fez com que todos fossem tomando pequenas doses de seu sangue na comunhão dominical, molhando a hóstia em seu sangue, e em algum tempo, grande parte da cidade estava sob domínio de Viktor.


Seus estudos o levaram a diversas previsões sobre o destino do mundo e na continuidade da exploração do refúgio do antigo vampiro, encontrando até mesmo páginas do livro de Nod, que contam a história da família (cainita).

Nos estudos sobre os segredos de Fátima, descobriu que o primeiro segredo, um mar de fogo com almas atacadas por demônios, foi a primeira guerra mundial, e aquilo foi um aviso para a matança parar.O segundo é que o inferno acabaria, mas um pior viria, e que se a religião não reinasse na Rússia, comunista desde 1917, o país espalharia seus erros no mundo.Os vampiros Tzimisces da Europa oriental enviaram hordas e mais hordas de lacaios carniçais liderados por suas crias para diferentes locais do globo, para fazer assaltos sabás apoiados pelo partido comunista.Os brujhas ,vampiros violentos e políticos, que eram a favor do partido comunista mas não a favor dos Tzimisces ,mandaram espiões para descobrir os planos dos tzimisces.,Mas foram frustrados por seu próprio clã, na Alemanha, pois Brujahs nazistas, seguindo diplomatas mandados para diversos países impuseram por onde passaram as idéias de Hitler a força no mundo das trevas, deixando os sabás comunistas livres para fazer seus planos seguirem em frente.


O lasombra Viktor descobriu mensagens secretas na tradução alemã da bíblia e com a ajuda de Ross, um malkaviano, matemático, descobriu palavras chaves, cujas letras surgiam a partir de intervalos regulares que dão pistas sobre o passado e o futuro.


O código da bíblia previa diversas catástrofes e revelou erros nas datas das previsões de Nostradammus.Michael de Nostredame, o Nostradamus, que viveu de 1503 a 1566, fez 1300 profecias, divididas em um conjunto de cem quadras, estrofes de quatro versos ou 13 centúrias.Cópias estavam com o lasombra, cujo senhor trabalhou na corte da rainha da França, Catarina de Médicis, que adorava as profecias de Nostradammus.Uma delas é que no ano de 1999, no sétimo mês do céu, virá um grande rei do terror, ressuscitada o grande rei dos mongóis, antes e depois marte reinará para o bom destino.

O lasombra concluiu depois , através de artefatos e pergaminhos egípcios que estavam com o misterioso vampiro que, agora ele ocupava o antigo refúgio, que 1999 despertaria em algum lugar do mundo um antedeluviano.Mas a parte do reinado de marte o intrigou.Viktor, então ficou espantada ao surgir um grupo de criaturas sobrenaturais fiéis a idéia de Hitler, chamada de legião de marte, e promoviam uma guerra secreta que logo se ampliaria ao mundo dos mortais.

Viktor também encontrou nos escritos, relações com a bruxa russa Baba Yaga, uma nosferatu, e como evitar o reinado de marte.A Nosferatu parece ter descoberto um código nas mesmas passagens bíblicas no velho testamento que seriam utilizadas como previsões para entender o segundo segredo de Fátima e a relação com as profecias de Nostradammus.E o caos tinha data para acontecer: 1939.


Viktor então continuou os estudos destas previsões nos pergaminhos egípcios encontrados no porão, e enviou suas descobertas aos tzimisces do leste europeu.Os pergaminhos narrariam uma história de um meio anjo, cujo pai angelical estuprou sua mãe antes do dilúvio enviado por Deus, e este passou a buscar vingança contra seu pai.O Nephalin passou a ressurgir de tempos em tempos, reencarnando e a procura de artefatos que auxiliariam em um ritual tentado apenas uma vez, por Gengis Kahn, para abrir duas portas para a terra.Uma vinda do céus e outra do inferno.Para satisfazer a corrupta Wyrm, um garou renegado, um lobisomem a serviço da Wyrm, da tribo conhecida como dançarinos da espiral negra, encontrou e fez de forma incompleta o ritual e trouxe a terra um celestino aprisionado por muito tempo, que representa a guerra.Ele então teve um filho entre os homens e este será o causador da segunda revelação de Fátima.


Graças a ação conjunta de magos e lobisomens, o celestino foi aprisionado.Mas está retornando.

Os manuscritos de Viktor o mostram como um deus que reinou com outros deuses na antiguidade.O lasombra acredita ser um antedeluviano, e não um deus.Os escritos o levaram até a pirâmide de Quéops, erguida pelos egípcios por volta de 2500 A.C.

A pirâmide é uma bíblia em pedra, e a chave que fecha a porta desta é formada por três coroas, a coroa do alto e do baixo Egito, que juntas fazem a coroa do faraó.O portal da pirâmide está onde diz o texto: “Após a entrada, conte as polegadas, seguindo a câmara adentro há uma bifurcação e com a contagem das polegadas temos 1512 e Moíses guiando os judeus para fora do Egito, após o êxodo, siga a esquerda e da soviética entrada encontrará outra bifurcação, e passará por 1917, siga a esquerda para o reino sem religião, a bruxa não se pode vencer e aqui o cristo foi crucificado, suba as escadas e conte as polegadas e encontrará o ano da primeira guerra mundial, atinja o mais longe que for e o ano chave será 1945 e se após o túmulo do faraó não estiver trancado, a guerra nunca mais terá fim.”


Bom, a galera que está jogando descobriu o refúgio do lasombra em Molching, enfrentou os carniçais deste espalhados pela cidade, destruíram o lasombra e tiveram seus destinos ligados em Atenas na Grécia por conta da descoberta dos planos dos tzimisces de tomar a cidade das mãos da camarilla com batedores sabás e espiões.Sua ofensiva também chegou à China, onde os misteriosos vampiros cataianos pediram ajuda contra os de sua espécie vindos do Japão, que se uniram aos humanos para retirar os recursos naturais da China para abastecer a indústria japonesa.

Na Grécia, as poucas informações retiradas dos escritos e traduções de Viktor levaram todos a procura das coroas do baixo e do alto Egito, mesmo sem saber para que exatamente serviam.As descobertas chegaram a determinar a existência de uma terceira coroa, a mágica coroa de Isis, a mais poderosa divindade feminina do Egito antigo.Parece que as três coroas juntas fazem alguma coisa...Poderosa


A aventura terminou com um caos causado pelos vampiros em uma guerra particular em Atenas.As fúrias negras, tribo de garou composta exclusivamente por mulheres, readquiriram cada um dos territórios perdido para os vampiros.Em especial o maior templo da deusa Atena, o Paternon.


As descobertas do lasombra Viktor, são manifestas e melhor explicadas através dos sonhos dos Theurges , os feiticeiros lobisomens, de mais alto posto ao redor do mundo.Uma profecia é lançada em cima de uma antiga lenda dos garou, quando estes prenderam um celestino apaixonado pela guerra.A profecia diz que o filho deste celestino está tentando libertá-lo.E irá promover a maior guerra que o mundo já viu.Ao que tudo indica, este filho do celestino da guerra, reuniu várias criaturas sobrenaturais e formou a legião de marte, nazistas a serviço de Hitler que promovem a existência de uma raça pura e soberana.Apoiados por diversos crias de Fenris, a legião de amrte saí a procura das três coroas, reveladas nos sonhos dos Theurges, que juntas formariam uma chave para a liberdade do celestino da guerra.Esta guerra alimentaria a Wyrm incontrolavelmente trazendo o apocalipse a porta dos garou.

A lenda diz que:

Aquele que excede e guia seu carro dourado

Protegido pelo bronze, sangra os inimigos e não o contrário

Braço forte incansável, poderoso com a lança

Sua arte é a guerra ,e dela faz a interminável dança

O impergium nunca vai acabar

Mesmo trancafiado um dia é certo que irá voltar

Pai de todas as guerras , até nossos irmãos respondem, em nossos corações a fúria arde e dele sabemos que somos e com ele sabemos que não podemos.

Sem ele estaríamos acabados e com ele é nosso fim.

Somente o equilíbrio das três grandes celestinas o apocalipse será impedido.

Mas a destruição é a face dele, ato da própria Wyrm.


E a profecia cantada mais tarde pelos galiards nas assembléias, dizia que os garous revelados nos sonhos dos Theurges deveriam buscar a chave e impedir a vinda do celestino.E que qualquer outro garou que se intrometer na busca estará fadado a falhar e encontrará a morte.

Os personagens dos jogadores são estes garous.Predestinados nos sonhos dos theurges vão até a Grécia iniciar as buscas, estes garous devem formar uma nova matilha, mas as diferenças tribais entre eles tornam-se muito acentuadas, comprometendo a missão, e tudo fica mais difícil quando na busca de um totem para a matilha o pegaso se oferece, mas só depois de trazer a cabeça da medusa para ele.Os problemas pioram quando entram na futura matilha, alguns crias de fenrir.Por afinidade as fúrias negras, o pegaso não aceita os crias, e nem os crias o pegaso...Mas mesmo que não seja o totem da matilha, este poderá guiar a primeira etapa da busca as coroas...

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Evento da Nação RPG.Especial Halloween!Preparação para o aniversário.Próximo evento, dia 22 de novembro.

Saudações compatriotas da Nação RPG, do grupo RPG AA,casa 4, templo do poder,Belo Horizonte By Night e toda galera que freqüenta o blog e os eventos da nação RPG.Nesta postagem não continuarei o conto que desenvolve a aventura que esta parada algum tempo e é aqui narrada que inaugura o cenário de fantasia medieval do RPG AA.Neste post, tratarei do mais recente evento da Nação RPG.Muitas aventuras rolaram e o evento no Heitor Dantas esta de parabéns!(finalmente!)


Os últimos eventos no Heitor Dantas, agosto e setembro, não foram lá muito felizes, incluindo o game Day.O de agosto foi bom, teve um público mediano e novidades mil, já o game day sofreu reveses por conta, por exemplo, da chegada das miniaturas da Devir, que não chegaram.Mas desta vez o evento foi excelente.Estamos todos de parabéns, e já conto o por que:

O evento desta vez foi aberto ao público as 13:00, com a manhã dedicada as aventuras que já vem se estendendo no decorrer dos eventos desde dezembro do ano passado, como, por exemplo, a minha aventura do novo mundo das trevas.Que acabou não rolando devido a chegada tardia de alguns dos participantes da mesa.12:00 foi a parada para o almoço e na volta tudo já estava armado, cartazes e pôsteres estavam espalhados por todo o colégio, com os temas dos RPGs favoritos da galera, além dos heróis favoritos, ou melhor das heroínas...E chamadas para o evento de novembro, que vai ser o aquecimento para o aniversário da Nação em dezembro.As miniaturas de D&d enviadas pela Devir haviam chegado e os que vieram no dia do game day em setembro não ficaram sem as suas.Os mestres de D&d também receberam duas minis e tivemos 4 mesas de D&d quarta edição.Alguns mestres ganharam fichas de personagens especiais para ser distribuídas para os jogadores, com personagens prontos, e mapas foram dados a alguns mestres.Todos especiais com o logotipo do game day.


Meu camarada Fábio Guizarra comandou o Heroclix, que esta fazendo um sucesso estrondoso nos eventos, controlar personagens como o Hulk, Wolverine, homem- aranha, Venom, Justiceiro, Super- homem, Batman, Lanterna verde, Lex Luthor, o coringa, Thor em times em um jogo de tabuleiro é sucesso garantido.As coleções de personagens estavam lá disponíveis para o jogo e nas mãos do Aranha para a venda, alias o Aranha também vendeu miniaturas de D&d e ensinou para a galera como jogar o jogo de miniaturas de D&d fora do RPG, como jogo de tabuleiro.

Rolou mesa de Magic e estandes de vendas, como o do nosso parceiro Maick , o estande do Otaku Soul vendia o melhor de séries e animações japonesas, fora as diversas figuras de ação dos animes favoritos da galera.Teve também encontro de portáteis com a galera jogando seus PSPs e nintendos DS.E nas mesas de RPG além das mesas de D&d já citadas, rolou minha mesa de vampiro a máscara, dando início à aventura, o eterno dia das bruxas.Com um tresloucado bando Sabá na baixada fluminense fazendo atentados as empresas ventrue que quem dominar o território para a Camarilla, tudo sob o foco de uma premonição de um dos falecidos Tremere Antitribu (que já não existem no Sabá), sobre a salvação de uma cidade pelo bando dos jogadores.


E as premiações...Um show à parte.Mais uma vez comandei junto ao Ricardo e ao Breno o sorteio dos brindes, e no meio dos brindes é que tivemos a já sagrada novidade de cada evento.Além do sorteio das miniaturas de D&d e das figuras de ação doadas pelo Fábio Guizarra: o Killer croc e o Scarecrow tiveram o sorteio do livro do mestre, tradução inédita do game day do mês passado.Um grande UP nas premiações!Para o próximo evento, fiquem de butuca, dia 22 de novembro tem rifa rolando!Com a figura de ação do green Scar, o Hulk da saga planeta Hulk .Contagem regressiva.Vem ai o aniversário da Nação RPG!E o aquecimento é em novembro, estão curiosos para saber quais serão as novidades do evento?Só indo meu irmão!Vá aos eventos da Nação, garanta suas premiações, conheça gente que joga RPG e funde grupos!O mundo precisa de Heróis, então entre para esta nação e viva as mais incríveis aventuras!E não deixem de visitar os blogs para mais informações: www.umnovomundorpg.blogspot.com e www.territoriorpg.blogspot.com .Visite também o podcast mais louco da Internet o www.papofurad0.wordpress.com e escute as doideiras mais doidas, com informação e irreverência.Deixem críticas, sugestões e é claro elogios também né, comentem em nossos blogs, é muito importante estabelecer este dialogo com todos os freqüentadores de nossos eventos.


Para finalizar, a galera ainda foi para uma comemoração na casa do Fábio, com ranqueamento no Heroclix, deixo meus parabéns, ao Márcio Breno, Ricardo Lock, Rodrigo, Café ,Fábio Guizarra e é claro, eu né!Até o dia 22 de novembro ,moçada!Abraços!


Leandro Silvio Martins(substituído por um Skrull? “Ele ama vocês!”)

domingo, 4 de outubro de 2009

O retorno da boa e velha aventura de D&d, o novo mundo de fantasia medieval do RPG AA

Bom, faz um bom tempo que não registro a boa e velha aventura de D&d 3.5 que rola na casa do Da lage.Devido a alguns empecilhos a campanha ficou parada e meu tempo em relação a diversas coisas ficou bem apertado.Meu tempo ainda esta apertado, mas se não retomar um resumo dos acontecimentos será difícil retomar a campanha.No momento por lá rola a aventura de Mago do Gustavo, a cruzada dos feiticeiros, pensei em colocar a aventura por aqui, mas os arcos que já se passaram desta aventura foram muitos e em alguns não estive presente, os arcos de mago já passaram pelas mãos de mestres como Raul “o poderoso Lich”, Alan “Alanmut” eu mesmo e o Gustavo “Décima”.


Também comecei uma aventura de vampiro a máscara que pretendo postar aqui, é a retomada de uma aventura histórica que já mestrei, segunda guerra mundial.Então aguardem por detalhes, talvez demore um pouquinho para colocar por aqui o resumão de mais esta história.Dando prosseguimento vamos aos jabás: Os eventos da Nação RPG, mais informações sobre as outras várias datas confira em www.territoriorpg.blogspot.com , lá tem o calendário da Nação e todos os eventos que vão ter participação da Nação.Fiquem ligados!


Fiquem de olho que voltei a participar do papo furado! Comfira o podcast mais doido da net em www.papofurad0.wordpress.com


Simbora. A aventura de RPG com a galera do RPG AA, D&D 3.5, tem inicio na cidade de Onra, como vários segredos da aventura já foram desvendados conto aqui sem cortes.Ha alguns anos o mundo foi atacado por inimigos vindos de outro plano.Uma guerra se instalou quando a Imperatriz Leiriel tentou aumentar os domínios de seu império voltando seus olhos para outro universo.Naquela guerra muitos heróis surgiram, como os monges de Onra e a guilda de ladinos de Onra.Neste tempo houve a união dos reinos de Egipsia e Akkad e um pacto de ajuda mutua.


Anos depois Bugbears atacam a cidade de Onra e outras cidades da região de Begram do reino de Akkad, e várias destas cidades são salvas pelo paladino Reinhart ,que por onde passa aumenta o número de seguidores, os ataques ficam cada vez mais freqüentes e o rei Sargão II envia seus lendários exércitos comandados pelos 5 capitães heróis:Guichard,Abu-Bakr, Omar, Erixiita e Edward para vários pontos de Begram, é quando tribos bárbaras começam a atacar as cidades de Cáucaso a segunda região de Akkad, onde fica localizado a capital de Akkad, que possui o mesmo nome, tudo parecia que a culpa de tudo era de Umbaid(que no começo da aventura se chamava Ubaid), o sumo sacerdote do deus da guerra Jemdet-Nars que fazia o derradeiro sacrifício para seu deus, mas a presença de Caclien, o caçador planar, vindo do universo de Leiriel que procurava os líderes dos ataques as várias cidades de Akkad , pois estes tinham um pacto com a imperatriz que tenta novamente conquistar aquele plano.Vindo de outro plano, os reinos de Korangard, a imperatriz contratou o mercenário pirata Rufus Tubarão, junto ao seu navio voador dos planos, para capturar Caclien e trazê-lo de volta, e assim foi.


Com o caçador planar capturado a invasão planar continuou junto aos aliados que Leiriel fez naquele mundo, Reinhart pediu auxilio a Egipsia e esta negou auxilio, quebrando o pacto de cooperação mutua.O mago Regis entre os exércitos começou a pregar contra os deuses que não auxiliavam aqueles que os adoravam em seus momentos de necessidade e que somente com a força dos próprios braços eles poderiam salvar suas terras.o sumo sacerdote de Jemdet –Nars,Umbaid, então se aliou a Reinhart na batalha e trouxe os clérigos da guerra para a batalha com discursos sobre o poder da guerra e o paladino que reverencia Clio, a deusa da glória passou a liderar um contingente cada vez maior de pessoas que se uniam a cada cidade salva dos ataques planares e dos aliados de Leiriel.Até o reino dos orcs invadirem a superfície e atacarem a cidade de Assur com apoio da cidade de Ararat, cujo prefeito Urartu, traiu o rei Sargão II.O maligno prefeito ainda mediou acordos com os Gnolls das estepes, inimigos dos Halflings do mesmo local e com os Bugbears das tribos próximas a cidade de Anatólia que foi contatada por Kaudales, o mago Bugbear ,conhecido como mago dos ossos, e conselheiro de Sadyattes, o prefeito de Anatólia.


Os exércitos de Akkad então se uniram a Reinhart e ficaram sob sua liderança.A cidade de ferro então manda suas tropas para se unir a Reinhart, os anões da cidade mais tecnológica dos reinos de Akkad passam a fazer toda a diferença, e várias cidades são salvas, e por fim a derradeira batalha contra os orcs nos túneis próximos a Ararat consagram o paladino como o maior herói de Akkad, nos bastidores da batalha é descoberta a presença das criaturas metamórficas doppelgangers nos exércitos de Reinhart, elas estavam sabotando várias operações, o que faz o paladino pensar que Egipsia esta aliada a imperatriz, já que negou o pedido de auxilio em seu momento difícil e os doppelgangers são encontrados apenas na montanha rubra em Egipsia.Reinhart então sugere que o rei Sargão II é insuficiente como líder, e auxiliado pelos discursos de Regis, que fala sobre a mudança da soberania dos reis, colocando que esta, deveria ser fundada na legalidade e não na legitimidade dada pelos deuses, os homens devem escolher seus representantes e não terem alguém imposto pelos deuses.O paladino então é colocado como líder máximo de Akkad e Sargão é exilado e parte para Egipsia seguido por aqueles que ficaram a seu lado.Imediatamente é começada a reconstrução das cidades de Akkad.Um grupo de anões fica sabendo da reorganização dos orcs e o paladino envia tropas para os covis subterrâneos lideradas pelos anões, enquanto também se preparam para atacar Egipsia, recebendo ajuda de reinos orientais também atacados por Leiriel, estes reinos são os que á muito tempo atrás fundaram os mosteiros em Akkad.


Outras coisas merecem serem citadas.Os deuses estão agindo e tem planos próprios.Zuranio, deus do desespero envia ao mundo, Reineer, o antipaladino de Reinhart com a missão de assassiná-lo, Kan-U a deusa do equilíbrio passa a ajudar alguns aventureiros para extirpar a guerra, pois Leiriel continua a enviar tropas de seu plano que se reúnem em vários locais associados aos seus aliados.A líder dos doppelgangers, Kotomine, conhecida como a dançarina dos ossos, uma maga necromante, continua infiltrada no exército de Reinhart, junto com outros de sua espécie, ela se fez passar várias vezes por Umbaid e fez um acordo com Aluid, o espírito maligno aprisionado na mística floresta dos mortos, esta entidade controla os mortos de sua floresta, foi desperta e aprisionada muito tempo atrás pelos elfos que moravam naquele local.Um grupo de aventureiros libertou o exército de mortos, mas não Aluid, que se uniu a Leiriel na esperança de ser liberto da floresta maldita.Por fim, um grupo de aventureiros seguem para Egipsia para descobrir os motivos de Egipsia não ter honrado o pacto de assistência mutua, esperançosos de deter a guerra eminente.


E aqui vamos a parte inédita para quem acompanha a aventura.Em formato de conto e não jogado, pois realmente a aventura não pode parar e a história tem que continuar!

Além dos exércitos que estão em embates por toda Akkad, vários grupos estão em missões particulares devido aos eventos ocorridos, fazendo descobertas que mudam os rumos dos eventos maiores.Como é o caso dos personagens jogadores da aventura.Mas eles não são os únicos...


O bárbaro Azur havia se unido ao exército do paladino Reinhart, atual imperador do antigo reino, agora império, de Akkad que pretende incorporar o reino de Egipsia por não prestar assistência e cumprir o acordo de ajuda militar mutua estabelecido pelos reinos anos trás na primeira guerra planar.Agora que Akkad estava sobre ataques vindos de outros planos de existência e precisava de ajuda, ajuda esta negada pelo país vizinho.Sendo considerado fraco neste período de guerra pelo paladino da deusa da glória, Clio, Reinhart o depôs com a ajuda dos próprios exércitos de Akkad e exilando o antigo rei.


Durante os ataques planares que tiveram apoio de tribos Bugbears locais, a tribo de Azur foi dizimada e teve o enorme bárbaro de longos cabelos negros como único sobrevivente.

Nas batalhas, o bárbaro foi visto como um feroz combatente, cheio do mais puro ódio, por ter seus familiares e amigos de tribo mortos violentamente nos ataques surpresas promovidos pelos inimigos que surgiam de rasgos no ar, portais planares invocados por potentes seres mágicos, acompanhados das tribos Bugbears que antes eram rivais pelos territórios da região de Begram.Sempre junto ao enorme bárbaro estava um estrangeiro vindo a muitos anos de terras além mar até o continente de UR, onde se localizam os reinos de Akkad e Egipsia.Ele combate utilizando uma enorme cimitarra e cobre-se totalmente com uma imaculada túnica branca.Silencioso, suas vitimas não sabiam exatamente de onde vinham seus ataques, quando notavam sua presença já era tarde demais, mesmo nos campos abertos da guerra.Seu nome é Lass.


Em uma das batalhas o batalhão que os companheiros pertenciam foi levado a um vilarejo a norte da região de Begram, fazendo fronteira com a região de Cáucaso.Naquele momento a batalha pareceu ser simples e os guerreiros venceram com facilidade os inimigos, tribos bárbaras que se aliaram a invasão, o que fez Azur combater com ferocidade redobrada.No fim, o inesperado.Orcs saíram de passagens subterrâneas secretas junto a bárbaros que espumavam de ódio e fizeram um cerco ao vilarejo.Flechas atingiram os valorosos guerreiros em um covarde ataque que impedia que os combatentes de Reinhart deixassem o local, aqueles que demonstravam covardia ou loucura e tentavam desesperadamente deixar o cerco, eram mortos pelos afiados machados das tribos bárbaras traidoras de Begram e Cáucaso.


O cerco levou três longos dias, famintos e sem suprimentos todos estavam levados ao desespero e os inimigos já estavam prestes a invadir o vilarejo visto que os combatentes de Reinhart já estavam fracos e praticamente entregues a fadiga, mas Azur demonstrou que eles estavam longe de se entregar e demonstrou com um ato de violência sua resistência:


Quando o primeiro bárbaro entrou no vilarejo foi derrubado com um poderoso ataque do machado de Azur em seu peito.O enorme bárbaro não se intimidou com o batalhão de orcs e bárbaros que vinham atrás de sua vitima, estranhando a atitude calma do bárbaro que retirava o machado do peito de sua vitima e desferia novos golpes no corpo morto, os inimigos pararam para observar curiosos á atitude do homenzarrão.

Azur decepou um braço de sua vitima e o agarrou dando-lhe uma grande dentada na carne humana.


-Obrigado pela comida, estava faminto.Tem mais ai?-Disse Azur olhando friamente enquanto dava outra dentada no braço.


Até mesmo os orcs comedores de carne humana sentiram-se intimidados com aquilo, alguns minutos passaram e Lass surgiu de uma das casas e talhou um pedaço de carne do corpo da vitima com sua grande cimitarra, abaixou-se e desceu o pano de sua túnica que escondia a boca, revelando seus negros dentes e comendo o pedaço de carne decepado.


-E então?-bradou o bárbaro.Nenhum dos componentes do exército inimigo atreveu-se a dar um passo.Até que uma saraivada de flechas fez com que Azur e Lass deixassem suas posições.Após a chuva de flechas, o bárbaro correu, agarrou o corpo do inimigo tombado e dirigiu-se até outra casa frente a que ambos haviam se escondido.


-Não posso esquecer isto!Assado em uma fogueira irá melhorar o gosto!-Berrou ele.Ninguém se atreveu a entrar na vila, o que o desespero havia feito com aqueles homens?Flechas incendiarias se mostraram inúteis pois os sobreviventes estavam atentos e eram rápidos, incansáveis, parecia que nunca dormiam, sequer descansavam.Apagavam rapidamente os ataques incendiários.E eles zombavam de seus atacantes fazendo com que um ou outro ofendido entrasse nos limites que pudesse ser abatido pelos guerreiros de Reinhart.As flechas cessaram seus ataques quando começaram a serem enviadas de volta aos atacantes.-Uma hora eles vão devorar uns aos outros!-dizia um orc em sua horrenda língua.-Não temos tempo!Precisamos nos unir aos exércitos no subterrâneo!Reinhart invadiu o reino subterrâneo!-bradou o capitão orc que havia acabado de receber noticias de casa por um mensageiro.-Peçam uma catapulta!Vamos soterrar estes imbecis!-Berrou afinal.


As estimativas eram que as catapultas demorassem três dias para chegar, mas os aliados extraplanares dos orcs agiram antes.Slaads surgiram dentro das casas, surpreendendo os combatentes de Akkad.Enormes criaturas azuis que parecem sapos bípedes dotados de dentes e garras e uma ferocidade sem igual.


Eles devoraram um a um dos combatentes, rasgaram estes ao meio da forma mais violenta possível, perfuravam seus corações, rasgavam seus olhos e arrancavam suas pernas.Quando o exército de bárbaros e orcs escutaram os gritos de horror de seus inimigos, entrou com brados de fúria no vilarejo, os guerreiros que tentavam fugir foram tombando um a um.Somente dois deles pareciam não ceder por ataque nenhum.Um gigantesco Slaad já se encontrava aos pés de Azur e Lass.Um grupo de orcs parou ao ver os dois temíveis guerreiros com um slaad tombado a seus pés, com o sangue de vários inimigos em suas roupas, Azur brandiu seu enorme machado tingido de sangue e caminhou em direção aos orcs, seguido por Lass e sua grande cimitarra.Os orcs se armaram, mas não avançaram, e antes de qualquer ataque ser desferido um enorme slaad surgiu mandando os orcs para os cantos com força suficiente para derrubar uma casa e avançou para o bárbaro.Antes de desferir seu primeiro ataque, o slaad encontrou a morte, subindo pelos ombros de Azur saltou Laas segurando sua cimitarra com as duas mãos e enterrou entre os olhos do slaad que caiu ao chão para surpresa e medo dos orcs que observavam a cena.Sem opção,os orcs avançaram aos berros, eles iam sendo cortados por machado e cimitarra, seus pedaços voavam pelo ar e cada vez vinham mais e mais inimigos cercando a dupla de combatentes que estocavam e cortavam ,desmembravam e sangravam.Não importando se eram orcs ou homens, vez ou outra surgia um slaad que dificultava a batalha, mas nada que os dois não pudessem resolver com sua fantástica destreza em combate e singular forma de combater em conjunto.


Foi quando uma pequena machadinha acertou o elmo de Azur causando um grande ferimento em sua cabeça.O sangue escorreu pelo seu rosto, e este se virou com ódio ao sentir o gosto do próprio sangue e ao olhar seu agressor viu uma garota loira de fascinantes olhos azuis armada com um pequeno machado que estava tingido com o sangue do gigantesco homem.Laas se encarregou dos inimigos as costas do bárbaro que havia paralisado com a beleza da garota.


-O que diabos aconteceu Azur?-perguntou Lass após sangrar o ultimo inimigo que os cercavam.O bárbaro sorriu.A garota desferiu um segundo golpe de cima para baixo visando o peito do bárbaro, mas Azur segurou com uma única mãos as duas mãos da moça que seguravam o machado, a ergueu e a colocou nos ombros.Então escutaram gritos de fúria avançando, distinguiram o rugido de dois slaads e o bárbaro disse a seu companheiro.

-Esta na hora de partir!Não podemos sobreviver a isso!


-Concordo!Vai levar a moça?


-Como aperitivo para a viajem!-gargalhou o homenzarrão sobre os protestos da bela moça, dispararam então na direção contrária ao rugido dos slaads e atropelaram alguns orcs enquanto dirigia-se para o acampamento inimigo.Lass ia a frente matando os orcs que estavam no caminho dos dois e viram ,negando as estimativas do capitão orc, a chegada adiantada da catapulta.Ele olhou para o bárbaro ao seu lado carregando a mulher, e mesmo com o rosto escondido, só podendo ver os olhos de seu companheiro, Azur distinguiu um sorriso.Lass saltou sobre os orcs que carregavam a catapulta. 14 novas vitimas que não eram bons combatentes, os orcs que estavam como guardas dos 14 que levavam a catapulta foram surpreendidos com chutes disparados pelo gigantesco bárbaro que tinha as mãos ocupadas, e determinado momento utilizou até as solas dos pés da moça que carregava, brandindo a garota com arma, mas sem feri-la e sorrindo o tempo todo diante dos protestos e gritos da garota.Lass tratou de terminar o serviço e disparar a já armada catapulta em direção ao vilarejo.O estrago que ele causou não se sabe, mas muitos orcs e bárbaros traidores devem ter sido soterrados pela imensa pedra e com sorte um slaad também.


Lass então arrancou as cordas que prendiam a catapulta e deu ao bárbaro que amarrou e amordaçou sua prisioneira, por um momento ele sentiu pena da garota que vertia lágrimas de seus grandes olhos azuis.Mas logo a colocou no ombro e junto a seu mortiferocamarada seguiu viajem até a capital de Akkad.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Matéria: Cenários de RPG + capitulo da aventura: O encontro com a Dríade.


Saudações camaradas RPGisticos de tudo quanto é parte diferente do Brasil que esta acompanhando o Blog de RPG mais fodastico de todos os tempos, e já estamos em constante evolução hein! Graças a galera da Nação RPG, que esta botando pra quebrar ,nossas reuniões estão caminhando para coisas bem grandes e a baixada fluminense vai tremer!


Bom, recebemos informações que o blog precisa ser mais engraçado, não tenho ouvido reclamações quanto a publicar constantemente a aventura de inauguração de nosso novo cenário de RPG. Eu estou com uma matéria no forno sobre nosso mundo.Eu iria publicar em separado mas, já estava escrita e lá vai ela:


O cenário de uma aventura de RPG, é o mundo, o plano, o universo onde se passa a aventura.Cada cenário possui seus próprios aspectos geográficos e leis físicas, existe uma complicação quando a linhas do tempo e o multiverso, vide como exemplo os quadrinhos da Marvel e da DC, e o manual dos planos. Mas já tratamos de parte deste assunto em postagens antigas.O assunto que quero tratar aqui, interessa aos jogadores da aventura de D&d que estou mestrando e conforme vai avançando vai construindo um novo cenário de fantasia medieval, e para quem quiser utilizar este cenário de RPG.


Nosso “mundo alternativo” é um mundo de fantasia medieval, com os elementos “normais” de um cenário assim. Elfos, anões, halfflings, dragões, fadas e muitas criaturas de fantasia medieval.Que obviamente para quem lê a aventura, tem inspirações nos clássicos senhor dos anéis, Dragonlance e caverna do dragão.Mas outras inspirações para nosso cenário , é nosso cenário antigo, Korangard, o mundo de Arton e castle falkenstein, além da ficção cientifica de Julio Verne.Também notamos os aspectos de divindades e religiões vindos das civilizações reais antigas: Mesopotâmia, Egito, Grécia, Roma e China.Também a Europa vitoriana de 1870.


Não tratei diretamente sobre a cultura dos povos dos reinos de Egipsia ,Kanshuu ou Akkad, os reinos que apareceram até então em nossa aventura, mas percebemos em Akkad uma enorme diferença entre suas cidades, até mesmo evolutiva, claro como água, vemos isso em Ussauigi, a cidade de ferro, que tem a tecnologia vitoriana ,a cidade esta em plena era do vapor, graças a ter sido fundada na estranha aliança entre gnomos e goblins visionários, engenhoqueiros e cintistas.Eles fundaram a cidade de ferro que mais tarde recebeu os humanos, espécie dominante do continente, e os anões, expulsos de seu reino subterrâneo na guerra contra os orcs, os anões exímios ferreiros aprenderam a tecnologia dos gnomos, e deram procedimento a ela depois que estes desapareceram do continente.Os goblins foram relegados a viverem na periferia da cidade, e fundou a favela goblin, que se tornou gigantesca e abriga outras criaturas rejeitadas em diferentes locais, e acabou sendo dominada pela meio orc feiticeira, que também possui poderes paranormais, conhecida como a Mão do medo.


De fato, a tecnologia da cidade de ferro extrapolou os limites, e lá podem ser encontrados carros, martelos a vapor, armas de fogo como carabinas e mosquetes e os melhores ferreiros de toda Akkad, além dos fantásticos golens mecânicos, constructos que possuem alguma função especifica, proteger, carregar, lutar, servir...Mas esta tecnologia só é entendida por alguns mecânicos humanos e pela maior parte dos anões que não passam a informação de criação de suas engenhocas para ninguém, outros que poderiam entender desta mecanologia seriam os goblins, descendentes dos goblins que fundaram a cidade com os gnomos, mas o conhecimento destes foi perdido depois da formação da favela goblin, onde estes se especializaram em roubar.


Uma das coisas que deveriam ser acrescentadas seriam as manifestações religiosas e suas diferenças e o fato de conviverem “harmoniosamente”, na história do continente aconteceram muitas guerras até que um cidadão tivesse o direito de escolher a sua religião e até mesmo negar a existência dos deuses, comprovada apenas pelos milagres de seus paladinos e clérigos, coisas que podem ser questionadas por muitos magos e feiticeiros que tem poderes fantásticos que não provem dos deuses.


Muitos aspectos devem ser abordados e com o tempo, acrescentaremos mais informações para que outros jogadores possam utilizar o cenário, tanto este quanto o de Korangard, que vai ser abordado aqui também, e aparecerá nas aventuras futuras, ainda mais com a invasão planar que ocorre atualmente na aventura, e já temos elementos de Korangard na aventura, como a Clérigo interpretado pelo Gabriel, Anna, do deus Ahura Mazda, que também existe no mundo de Korangard, então encontramos elementos que se mesclam nos dois cenários, e a presença do pirata planar Rufus tubarão, oriundo de Korangard.


Bom, vamos a mais um capitulo da aventura. Na ultima sessão, o grupo se aventurou nas planícies quentes dos dinossauros rumo a Egipsia a fim de evitar a guerra contra Akkad, depois da elaboração do império de Reinhart, e a retirada do rei Sragão II do poder. A população esta a favor do paladino/princeps(Para entender o cargo que Reinhart ocupa, para não mesclarmos a idéia de príncipe e imperador, vejamos de onde foi retirada a nomenclatura e entendamos melhor o conceito: O princeps senatus era o líder do Senado romano. Embora oficialmente fora do cursus honorum e sem imperium, este cargo era considerado de grande prestígio (equivalente hoje a presidente do Senado nos Parlamentos bicamerais ou presidentes do Parlamento nos Parlamentos unicamerais).
O princeps senatus não era, como todos os cargos políticos romanos, um posto vitalício, sendo atribuído por períodos de cinco anos passíveis de renovação. O novo líder do senado era escolhido pelos censores de entre os senadores patrícios com estatuto consular, isto é, ex-consules. O candidato era normalmente um político respeitado, com provas dadas e respeitado pelos seus pares. As tarefas de um princeps senatus incluíam:
• Declarar a abertura e encerramento das sessões do senado
• Decidir a ordem de trabalhos e o local do encontro
• Impor a ordem e demais regras do senado
• Representar o senado em reuniões com embaixadas de outros países
• Escrever as cartas e os despachos do senado
Depois da queda da República Romana, o princeps senatus passou a ser um cargo exclusivo do imperador.
Obtido em "http://pt.wikipedia.org/wiki/Princeps_senatus"
.


Phankar desta vez vai a frente do grupo, depois dos graves ferimentos de Stempachi e Dhammer nas ultimas batalhas contra os dinossauros. O bárbaro faz um bom trabalho guiando o grupo por locais seguros, parando próximos de manadas de dinossauros herbívoros, como brachiossauros, parassaurolfos,a Hebe Camargo... Evitando o território dos carnívoros, as batalhas contra os Megaraptores e Tironassuros desgastaram muito o grupo, Phankar continua com o bom trabalho... Até encontrar velociraptores enquanto caçava para o grupo, a batalha é violenta, ferindo por demais o bárbaro.Liu o encontra e o trás até o grupo, muito ferido o grupo não tem um bom guia pelas partes florestais em boas condições.


O grupo esta em péssimas condições para novos combates e resolve acampar, a primeira noite é terrível.Sempre alertas, feridos e cansados, é uma noite mal dormida, Dhammer e Phankar, mesmo feridos ajudam o grupo a fazer uma fogueira, Stempachi descansa , e neste momento não auxilia o grupo.Pesadelos atormentam o grupo durante a noite.Phankar delira com a morte assombrando seus pensamentos, ele resolve não contar nada para o grupo no dia seguinte e segue viajem.Dhammer resolve seguir na frente mesmo ainda muito ferido, fazendo seu trabalho de batedor, o guerreiro encontra pegadas de criaturas, dinossauros provavelmente, mas menores do que os atacaram até então.Talvez velociraptores, os mesmos que feriram gravemente Phannkar.Dhammer segue guiando o grupo, burlando o caminho dos predadores com uma incrível pericia adquirida com muita observação e treinamento ao longo desta empreitada.Horas depois começa a chover muito forte, o grupo para, Frederick resolve que é uma boa hora para comer, e reabastecer a água de seus cantis com a água da chuva.Desta vez o grupo descansa melhor do que a noite.Um bardo nesta hora poderia alegrar o grupo...


Duas horas de chuva intensa... Dhammer percebe que os cavalos estão agitados, acuados... Andrew invoca sua deusa da glória ,encorajando o grupo de forma exemplar:- Não temam amigos, Clio esta conosco!

Dhammer percebe, nos céus uma espécie de humano , provavelmente uma mulher, voando em uma espécie de cavalo alado.-Uma fêmea ,diz o guerreiro batedor.

-Sua visão é magnífica nobre amigo!Consegue distinguir o sexo do animal.-diz o monge Frederick.

O paladino recorda-se de um conto, sobre a deusa da morte, que leva a alma dos guerreiros caídos montada em um cavalo alado brandindo sua espada durante uma tempestade.


Duas horas e meia depois, a chuva ainda não cessa, fazendo o coração dos destemidos aventureiros serem inundados de terror.Dhammer, encontra o caminho a frente, mas não pode discernir se os animais das planícies , se aparecerão ou não como inimigos.


O grupo apreensivo segue viajem cautelosamente, mesmo na chuva., horas depois, na chuva,o grupo é surpreendido, atacado por mais um T-Rex.A batalha novamente é avassaladora, e desta vez quem sofre a maior parte dos ferimentos é Arthur... o guerreiro é rasgado e mutilado pelos dentes do dinossauro, mas a criatura é derrotada.Stempachi utiliza os poderes curativos concedidos por Diana, a mãe natureza em Arthur.Assim sendo, chama a atenção de uma das mais belas criaturas da natureza.A Dríade, ela brota da casca de uma árvore próxima, venerável , inicialmente se assemelhando a um novo galho antes de solidificar-se em uma forma feminina.Um olhar selvagem e inescrutável em seus grandes olhos amendoados, e seu cabelo tem textura vegetal pronunciada.Sua pele parece madeira polida.A Dríade se apresenta como Laleska, devota de Diana, a deusa da natureza, a deusa da vida.E desfruta da companhia de Stempachi, um homem tocado e presenteado pela própria deusa, ela se prontifica em levar os aventureiros por uma rota segura, o grupo depois de uma breve conversa resolve seguir a Dríade, a noite Frederick é o mais interessado em saber sobre Diana e sobre os deuses.Laleska conta sobre a criação do mundo, de como Marduk rasgou ao meio o maior inimigo dos deuses, e criou o mundo, depois Diana deu vida a muitas criaturas.Laleska conta sobre os elfos e as diferenças raças do mundo, as qualidades que tornam cada espécie única, Frederick fica maravilhado com cada explicação da Dríade, que conta também sobre a espécie mais antiga do mundo, os dragões, explicando definitivamente que as criaturas que Dhammer tem enfrentado não são dragões como acreditado pelo guerreiro batedor.Ela fala sobre as misturas das raças, indagada sobre Nayan ser descendente dos dragões, conta que os dinossauros dali foram atiçados por grupos bugbears liderados por um xamã misterioso que controla vermes púrpuras, os mesmos que atacaram os aventureiros quando estes passaram por Petrim.O grupo fica maravilhado com os contos de Laleska, e a noite passa tranqüila, com a dríade cuidando dos combatentes...


As Dríades Quem são? QUEM SÃO ELAS?

A palavra "dríade" vêm do latim drya-driadis, ninfa do bosque para os romanos, que provêm por sua vez da palavra grega "drys", que significa árvore em grego. As Dríades seriam então, as ninfas das florestas e das árvores. Elas são os espíritos femininos da natureza, tão conhecidas na Grécia e áreas circunvizinhas, mas acredita-se que elas habitam todo o mundo.

Dependendo da árvore em que habitam as dríades recebem distintos nomes. As que vivem nos freixos são conhecidas como melíades. e as que vivem nos carvalhos se conhece como dríopes.

Sobre as melíades se conta muitas histórias. Há quem diga que os druidas faziam suas varinhas mágicas com ramos de freixo, dada a magia de seu tronco. A árvore e a ninfa que habita nele se associam aos poderes curativos e protetores. O freixo contribui com seu poder para que as crianças sejam sadias e por isso se faziam berços da madeira do freixo. Na Grécia dizia-se que as melíades cuidavam das crianças abandonadas, fazendo que todos os freixos unissem seus galhos formando uma espécie de berço com seus braços, no qual os pequenos dormiam refugiados. Na Inglaterra se usava como proteção contra os maus espíritos.

As melíades possuem um enorme amor pela árvore onde reside, por isso ela se vingará de todo aquele que se atrever a queimar qualquer galho de sua árvore, usando então a lei "olho por olho". Queimar um freixo onde habita uma melíade significa estar exposto a que ela queime tua casa.

Parentes próximos das Dríades são: as Napaeae, Auloníades, Hylaeorae e Alsaeides, viviam nos bosques, ravinas, arvoredos e vales, enquanto as Oreades pertenciam às montanhas e grutas. As Hammadríades protegiam e cuidavam de árvores individuais específicas. Parentes próximos das Dríades eram também: as Náiades dos bosques, as Crenae e Pegae dos regatos, a as Limnades das águas paradas.

Por vezes essas ninfas viviam dentro das águas, por vezes em grutas. Dizia-se que elas tinham o dom da profecia e dos oráculos, curavam os enfermos, cuidavam das flores e protegiam os campos e os animais. A relação e os poderes de todas as ninfas eram tão similares que suas tarefas e áreas de influência eram constantemente confundidas. Dríades das florestas e árvores, por vezes cuidavam de lagos e riachos próximos. Ninfas das águas protegiam os bosques circunvizinhos.



As Dríades se apresentavam com o corpo de árvore, cabelos de folhas verdes e seios volumosos. Seus olhos eram dourados e suas vozes eram muito harmoniosas, como o rufar das folhas das árvores. Adoravam a música e a dança. Devido serem jovens e bonitas, eram constantemente cortejadas por Apolo. Algumas delas, acompanhavam Ártemis em suas caçadas.

Determinadas árvores eram habitadas pelas Hammadríades que não podiam sair de dentro delas. Eram humanas só da cintura para cima, pois da cintura para baixo, seu corpo fundia-se com o da árvore, fazendo parte de suas raízes. Elas permaneciam acorrentadas às árvores e morriam quando elas morriam. Tais árvores cresciam sempre em lugares remotos, onde raramente um homem pudesse encontrá-las.

Elas falam várias línguas e sua grande inteligência permite se comunicar com quase todos os seres dos bosques.

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Datas dos Eventos

Ha anos surgiu nos EUA um jogo chamado RolePlayningGame ,ou simplesmente RPG,jogo de interpretação de personagens,um tipo de jogo teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem,geralmente um herói aventureiro,herói das clássicas aventuras do primeiro jogo de RPG que se tem notícia: O Dungeons e Dragons ,ou simplesmente D&d,o roleplay é o ato de interpretar um personagem,falar e gesticular como se fosse seu personagem falando e não o jogador.A aventura é controlada por um mestre ou narrador na linha de jogo Storyteller (vampiro, lobisomen, mago, fada, múmia...),para jogar é necessário escolher o jogo mais apropriado(terror gótico,medieval...)e comprara um livro básico,o manual principal de um jogo de RPG,o livro contém as regras principais,e é o único necessário para jogar,os outros livros são complementos que aumentam a riqueza do cenário,uma aventura é o desafio apresentado pelo mestre,a ser vencido pelos jogadores.
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